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國小信息技術教學工作總結(多篇)

國小信息技術教學工作總結(多篇)

國小信息技術說課稿 篇一

一、教材的分析與處理

本節課《認識Word》一節資料,是四年級的資料,在本冊教材中是一個很重要的知識環節,它起到承上啓下的知識鏈接作用,基礎性很強對學生今後的電腦技能學習有着深遠的好處。學習《認識Word》不僅僅能夠鞏固前面已經學過的“塊操作”及“美術創意”,同時爲學習其他“修改文檔”、“板報設計”打下基礎,根據新課程資料標準,學生務必熟練掌握、瞭解Word窗口功能,學會常用工具欄的名稱、按鈕的使用及文字輸入。從而更有效、更直觀化、更形象化地提高“新建文檔”、“保存文檔”的重難點教學效率,更有利於學生對知識點的學習、鞏固和提高。

二、學情分析

四年級的學生對電腦的認識有一個共同性是好奇,但是要他真正的按教材去學習一般的興趣都不高,學習比較被動,自主學習潛力比較差,很多學生對電腦的好奇只停留在玩遊戲上。加上學生的來源不同,本地生之間的差異性,本地生與外來生之間的差異性,體此刻電腦技能基礎、知識理解潛力的個性差異。於是,我設計的教學任務要顧及到學生的學習興趣,也要顧及到學生的技能基礎和個體差異,同時也要注意到他的可行性、操作性和實用性。因此,我的教學設計又要思考到的教學進度和學生的整體基礎,在教學過程中,一方面安排的任務要貼合學生生活實際,還要注意任務的層次性,由學生自主選取。另一方面設置較高層次、一般層次、較低層次教學,從而保證每位學生都有必須的收穫。

三、教學目標

鑑於對教材的解讀和對學生學情的分析,我確定瞭如下的教學目標:

1.認識word窗口的組成,瞭解word的啓動方法及word文檔的保存方法。

2.掌握word中菜單欄、工具欄的使用方法。

3.構成利用計算機進行文字處理的意識並提高相應的潛力。

4.讓學生用心嘗試用計算機來表達思想。

5.培養學生自主學習和知識遷移的潛力,培養學生解決問題潛力。

四.教學重難點

1.重點:掌握啓動和退出word的方法。

2.難點:認識word窗口的組成及其主要功能。

五、說教學設計

爲了能夠讓學生有效的掌握本課的教學重難點,我預設了如下的學習活動。

1.創設情景,引出課題。

2.設置任務,自主探究。

3.參與遊戲,突破難點。

4.歸納總結,成果展評。

具體闡述如下:

一.創設情景,引出課題。

師:展示用Word編寫出的各種詩歌、日記、短文等作品。圖文並茂的文學作品更能激發學生的學習興趣,爲認識Word的教學埔平道路。

首先讓學生觀察、欣賞教師所展示的各種文學素材。

師:這些漂亮的作品都是用文字處理軟件word製作的。Word功能強大,我們能夠做word來寫作文、記日記,還能夠在文章中插入漂亮的圖片,做好以後,還能夠用彩色打印機打印出自己的得意之作,讓我們開始學習word吧。

[從學生身邊的活動出發,讓學生對新的知識點產生興趣,由此感知知識對生活的重要性,從而激發出更強烈的學習慾望,不斷探索科學知識的真諦。]

二.設置任務,自主探究

活動1:word的啓動。

教師示範。

單擊“開始”按鈕,依次指向“程序”、“microsoftoffice”、“microsoftofficeword2003”,單擊“microsoftofficeword2003”命令,打開word2003窗口。

[板書:word2003的啓動。執行“開始――程序――microsoftoffice――microsoftofficeword2003”命令。]

學生操作。

教師提問:是不是還有其他的啓動方法?

學生上機嘗試,請個別學生向全班學生做示範。

討論:你認爲哪種方法比較好?請選取一種你認爲最好的方法啓動word。

[透過學習讓學生順利地啓動“Word”窗口的方法,並對其窗口進行初步的認識。]

三.參與遊戲,突破難點。

活動2:word窗口的組成。

1.Word窗口和寫字板窗口很相似,先打開寫字板窗口讓學生說一說各部分的名稱。

2.打開word窗口,教師介紹常用工具欄、格式工具欄、任務窗格、狀態欄等。

3.小遊戲:

遊戲1:在菜單欄中找命令。

遊戲目的:熟悉菜單欄中的命令,每小組至少說出5個。指出相應命令所在的菜單,最好能說出命令的功能。

遊戲2:在工具欄中找命令。遊戲規則同上。

教師:工具欄中的所有命令在菜單欄中都能夠找到,你們相信嗎?

與教師比一比:學生考教師,由學生說出工具欄中的命令,教師在菜單欄中找出相應的命令。

4.小練習:輸入“實踐園”中的文字。

[透過遊戲的方法使學生始終持續興趣高昂的狀態,從而提高了課堂效率,調動學生的用心性。]

活動3:保存word文檔。

1.單擊“文件”菜單中的“保存”命令,彈出“另存爲”對話框。

2.在對話框的“保存位置”框中選取D盤中自己的文件夾。

3.在對話框的“文件名”框中輸入文件名。

4.單擊“保存”按鈕。

學生完成“實踐園”。

透過學習,學生能夠從比較中掌握正確的文檔保存方法,完成保存文檔的操作,完成了理論到實際的應用,實踐了知識的遷移。

活動4:退出word。

學生自主嘗試退出word的方法。

培養學生:

(1)動手潛力(敢於大膽操作,掌握正確的Word操作方法)

(2)動腦潛力(敢於思維、想象,有探索精神,有求知慾)

(3)動口潛力(敢於師生對話、同學交流,觀點互動、取長補短、共同分享)。

四.歸納總結,成果展評。

此刻每組推選一名本組中畫的最好最有創意的作品進行全班展示,大家分別給每個作品進行打分,評選出小小打字員。

(學生進行自主點評,打分,說說好在什麼地方,有哪些方面做的還不夠。)

透過全班交流,更進一步拓展了學生的創新思維潛力,透過各獎項的評比,到達了對學生學習活動進行多元化評價,並提高學生學習興趣。

最後教師歸納總結。

六.教學理念。

縱觀本課的學習活動的預設,我始終立足於提升學生的信息素養爲宗旨,以學生的親手操作、親歷情境、親身體驗爲基礎,強調學生的全員參與和全程參與。透過解決實際問題,讓學生在信息的獲取、加工、管理、表達與交流的過程中,掌握信息技術,感受信息文化,增強信息意識,內化信息倫理,培養學生的創新精神和實踐潛力。

國小信息技術說課稿 篇二

一、教材分析

首先,我們來看一下,這堂課講的是什麼?《走進計算機》是浙江攝影出版社國小信息技術六年級上冊第一單元第1課的內容。它是六年級的開篇之作,介紹了計算機硬件方面的一些知識和計算機的工作流程。那麼,對於我所合作的國小生而言,是不是可以跳過這些純理論知識的學習呢?答案是“NO”,因爲信息技術教學不僅僅是技術上的 Enjoy,如果沒有理論知識的學習,那麼學生對於計算機的成果和應用,就是隻知其然,而不知其所以然。所以,在繼學生各種軟件學習之後,本節課的理論學習就開啓了他們對計算機綜合認識的大門,它不僅是知識鏈上的一個轉折點,更是在整個計算機學習中起到了一個脊樑骨的重要作用。

面對如此重要的教學內容,我又要和一羣怎樣的學生合作呢?六年級的學生有自己的想法,性格上開始叛逆,不喜歡聽老師長篇大論的講授,喜歡自己動手去嘗試。他們在接觸了兩年的軟件學習後,初遇較爲枯燥的理論知識,這時候,尋求創造性的叛逆與力求穩定性的枯燥開始碰撞,又會造就怎樣的課堂,它將值得我們去期待!

(一)教學目標

在這樣的期待下,我唯一可以確定的只有一件事,那就是爭取達到以下教學目標:

知識與技能:(通過本節課的學習)

1、瞭解計算機內部的硬件組成及基本功能。

2、瞭解計算機最基本的工作流程及各設備的作用。

過程與方法:通過對計算機硬件的認識,掌握計算機基本的工作流程。

情感態度與價值觀:感受計算機的強大能力,體驗自主探索的快樂。

(二)重點難點

根據以上教材分析和教學目標,毋庸置疑,本節課的教學重點是計算機內部主要硬件的功能。

由於國小階段的學生對具體形象的事物更容易接受,而難於理解抽象的知識,所以我將“計算機的工作流程” 確定爲本節課的教學難點。

二、教法學法

基於教學內容和學生的特點,我又該通過什麼樣的方式來支持學生?我將“創設情境法”和“任務驅動法”作爲課堂的中心軸;建構主義認爲學生纔是課堂真正的主人,教師只是起到了一個支持者的作用,所以,我提倡學生以自主探究的方式去獲得知識的建構。

三、教學過程

那麼,怎樣的課堂設計,才能讓學生在樂中學,化枯燥爲愉悅。我將圍繞一個“趣”字來展開,以聞趣、探趣、悟趣、疑趣的方式逐步推進課堂教學,以此來分散教學重難點,支持學生主動愉悅地去獲得知識。

基於教學內容的理論性,我將結合學生的對卡通人物的喜愛,將每種硬件的特性融入卡通形象,成爲各個主人物的主要性格特徵,以此來導入一個“瞧,這英雄一家子!”爲主題的故事情境。課前將學生分爲8人一組,每組分到“CPU、風扇、內存、硬盤、主板”一組計算機硬件(cpu被風扇虛蓋,不同顏色的內存條,標籤貼紙,提前擺放在桌上)。

1)聞趣

課堂伊始,以圖片自我介紹的形式,呈現這一家子的成員性格特徵和能力,除了培養學生慢慢進入課堂的情緒,也通過具體形象的事物引起興趣,喚起探究欲。

比如,我是迷糊小妹,我喜歡打扮,我的記憶力很不錯,但是因爲我很迷糊,記住的時間很短暫,但是我很努力喔!不過不怕,我有一個精明能幹的姐姐,她記憶力超羣,過目不忘,記住了就不會忘喔,而且能記住很多東西,嘿嘿,自戀一下,我也是家裏的好幫手!我有一個細心又負責的媽咪,我們都很喜歡和她談心,她把我們每個人緊密的連在了一起,照顧我們的點點滴滴,承擔了整個家庭的大小事務。當然,不可不提的是我們的英雄爹地,它是我們家的主心骨,睿智的頭腦,快速的反應力、敏銳的判斷力和果斷的行動力,讓我們離不了他,對他深深地崇拜着……英雄的身邊總是有個得力忠心的助手,老爹也不例外,隨從小風總是如影隨形地跟在老爹身邊,爲他排憂解難。當然,我們還有很多親朋好友,我們一起團結合作,共同努力,解決問題,創造奇蹟。這一家子處於一箇中心地位的重要作用,將各個分離的部落連成一個整體,傳遞消息,處理問題,久而久之得了英雄之家的美名。

教師引出這麼有意思的一家子後,自然過渡到信息技術課堂上,也有這樣不可或缺的英雄之家,你知道他們是誰嗎?這樣就自然而然地進入探趣環節。

2)探趣

教師提示可以根據卡通的性格能力,參考書本的講解和網上搜索,找到桌上與人物相對應的硬件一家子。小組分工合作,組員自己確定角色,重點查找角色相對應的硬件,通過查找,能明確該硬件的名稱和作用,再與角色進行比較,看是否符合。組員用標籤記錄硬件名稱貼在該硬件上,並以簡要的方式在記事本中記錄該硬件的作用。

這一環節,提前準備了一些顏色不一的內存,讓風扇虛蓋着CPU,設置小小的難度,考驗學生的觀察力和對知識掌握的準確度。

通過本環節,學生能根據實物,初步感知硬件設備,明確其對應的名稱和功能,帶着一種興趣和可能性去發現,去證明自己的想法。教師分小組請學生分享自己的猜想過程經歷和結果後,做一個引導解釋。

當學生認爲自己都掌握而驕傲自滿的時候,教師拋出問題“那他們又是怎樣緊密相連,團結合作的?”有一句話是這樣說的,“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”。但是,由於場地、時間和設備的限制,我們先來借鑑一下別人的經驗,研究他們的展示,取得自己的真經!

學生視頻觀看主機的組裝,瞭解分離的個體是如何構成一個整體,承載了計算機的運行。

英雄一家子中,每個人既是獨立的個體,又是家庭中必不可缺的成員。這些硬件也如此,既各自獨立又互相依存,誰生病了,找上一個替補就可以,不需要整個更換。

3)悟趣

當課堂推進到這裏的時候,是否已經進入結束階段了呢?不,教師馬上引領學生進入情境中,以“英雄總是要去解決問題,那這些問題他們又是如何獲得,任務又是如何成功解決的?”的問題帶出在輸入設備和輸出設備的幫助,完成計算機的工作流程。

俗話說,衆人拾柴火焰高,這就需要藉助親朋好友的幫忙!

情境中,有專門收集情報小隊,有專門分佈信息部門,他們分工合作,以英雄之家爲中心,展開任務,解決問題。請學生聯想,我們內部硬件之家的親朋好友在哪兒,他們是誰,又是進行怎樣的分工合作,展開任務的?請舉例說明!

在教師的引導下,學生主動去探究,嘗試去發現計算機的基本工作流程:輸入設備——主機(各部件的通力合作)——輸出設備。

4)疑趣

瞭解了計算機的硬件和基本工作流程,可以說,課堂進行到這裏,學生已經掌握本節課的知識點。但是,社會在飛速發展,我們的思維和行動力也要緊跟時代的步伐,教師再把學生拉回課堂,在基本知識點清楚地基礎上,拋出問題“現在的電腦,越來越薄,越來越小,看看我們的筆記本、上網本、IPad,你能找着他們的情報收集和信息分佈部分嗎,他們的內部硬件之家在哪兒?你知道他們和臺式電腦有哪些異曲同工之處?”

爲什麼要設計這個環節,因爲我考慮到,課堂的實物都不是社會上流行的趨勢,經過本節課的學習,學生可能對學習的知識存在一個定勢思維,爲了拓寬相聯繫的知識面,引入流行元素,在變化中找到不變,能做到知其然,也知其所以然。

結束語:

本節課圍繞趣字,通過聞趣、探趣、悟趣、疑趣四個環節來展開教學,化抽象的理論知識爲具體形象的卡通人物,學生能通過感知、對比、聯繫來驗證猜想,形象地理解硬件的作用,感悟基本的工作流程。

國小信息技術說課稿 篇三

一、說教材分析

《》是知識鋪墊的延伸,並且貫穿着以後知識教學,是學生能夠的基礎之一。

《》是中最常用的工具程序之一,學習這一節,對於幫忙學生,以及都具有重要的作用。(一)教學目標:

根據《》資料分析,結合國小生已有的認知結構心理特徵,我將目標設計爲:

1、認知目標:讓學生認識的基本操作,初步掌握,並能夠。

2、潛力目標:培養學生自主探索、自主學習的潛力。

3、情感目標:讓學生自我展示、體驗成功,提高學習的用心性,養成良好的學習習慣。(二)教學重點與難點

本着新課標與《》資料,我確立瞭如下的教學重點和難點。重點:難點:二、說教學方法(一)說教法

根據信息技術大綱明確指出:知識及技能的傳授應以完成典型“任務”爲主,結合教材特點國小生的年齡特點、認識規律及學習水平,本課我主要以“任務驅動法”爲主,“創設情境法”和“分層教學法”爲輔的教學方法。(二)說學法

本課教給學生的學法是“發現問題――分析問題――解決問題”。在教學中,巧妙設計,讓學生帶着一個個問題,透過自主學習、課堂討論、相互合作等方式,自主探索、自主學習,在完成任務的同時實現新舊知識的融合、增強學習的信心、養成良好的學習習慣。

三、說媒體應用

在本課中我主要採用多媒體課件和多媒體投影。四、說教學過程

第一個環節:創設情境,激趣導入

首先展示一個漂亮的電子畫展情境(可用FLASH模仿一個場景),學生透過已有生活體驗肯定會發表自己的評價,根據學生的回答,我及時提出:“喜歡這漂亮的畫面嗎?打開課本你會發現自己很快也能製作這麼好看的圖畫。”利用這種設計引導學生去自主研讀教材。

此環節設計目的是創設完美的學習情境,調動學生的用心性,使學生在情景中主動、用心地學習。

第二環節:任務驅動,自學討論

在創設了情境,明確了學習任務後,這時就應大膽的讓學生在實踐中摸索、獲取新知。讓學生帶着問題,透過自己的學習、研究掌握本課的教學重點,在這學習過程中學生不能理解的難點,我主要設計研讀教材、同學間合作討論、教師巡迴指導等方法進行突破。

這一環節充分體現了學生的自主性,讓學生在不斷嘗試中得到新

知。學生把教材、同學、教師都作爲學習的幫忙者,目的是爲了自我學習,讓學生明白獲得知識的途徑有各種各樣,同時也可照顧學生之間的差異。

第三環節:分層教學,演示提高

學生在明確了教學任務,掌握了必須的技能之後,就有一種躍躍欲試的慾望,這時教師應把握時機讓學生利用所學到的知識技能創作一幅作品,學生練習的同時教師巡迴指導,及時掌握學生的學習狀況,最後讓學得好的學生透過投影設備演示操作過程。這樣能夠讓那些自學潛力差的同學及時的學到新知識,不至於掉隊。

第四環節:課堂總結,加深記憶

在這一環節,引導、提示學生整理本節課所學的知識點,教師作概括性總結並且以課件形式展示出來。

爲了檢驗和促進每個學生到達預期的目標,發現教學中的問題,對學生的學習效果進行總結是務必的,也是有效的。目的在於加深學生對知識的記憶、理解,使知識成爲一個體系。

五、時間安排

創設情境5分,任務驅動20分,分層教學10分,課堂總結5分六、說課小結

在整個教學設計中體現“以學生爲中心”的思想,把培養學生的學習習慣和潛力放在首位,努力營造生動活潑的課堂氣氛,力求到達最佳教學效果。

我的說課完畢,謝謝!(鞠躬)

國小信息技術說課稿 篇四

一、說教材

尊敬的各位評委,各位老師,上午好!

我說課的題目是《感受千變萬化》,《感受千變萬化》是省國小信息技術教材四年級上冊第2單元“電子作文”中的一個重要的組成部分,其中改變字體、字號、字型是以後學習的基礎。本節課的資料如果掌握好會大大節省今後的學習時間,爲自由創作打下良好基礎。

根據本單元教學要求和本課的特點,我制定了教學目標爲:

1、(知識和技能)學會用格式工具欄爲文本設置字體、字號和字型。

2、(潛力)透過學生的觀察、分析、創作培養學生處理信息運用信息的潛力。

3、(情感、態度價值觀)在同學的互助下交流合作中,培養合作意識和合作精神

教學重點:透過格式工具進行字體、字號、字型的設置

教學難點:怎樣透過文字的設置體現出文章編排的美。

信息技術課是以培養學生的信息素養爲宗旨。以培養學生的獲取信息、處理信息、運用信息的潛力。強調學生的自主學習和探究學習。而皮亞傑的建構主義理論指出學生獲取知識不是透過教師教育,而是學習者在必須情境中,藉助他人的幫忙,利用必要學習資料,能透過自我建構重組的方式獲得知識。因此,爲實現教學目標我設計的設計時準備以學生“任務驅動”爲主線,透過學生自主探索、合作交流完成教學任務,培養學生的信息素養。

二、說教法、學法

本課採用的主要教學方法有“任務驅動法”、“創設情境法”等。

知識及技能的傳授應以完成典型"任務"爲主。因此本課採用建構主義理論指導下的主體式教學模式。透過學生已經受過的美術教育和信息技術教育,創設一個學生喜聞樂見的情境,設置一個個任務,讓學生運用已學知識,自己動手,有機進行對字體、字號、字型的各種設置(任務驅動法),以任務驅動的方式查漏補缺,使教學資料合理流動,水到渠成。教學中,啓發、誘導貫穿始終,充分調動學生的學習用心性,注意調節課堂教學氣氛,使學生變被動學習爲主動愉快的學習,使課堂能在生動、搞笑、高效中進行。

學法指導

本課教給學生的學法是“理解任務——思考討論——合作學習”。

建構主義學習理論強調以學生爲中心,要求學生由知識的灌輸對象轉變爲信息加工的主體。因此本課教學過程中,巧妙設計,讓學生帶着一個個任務透過課堂討論、相互合作、實際操作等方式,自我探索,自主學習,使學生在完成任務的過程中不知不覺實現知識的傳遞、遷移和融合。

三、說教學流程

1、激情引趣,導入新課

以“你明白孫悟空有什麼本事嗎?學生明白,有七十二變。那麼這天我們也就來在計算機上讓它變一變。設這樣情境的意圖是激發學生對這些問題的興趣,孫悟空是學生比較熟悉的形象,容易激發學生的情緒。

2、講解重點、點拔難點

學生的自主學習和探究學習,務必有必須基礎知識背景,否則就只能盲目嘗試。對文字進行字體、字號、字型的設置並不是新的知識資料,在學生學習漢字輸入時,能夠把這3種設置組合起來,抓住設置時的共同點展開教學。教學中鼓勵學生嘗試用不同的選中方法,體會不同選字方法的優缺點,以此來提高學生的完成任務帶給基礎。

3、自主探索、合作學習。

在明確了教學任務,創設情境後,這時就應大膽的讓學生嘗試練習。在操作過程中學生有一學生有一些解決不了的問題,我想能夠透過對範例激趣——個案示範——小組合作——教師指點——展示作品等,讓學生在不斷的嘗試中得到新知。

這個環節充分體現了學生的自主性,讓學生在不斷嘗試中得到新知。體現學生是學習的主體,學生把教材、同學、教師都作爲學習的幫忙者,目的是爲了自我學習,同時也可照顧學生之間的差異。讓先完成教學任務的同學幫忙學習慢的同學。

4、千變萬化,互評互學活動。

學生在完成教學任務後,掌握必須技法,就有一種創作慾望。這時教師讓學生自主創作,充分利用本節課學習資料,設置自己喜歡的字體、字號、字體,然後教師引導同學從技法的運用是否合理等幾個方面,讓同學之間展開互評。教師選幾個好的畫讓全班評。

評價本着發展學生個性和創新精神有利原則,評價方法要靈活多樣,鼓勵學生創新。上面的評價方法,旨在使評價主體多元化,評教師是自已、同學、教師、評價2、結果的多樣化,不再是單一的好和不好而是用鼓勵性活動給予肯定性評價。

這樣設計,能夠發揮學生的主動性,創造性培養學生辨別的潛力。讓學生不要單一的只用好和不好,而是說出好在哪裏,,實現主體的多元化。評價的結果多樣化。在這個教學活動中,提高學生的口頭表達潛力,提高信息的辨別力,提高學生的信息素養,這正在我們信息技術所致力求的目標。

(突出說課中的亮點)在整個教學設計中,我感覺比較有特色的是:改變學生學習方式。學習由:

1、被動理解變爲愉快的學習。體此刻自主學習,教師沒有把教學任務一一講解,而是讓學生自主完成任務。

2、合作作學習,交流的方式只是教師,學生之間互學,

3、創造學習,即鞏固所學的知識,對貼近生活,有利於問題的解決。

國小信息技術說課稿 篇五

一、教材分析

《字形與字體》是福建省國小信息技術教材第四冊第六課中的資料,教學對象是國小四年級學生。它是教材關於word的文本修改的延伸,是學生能夠順利、快捷操作使用word的練習之一。教材目的是讓學生透過字形與字體的修改設置,實現文檔的美化。新的教育理念告訴我們,學生的需要就是我們教學的動力,基於此點,我設計了這一課時,目的在讓學生掌握字形與字體的設置的同時,培養學生的自主學習潛力,進而喚起學生的生活體驗,激發其情感。單就資料而言,對已掌握字體的部分設置的四年級學生來說並不難,因此在課堂上只需堅持精講多練的原則,重難點知識讓學生透過學習交流大家一齊討論解決或教師作適當個別指導幫忙解決。

二、教學目標

認知目標:初步掌握字形與字體的變化以及特殊符號的輸入方法。

潛力目標:培養學生自我探索、自我創新、自主學習的潛力。

情感目標:讓學生自我展示、自我激勵,體驗成功,在不斷嘗試中激發求知慾。

三、教法闡述

本課採用的主要教學方法是“任務驅動法”。信息技術教學大綱明確指出:知識及技能的傳授應以完成典型"任務"爲主。因此在上課時先讓學生打開前兩節課寫的作文,設置一個個任務,讓學生運用課堂所學知識,自己動手,完成對作文的再次修改、排版。教學中,啓發、誘導貫穿始終,充分調動學生的學習用心性,注意調節課堂教學氣氛,使學生變被動學習爲主動愉快的學習,使課堂能在生動、搞笑、高效中進行。

四、學法指導

本課教給學生的學法是“理解任務——獨立操練——思考討論”。新課改強調以學生爲中心,要求學生由知識的灌輸對象轉變爲信息加工的主體。因此本課教學過程中,讓學生帶着任務透過實際操作,自我探索,自主學習,使學生在完成任務的過程中不知不覺實現知識的傳遞、遷移和融合。

五、教學過程

根據本課教學資料以及信息技術課程學科特點,結合四年級學生的實際認知水平,設計教學流程如下:

首先,談話引入,由學生所看過的涉及字形變化的報刊、雜誌發問學生,這些特殊字形是怎樣修改的?以激發學生的好奇心,再告訴學生這堂課探討的問題就是使用word給我們帶給的工具美化自己的作文。

接下來佈置任務,讓學生翻開課本15頁,自己先認識一下這些工具。然後再打開第三課寫的作文,利用這此工具再次修改作文。讓學生獨立操練,遇到困難交流討論,教師巡視並個別指導,再利用廣播教學規範操作,最後再由學生操作。利用同樣的教學方法繼續認識字體設置,以及學會插入符號的兩種方法,並思考這兩種方法有什麼異同,以及各自的優缺點。

整堂課按“學生操作——教師個別指導——規範操作——學生練習”的順序進行教授。

國小信息技術說課稿 篇六

一、教材分析

《輸入漢字》選自江西人民出版社出版的《國小信息技術》教科書,是四年年級上冊第一章的教學資料,教學對象是國小四年級的學生。

本課主要是學習在Windows環境下利用拼音輸入法輸入漢字。根據《中國小信息技術課程指導綱要》國小階段的教學目標要求,國小生“能夠在他人的幫忙下使用通訊遠距離獲取信息、與他人溝通,開展直接和獨立的學習,發展個人的愛好和興趣”,而輸入漢字是遠距離與他人溝通的一項基本技能之一。五年級的國小生已經具有了必須的語文基礎知識和拼音基礎,在開始本課學習之前,根據教材的編排,學生又已經學習了Windows的基礎知識和鍵盤的基本使用方法,能夠使用鍵盤熟練的輸入大小寫英文字母、數字和符號,運用修改區的功能鍵進行一些簡單的修改。在本課的學習之後,教材還安排了《用計算機寫文章》、《製作圖文並茂的作品》等綜合性運用輸入法功能的教學板塊,因此,本課的教學就成了承上啓下的一個關鍵環節。

教材在編排上,主要採用了講解法來介紹“智能ABC輸入法”,透過實例引導,一步一步教會學生使用輸入法輸入漢字,在每一步的講解之後,還設計了實踐操作的環節,讓學生能夠邊學邊練。

二、學情分析

新的工具的學習與使用,對學生充滿着挑戰,能夠讓學生在現有的基礎上,產生一種求知的衝動。正是這種衝動,也導致了學生內心理想與實際技能的不平衡。因此,探究學習的過程中,學生學習和創作的慾望極其強烈。學生的需要與興趣就是學生探究的動力和起點。基於此點,從信息技術課本身的學科特點出發,結合學科課程整合理念,我設計這一課時,採用了“興趣引導、任務驅動、協作學習、競爭激勵”的方法來提高學生的學習用心性和學習效率。目的在於讓學生在“玩”電腦的過程中,透過與學習夥伴的合作、與其他學習小組的競爭,不知不覺的完成了輸入法的學習,從而培養了學生的自我學習和合作學習潛力,拓展信息技術課,單純只教電腦操作的狹隘的課程局面,讓學生的綜合潛力也在信息技術課堂中得到充分鍛鍊和培養。

從資料層面分析,四年級的學生具備了必須抽象思維潛力和動手操作潛力,個性是城鎮國小生,許多家裏已經有了計算機,並且,有一部分已經會使用某一種輸入法來輸入漢字了,對於他們來說,對學習輸入漢字並不感興趣。但是,同時也還有一部分學生不會輸入漢字。因此,充分調動大家的學習用心性,有的放矢的開展教學是本節課教學的關鍵。讓學生成立學習小組,開展互幫互助學習,教師在課堂上只需堅持精講多練的原則,重難點知識讓學生透過自己探究和小組合作學習等主要學習方式完成,同時結合教師適當個別指導。

三、教學目標

認知目標:讓學生掌握輸入法工具的使用方法,正確輸入漢字。

潛力目標:培養學生分析信息、處理信息,開展自我探索、自主學習、協作學習的潛力。

情感目標:讓學生在闖關的競爭中,體驗成功、感受團隊合作的魅力。

四、教學重點與難點

教學重點:利用輸入法正確輸入漢字

教學難點:讓所有學生都學會使用輸入法輸入漢字

五、教法闡述

本課採用的主要教學方法有“創設情境法”、“任務驅動法”、“競爭激勵法”等。

信息技術課程本身的特點,要求我們知識及技能的傳授應以完成典型“任務”爲主。因此本課採用建構主義理論指導下的主體式教學模式。透過學生已經受過的語文教育和信息技術教育,利用創設情境教學法創設一個遊戲情境,在遊戲中的各個環節均設置必須的任務,讓學生在學習的過程中,透過闖關完成任務,以任務驅動的方式發展潛力。使教學資料合理流動,水到渠成。教學中,啓發、誘導貫穿始終,構建一個學生自主探究學習、合作學習的平臺,使學生變被動學習爲主動愉快的學習,提高課堂40分鐘的效率。

六、學法指導

本課教給學生的學法是“分析體驗——理解任務——合作探究——綜合運用”。

建構主義學習理論強調以學生爲中心,要求學生由知識的灌輸對象轉變爲信息加工的主體。因此本課教學過程中,巧妙設計,讓學生帶着闖關的熱情,應對一個個的任務,透過課堂討論、相互合作、實際操作等方式,自我探索,自主學習,使學生在完成任務的過程中不知不覺實現知識的傳遞、遷移和融合,發展潛力,訓練思維。

七、教學過程

根據本課教學資料以及信息技術課程學科特點,結合四年級學生的實際認知水平和生活情感,設計教學流程如下:

(一)創設情境,引出任務

(二)任務驅動,嘗試練習

(三)探究歸納,總結延伸

具體闡述

(一)創設情境,引出任務

在本節課開始的時候,我透過播放節日遊藝會的場面動畫激情導入:每到節日時,我們就會舉辦一些主題班會或遊藝會。在遊藝會上,我們能夠參與很多遊戲,獲勝的話還能夠得到獎品。大家都喜歡這樣參加這樣的活動!這天,在我們的信息技術課堂上,老師也給大家準備了一個小小的遊藝會。

透過這樣一種情境的導入,一下子把學生吸引過來,他們用心主動地進入到課堂的學習中來,他們在強力的期盼中等待着的“遊藝會”的精彩節目就是我們這天學習、探索的資料。

(二)任務驅動,嘗試練習

活動一:猜謎

學生打開桌面上的“遊藝會”文件,第一關是猜字謎,規則是猜出謎底之後不能說,只能寫。怎樣“寫”呢?(學生回答:“輸入中文”)你會輸入中文嗎?你明白常用的中文輸入法有哪些嗎?(學生回答),由此引出智能ABC輸入法。這時教師並不去講解輸入法的使用,而是讓學生之間直接“寫”謎底,並給予推薦:遇到問題同小組的學生能夠共同討論,問老師或者閱讀課本。我們不但要看哪些小組將謎底全部“寫”出來了,還要看哪些小組的小老師當的好,教會另一個學生。學生做完後,首先請他們說出正確的謎底,然後再請學生(小老師所教的學生)上來示範操作,我們字謎的謎底都是單個漢字,透過這個遊戲瞭解智能ABC的基本使用方法(輸入拼音、選字、翻頁查找),在學生輸入成語時,讓其他學生注意觀察示範同學的方法是否和自己一樣,說說有哪些方法,他們之間有什麼不同點,哪種方法比較好(因爲有的。學生在輸入成語時是一個字一個字的輸入的,而有的學生是使用的詞組輸入,這當中又分爲全拼、簡拼、混拼)。讓學生明白智能ABC是基於詞而不是基於字的輸入法,使用詞組輸入能夠大大提高自己的輸入速度,這時教師再做補充講解。我們自己的姓名是不是詞組?(不是)我們是否能夠將它定義成詞組呢?這樣會方便我今後的

輸入。請會的學生上來示範操作,教師在一旁講解,從而讓學生了解構詞、分詞的方法。

活動二:詞語接龍

對於詞組輸入,學生需要練習加以鞏固。我將詞語接龍引入,先出示一個詞組,請他們按照首尾相同的文字,一個接一個地連續寫下去,比一比在相同時間內哪個小組輸入的詞語最多。由於是競賽,一些小組爲了追求速度而讓本小組輸入速度快的學生一個人輸入,另一個學生完全就是處在觀望狀態,爲了避免這種狀況的發生。我採用分時段分層次競賽的方法,給小組中的兩個學生各自劃分一段時間,第一時段讓每個小組中最快的學生比,看一看他們當中哪些學生輸入的詞語最多;第二時段讓每個小組中輸入較慢的學生互相比,看看他們當中誰輸入的最快。最後再將兩個人輸入的詞語數量相加,評出輸入詞語最多的一些小組。一個學生在輸入時,另外一個學生能夠指出他的一些錯誤並加以糾正,還幫着想詞語,有的學生還翻開字典查找(因爲在練習時,我發現一些學生的拼音不是很標準,影響了輸入速度;有時在輸入時還會碰到一些不認識的漢字,所以讓學生將字典帶在身邊,能夠隨時查找)。這樣的遊戲,既兼顧了全體學生,又充分調動了他們的用心性,培養了學生團隊合作精神。透過這個活動,讓學生在熱烈的氣氛中不知不覺的完成詞組的輸入。比賽結束後,請輸入詞組較多的小組和詞語用的比較好的小組向大家介紹成功經驗。

活動三:看圖作文

學生在掌握了漢字錄入的方法和技巧之後,需要超多的練習來鞏固。除了介紹實用的漢字錄入速度測試軟件金山打字通之外,思考到學生今後的學習方向,在中文輸入綜合練習中,我們發現,與其讓學生對着一篇文章進行毫無好處的錄入練習,不如讓學生寫他們自己想寫的東西。如果藉助多媒體出示圖片或動畫,則更能激發學生的想象力。這種“想象-寫作式”的打字教學模式,使學生打開了“思維潮水的閘門”,進而產生吐露想法、書寫感受的強烈願望,以到達完成中文輸入練習與培養寫作興趣和潛力等多重教學目的。我從網上找了三幅不同的圖片,讓學生任選一張,自己命題,題材不限,兩人合作完成一篇小短文。練習時,我巡視指導,觀察學生“寫”的狀況並與學生做應對面的交流,幫忙其解決問題。最後,請學生將完成好的作文讀一下,讓大家點評,評一評誰輸的文字最多,誰的文章寫的好,誰的創意比較好,並及時給予表揚。

(三)探究歸納,總結延伸

透過這節課,我們學會了什麼?

學生小結這節課所學到的知識和技能:智能ABC輸入法的使用、全拼、簡拼、自動分詞、構詞的方法。教師補充:我們還明白了在學習中,不會時能夠尋求幫忙,有問題能夠相互討論共同解決,並要把所學的知識應用到實際生活中去。

除了本節課所學習的“智能ABC輸入法”外,還有哪些優秀的輸入法呢?

(1)學生交流學習心得,各自介紹自己喜歡的輸入法,並說說其優點。

(2)教師幫忙學生梳理知識,歸納總結。

沒有完美的輸入法,只有最適合自己的輸入法,自己選取的就是最好的。

八、設計理念

在設計這節課的時候,我注重體現以下幾個思想:

1、學科整合的問題。本課整合了語文、信息技術兩大學科,同時注意了信息技術教育知識的學科特點,在必須程度上強調了教師的講授作用與學生合作學習的緊密結合,引導、啓發學生開展自主學習。

2、改變學生的學習方式。學生變被動學習爲主動愉快的學習,並且透過多種學習方式(如自主學習、協作學習、探索學習、利用網絡學習等),獲取信息,掌握操作。

3、情景與任務驅動的融合。在每一個任務拋出的時候,都創設了適當的情景,以此讓學生在不知不覺在情景中用心主動地理解任務。

4、在體驗感受中學習。這節課中很“放”地讓學生探究工具的用法,在探究中,學生肯定會有許多失敗。正是在失敗中,找到成功,讓學生體驗成功的喜悅。

5、分層教學的實施。怎樣照顧到學生個體差異性,使得每一位學生在教學活動都獲得個體的發展。(不同對象分別對待)

九、課後反思

信息技術是一門飛速發展的學科,知識的日新月異帶給國小生的是強烈好奇,而學科知識的嚴謹特點又使得他們感覺枯燥乏味。保護國小生的好奇心,激發他們的學習興趣,避免落入傳統的“講解法”的俗套中,用靈活生活的教學方法,針對學情將知識或化繁爲簡、或化整爲零,讓學生自主學、你幫我學、不知不覺的學是我今後教學中值得深思的問題。

國小信息技術說課稿 篇七

一、說教材

1、教材分析

本課選自教育部中國小信息技術教育實驗區實驗教材三年級下冊第五課。本節課是在學生對畫圖程序和畫圖工具有了初步認識的基礎上學習的,是學生深入學習電腦繪畫,學會曲線的三種畫法,學會靈活運用曲線來畫圖。本課是三年級教材中的一節實用課。

2、教學目標

本節資料側重於學生的實踐潛力的鍛鍊,爲使學生有效將知識聯繫於實踐,更好地完成學習任務,根據本人對教學資料的理解、分析,並結合學生的實際狀況,制定如下教學目標:

①透過自主探究,掌握運用曲線工具繪製單弧曲線、雙弧曲線和封閉曲線的方法,能根據主題繪製曲線。

②根據實際狀況和需要繪製適宜的曲線,在實踐中觀察、思考,繼而創作。

③培養學生的審美意識,體驗繪畫創作的樂趣,培養用心探索、不斷進取的精神。

3、教學重點、難點

透過前面的學習,學生已掌握一些繪圖工具的基本操作(如:直線、多個幾何圖形工具的繪製等),但對如何使用曲線的繪製不甚瞭解。而透過使用曲線工具繪製曲線方法是本課的重點。本課教學中將曲線爲三種形態:一個彎的單弧曲線、兩個彎的雙弧曲線、封閉曲線,用簡潔、易懂的方式,爲學生講述曲線畫法的基本要領。透過本課的學習,我期望能培養學生自我探索、自主學習、自我創新潛力,學會曲線的三種畫法,學會靈活運用曲線來畫圖。

重點:單弧曲線、雙弧曲線和封閉曲線的繪製方法

難點:根據實際需要靈活運用曲線工具繪圖

二、說教法、學法

本節課主要以“任務驅動法”爲主,“講練結合”、“學生自主探究”爲輔,使學生在明確目標任務的前提下,充分發揮主體作用,發現方法、解決問題,最大限度地發揮學生的學習用心性。

本節課我主要培養學生“理解任務—探索嘗試—綜合運用—自主創新”的學習方法。使學生在完成任務的過程中不知不覺實現知識的傳遞、遷移和融合,發展學生的創造潛力、訓練學生的思維潛力。

在教學過程中,結合教材,注意培養學生大膽動手、善於探索新知的潛力,在教學設計上,我把新知細化成多個任務,讓學生在完成每一個小任務中品嚐到收穫的快樂,成功的喜悅。課堂上教師要把握精講多練的原則,把更多的時間留給學生去實踐和探究,引導學生去自主學習、自主探究。

三、說教學過程

教材中曲線的學習是以畫柳樹爲載體進行學習,但基於我們學生的認知特點及生活地域的不同,加上本節課是初學曲線工具,本節課讓學生畫柳樹難度較大,因此,我並沒有採用畫柳樹作爲製作主題。我認爲從認知上思考,要注意傳授知識的科學性;從技能上要求注意培養學生正確的畫圖方法;從學生思想上思考,要注意開展形式多樣的活動來激發學生學習理論知識的興趣。現設計如下教學過程:創設情境,揭示課題——探索新知,實踐運用——拓展提升,深化知識——歸納小結,知識內化。

(一)創設情境,揭示課題

老師課前準備一幅繪畫作品,因爲針對的是國小生,所以作品色彩要鮮豔,作品資料包含了本節課要講的主要知識技能,亮麗的圖畫能夠吸引孩子們的注意力,提高他們學習的興趣,明確本節課就應學會並掌握的學習資料,從而揭示課題。

(二)探索新知,實踐運用

爲培養學生自主學習的潛力,把學生爲主體、教師爲主導的教育理念貫穿於教學中,三種曲線形態繪製方法的學習均採用導學案輔助學生自學,提高學生自學潛力。

1、認識曲線工具圖標及工具樣式

2、學習單弧曲線

先出示兩個表情圖(微笑的表情、難過的表情),提出任務一:運用曲線工具完成表情圖,進而要求學生利用導學案自學單弧曲線,完成表情圖。學生理解任務後,便探索嘗試,在學生自學的基礎上,師生共同小結單弧曲線的畫法。

聯繫生活:大家想想還有哪些事物能夠用曲線工具繪製?

在學生單弧曲線繪製的基礎上,聯繫生活實際,抽象生活中的曲線,爲後繼的創作奠定基礎,也起到承上啓下的作用,過渡到雙弧曲線的學習。

3、學習雙弧曲線

事物的外表呈現出彎曲的線條,我們能夠嘗試用曲線工具繪製,除了靜態事物,還有很多事物總是以動態的形式呈現,儘管它本來是直線條的,但是運動起來的時候還會是直線條嗎?

出示《氣球圖》,觀察氣球的拉線和剛纔所畫的單弧曲線有什麼不同?

理解什麼是雙弧曲線,利用導學案二,學生自學雙弧曲線,最後師生共同小結畫法,並完成《氣球圖》。

4、提出問題:比較單弧曲線和雙弧曲線的畫法有什麼異同點?

學習完單弧曲線和雙弧曲線,透過比較形態和畫法,加深對這兩種曲線形態的畫法。

5、學習封閉曲線

教師出示封閉曲線圖,學生觀察封閉曲線,想想像什麼?透過學生的想象,聯繫生活,擴展曲線工具的應用範圍,再利用導學案自學封閉曲線,最後畫水滴來鞏固封閉曲線的畫法。

6、小結曲線工具三種形態的畫法

(三)拓展提升,深化知識

按要求作畫:利用曲線工具創編表情

(四)歸納小結,知識內化

透過這節課的學習你學會了什麼?

本堂課主要是以學生自主學習的方式,透過老師的補充講解完成所學知識的資料。學生在學習過程中注意力集中,興趣濃厚,遇到困難時能向其他同學求助,相互協作,很好的完成了學習任務。在學生自主學習的過程中,學一學、想一想、畫一畫掌握畫曲線的方法。給予學生親身實踐操作,從實踐中學會調整線段彎曲,從而突破教學難點,最終實現“做中學,學中做”的目標。

國小信息技術說課稿 篇八

一、教材分析:

《剪貼圖形》是安徽省國小信息技術教材第17課,它是用計算機畫畫模塊中的一個重要的組成部分,是在學完畫圖工具後,對菜單工具的深入的學習。其中的複製、粘帖和旋轉命令是以後學習的基礎。本節課的資料如果掌握好會大大節省創作繪畫的時間,變換各種圖形的形狀,爲電腦繪畫的創作打下良好的基礎。

二、教學目標:

1、知識和技能目標:掌握圖形的複製、粘貼的技巧,學會翻轉命令的使用方法。

2、潛力目標:透過學生的觀察、分析、創作培養學生處理信息和運用信息的潛力。

3、情感目標:在同學的互助和交流合作中,培養合作意識和合作精神

三、教學重點:

修改菜單中“複製”、“粘貼”命令的使用。

四、教學難點:

圖像菜單中的翻轉/旋轉工具的使用。

五、教學方法:

本課採用的主要教學方法有“任務驅動法”、“創設情境法”等。信息技術課程本身的特點,要求我們知識及技能的傳授應以完成典型"任務"爲主。因此本課採用建構主義理論指導下的主體式教學模式。透過學生已經受過的美術教育和信息技術教育,利用創設情境教學法創設情境。設置一個任務,讓學生在學習的過程中,自己動手,有機結合畫圖的各種工具,以任務驅動的方式發展潛力。使教學資料合理流動,水到渠成。教學中,啓發、誘導、互助貫穿始終,創造學生自主探究學習的平臺,使學生變被動學習爲主動愉快的學習,提高課堂效率。

六、學法指導:

本課教給學生的學法是“分析體驗——理解任務——合作探究——綜合運用”。建構主義學習理論強調以學生爲中心,要求學生由知識的灌輸對象轉變爲信息加工的主體。故本課教學過程中,巧妙設計,讓學生帶着一個個任務透過課堂討論、相互合作、實際操作等方式,自我探索,自主學習,互助合作,使學生在完成任務的過程中不知不覺的實現知識的傳遞、遷移和融合,發展潛力,訓練思維。

七、教學準備:

多媒體課件,網絡教室。

八、教學過程:

(一)激情引趣,導入新課

以“你明白孫悟空有什麼本領嗎?”學生明白,有七十二變。那麼這天我們在計算機上也來一個七十二變。透過課件向學生展示將一朵花轉成了許多花。(設這樣情境的意圖是激發學生對這些問題的興趣,孫悟空是學生比較熟悉的形象,也容易激發學生的情感。)

(二)講解重點、點拔難點

學生的自主學習和探究學習,務必有必須的知識基礎,否則就只能是盲目嘗試。所以本環節對14課畫出一個月亮進行回顧,演示月亮的“複製”、“粘貼”的過程。指出“旋轉”命令在“圖像”菜單中。以此來爲學生完成任務帶給基礎,使教學難點降低了坡度。

(三)自主探索、協作學習。

教師出示本課的第一個任務是畫一個大風車,在此利用中央電視臺大風車節目爲學生創設一個情境,在明確了教學任務,創設情境後,這時就應大膽的讓學生嘗試練習。因爲這個操作的具體方法在課本中已經有了具體的步驟講解,而且,剛纔在對月亮的回顧當中,老師將幾個主要命令已經做了指導。在操作過程中學生有一些解決不了的問題,我主要提示他們透過這樣的渠道來解決:1、閱讀教材;

2、同學之間的幫忙;

3、舉手請教教師的指點。讓學生在不斷的嘗試中得到新知。

(這個環節充分體現了學生的自主性,讓學生在不斷嘗試中得到新知。體現學生是學習的主體,學生把教材、同學、教師都作爲學習的幫忙者,目的是爲了自我學習,同時也可照顧學生之間的差異。讓先完成教學任務的同學幫忙學習慢的同學。在這個過程中,教學的難點也就得以突破。)

在學生完成任務之後,教師選取畫出不同效果的同學的作品,讓師生進行評價。這一步主要透過對好的進行表揚,起到一個激勵的作用,對存在不足的進行指導,使他的練習能得到進一步完善的機會。

(四)創作繪畫,互評互學活動。

學生在完成教學任務後,已經掌握了必須的技法,他們就有一種創作的慾望。爲了讓學生的創作有坡度的循序漸進,我讓他們先在書後的練習中選取一幅圖形進行練習。這時候書上沒有了具體的指導,靠剛纔學到的方法的積累。接下來再鼓勵學生自己用學到的方法,結合自己對生活的觀察,創作出一幅“簡單的繪畫作品”。這一個步驟,不僅僅僅是計算機繪畫方法的運用,還有一個就是美術方面知識的綜合運用。最後,教師引導同學們從技法的運用,構圖是否合理等幾個方面,讓同學之間展開互評。教師選幾個好的畫讓全班同學進行評價。

(評價本着發展學生個性和創新精神的原則,評價方法要靈活多樣,鼓勵學生創新。上面的評價方法,旨在使評價主體多元化,評價者能夠是自已、同學、教師。評價的結果要多樣化,不再是單一的好和不好,而是用鼓勵性的話語給予肯定性評價。這樣設計,能夠發揮學生的主動性、創造性,培養學生辨別的潛力。在這個教學活動中,提高學生的口頭表達潛力,提高信息的辨別力,提高學生的信息素養,這正是我們信息技術所力求的目標。)

九、設計理念:

在設計這節課的時候,我注重體現以下幾個思想:

1、學科整合的問題。本課整合了美術、信息技術兩大學科,同時注意了信息技術教育知識的學科特點,在必須程度上強調了教師的講授作用與引導、啓發作用。

2、改變學生的學習方式。學生變被動學習爲主動愉快的學習,並且透過多種學習方式(如自主學習、協作學習、自我創新等),獲取信息,掌握操作技能。

3、在體驗感受中學習。這節課中透過“放”,讓學生探究工具的用法,在探究中,學生肯定會有許多失敗。正是在失敗中找到成功,讓學生體驗成功的喜悅。

4、分層教學的實施。照顧到學生個體差異性,透過互幫互助,使得每一位學生在教學活動都獲得個體的發展。

國小信息技術說課稿 篇九

一、學情分析

從心理特徵來講,______年級的學生具有很強的好奇心,開始具有必須地探索潛力。從認知特徵來講,大家在生活中對計算機已經有了必須的瞭解,並且充滿了對新學科的好奇。

二、教材分析

本課是人民教育出版社出版的國小信息技術課本____級上冊第_____課的資料。本課是在學生已經掌握了_____________之後,開設的更高層次的任務,使學生在原有基礎上學會____________。本課資料操作性強,能夠充分調動學生的用心性,培養學生學習計算機的興趣。

三、教學目標分析

根據本課的知識結構和在整個課程中的地位,我將教學目標設計爲:

1、情感目標:讓學生自我展示、自我激勵,體驗成功,在不斷嘗試中激發求知慾,在不斷摸索中陶冶情操;

2、潛力目標:培養學生自主探索、自主學習的潛力及培養學生的動手潛力和團體協作潛力;

3、認知目標:瞭解______________,掌握______________的基本操作;

四、教學重點與難點

本課學習的難點是:能靈活運用____________________。

本課教學的重點是:學生透過本節課的學習,掌握______________的用法/操作;

五、教法與學法

《國小信息技術課程標準》指出,中國小信息技術課程的主要任務是:培養學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術基本知識和技能。在這一理念的指導下,我採用了“創設情景——探究討論—任務驅動”等的教學方法,爲學生製造一個互相交流的平臺,讓學生學習知識和技能。

1、講解演示法

根據信息技術學科操作性強的特點,教師要邊講邊操作,使學生邊聽邊動手。

2、創設情境法

在課堂上透過有目的地引入生動的場景,引起學生的情感體驗,幫忙他們更好地理解教材。

3、任務驅動法

透過爲學生設置具體任務,讓學生在完成任務的過程中進行自主探究、合作學習。

4、分組教學法

使學生在分組討論、合作交流、評比競賽中共同進步。

5、輔助教學法

利用指法練習軟件CAL進行指法教學與指法訓練。

6、遊戲教學法

透過引進一些遊戲,激發學生的學習熱情。

7、競賽活動法

透過組織學生進行分組比賽,檢測並提高學生的操作水平。

在學法上,該年齡段學生對信息技術課十分感興趣,樂於探究利用計算機做自己想做的事情且已經初步構成了使用計算機的良好習慣。學生在教師的指導下帶着任務透過小組合作、實際操作、探究學習等方式,逐步完成任務,使學生在完成任務的過程中不知不覺地實現知識的傳遞、遷移和融合。

六、教學過程

根據本課教學資料和信息技術學科特點,結合學生的認知水平和生活情感,設計教學流程如下幾個環節:

1、創設情境,導入新課

先給大家展示一份作品,讓大家進行評價,然後我提出:這樣的視頻(動畫、畫面)我們也能製作,大家想不想也來動手製作一件這樣的作品呢那就讓我們立刻開始吧。透過這樣的設計,建立了簡單愉悅的學習環境,調動學生的用心性,利用學生好奇好動和對完美事物的嚮往,激發學生的學習興趣。使學生用心參與活動,主動的理解學習任務,從而樂學。

2、提出任務,探索新知

任務一:

如果________________,我們接下來該如何操作呢

在這一環節裏我設計讓學生透過自己的理解,同桌交流以及我及時必要的補充,完成設定的任務。

設計意圖:教學過程以啓迪學生思維爲核心,以學生參與爲標誌,不能將結果簡單地塞給學生,而應讓學生自己得出結論,然後互相討論補充,教師總結。

任務二:

由我來透過屏幕廣播方式演示示範操作過程,讓學生們觀看我我操作過程中作品的變化是什麼(這樣設計是爲了勾起學生的好奇心,訓練學生的觀察力)。給學生_____分鐘,在學生完成任務後,對操作過程中的問題加以強調、說明,同時肯定學生的努力。

任務三:________________,這是與____學科有關的問題,這個任務我設計讓學生透過認真研讀操作流程後,與同桌交流討論,自己發現問題,解決問題。然後製作演示,適時請幾名同學談一下自己的操作過程,及在操作過程中村中的問題及解決的辦法,如果問題還沒用解決能夠請其他的小組幫忙解決,最後由教師總結,使學生在交流中彌補自己的不足。

3、實踐操作,評價提高

以小組討論競賽的形式,讓學生自己動手動腦創作或者演示,鞏固練習,培養學生創新潛力。組織學生進行“自我評價”和“小組評價”,然後教師對本課資料進行梳理歸納,並對學生的總體狀況進行評價分析。重點從“行爲養成”、“學習資料”、“學習興趣”三個方面進行評價,要用心體現評價是鼓勵、評價是指導、評價是教學相長。在評價的最後,指出不足之處,以有利於學生進一步提高。

4、回顧總結,佈置作業

在這一個環節,我會讓同學們一齊進行總結,我最後做一個補充,把主動權交給學生。最後,我會佈置這樣一個作業,透過這樣的作業給同學們多一些學習的興趣,多一份創造的信心,也多一份成功的體驗。

七、板書設計

本節課的板書我採用的形式更清晰直觀地向學生展示所學知識。

國小信息技術教學工作總結 篇十

在學校領導的關心支持下,我們信息技術組的老師也在這個學期立足實際、搞好教學,並且不斷更新知識、提高自身素質,在這個基礎上,還爲信息技術競賽、學校活動付出了辛勤的汗水。現將這個學期教研組工作總結如下:

一、課程開設、師資配備

我們學校是三年級至六年級開設信息技術課,每週一節,並且嚴格按照課程設置來進行,專課專用。我們的信息技術教師共有4位,2名本科,2名專科,其中2名是計算機專業畢業。雖然都是兼職,但並不因此而放鬆對信息教學的要求,相反,因爲我們人多,力量大,遇事有商有量,反而促進課堂教學和其它的一系列工作,我想我們對信息技術的工作熱情完全不亞於專職的信息教師。

二、課堂教學、校本教研

根據教導處的要求,我們信息教研組在期初就制定了教研組工作計劃,並且按照計劃開展工作。本學期共有四次教研活動,第一次是制定工作計劃,各冊教材確定期末考覈的目標,因爲我們學校每個學期末都會由教導處組織領導對各技能類學科進行考覈,信息技術的考覈分爲學生座談(主要是調查老師上課的情況),還要每班抽取學生現場操作。第二次、第三次是磨課,爲我參加課堂教學評比出謀劃策。第四次是爲了做了本次六年級信息抽測,我們幾個老師在一起討論出卷。

我們的信息技術教師都很年輕,對工作的熱情都很高,平時上課前我們都能認真鑽研教材並運用各種先進的教學理念和手段,上好每堂課。每個期末我們對學生都有考覈,但我們的考覈並不單一,我們注重對學生上信息課各方面的表現,所以我們的期末最終成績=考試成績×40%+平時作業練習成績×20%+德育表現成績×20%+課堂表現成績×20%。

三、專業發展

在本學年中,我們教師積極參加各類校級或縣級的業務培訓,提升自身的專業素質,同時爭取每一次外出聽課的機會,不放棄向優秀的同行學習的機會。在撰寫方面,肖紅的《適時放手,造就高效信息課堂》獲市三項論文評比三等獎;馮琴老師的課題《現代信息技術提高課堂教學有效性的策略的研究》已校級立項,正在申報縣級,肖紅在教案本評比中獲一等獎。xxxx年自制多媒體課件比賽中1人獲二等獎,一人獲三等獎。黃林海經常爲全體教師作一些電腦使用技能方面的講座。我們組成員通過教師blog,積極撰寫“教學案例”、“教學反思”和“教育敘事”等等,不斷提高自己的教學水平。

四、亮點方面

我們教研組成員積極承擔公開課,在今年3月份縣課堂教學評比中,肖紅老師獲二等獎。學校積級開展信息技術第二課堂活動,由馮琴老師帶的信息社團每週活動兩次,時間保證,(因爲每天值日教師會檢查記錄)每次活動有計劃有目標,期末有考覈,取得良好效果。要縣第六屆中國小信息技術現場作品賽中兩名學生獲二等獎。

學校成立了由我們信息技術教師爲主的現代技術服務小組,對學校的網絡、多媒體設備日常維護與管理、校園網的建設等進行分工,責任到人,對於出現故障的設備,得到及時維修,保證了教學使用,受到學校領導和教師的`好評。黃林海還評爲xxxx年度教育裝備管理與應用先進個人。

五、存在問題今後思考

1、我們學校有一個機房,共48臺電腦,但最多的班級人數有56人,無法做到一人一機。

2、作爲我們教研組的成員,我們都有過一些收穫,但是我們應該清醒的看到還存在不少有待提高的方面:如創新意識還要加強;計算機的維護技術有待於提高;對病毒的預見能力還要進一步加強,對工作的總結還不夠及時,有些工作還不夠主動。

在接下來的工作中,我們信息教研組的全體老師會更加努力,力爭在平凡的工作中體現人身價值,力爭使我們的教研組做得更好。