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大學生網絡遊戲調查報告精品多篇

大學生網絡遊戲調查報告精品多篇

學生網絡遊戲調查報告 篇一

一、內容摘要

隨着社會的不斷髮展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業的不斷進步,大學生的業餘生活越來越豐富。這,已不僅僅侷限於體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網絡早已成爲我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網絡上,網絡遊戲則是其中一項,佔據了大學生的業餘時間。因此,我們選擇網絡遊戲這一方面作爲研究,旨在爲了客觀、公正的瞭解大學生對網絡遊戲的認識程度,更好地瞭解大學生玩網絡遊戲的相關情況和表現,從而根據調查的結果具體分析在校大學生玩網絡遊戲存在的問題和影響,給沉迷網絡遊戲的在校大學生提出在玩網絡遊戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網絡遊戲問題。

二、調查目的

我們這一次問卷調查重點在於調查在校大學生對玩網絡遊戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網絡遊戲的心裏狀態,通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們瞭解在校大學生玩網絡遊戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網絡遊戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網絡遊戲做出正確的態度。

二、調查內容

本次問卷的調查內容包括在校大學生對網絡遊戲的喜歡程度、玩網絡遊戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網絡遊戲的認識、玩網絡遊戲的目的及玩網絡遊戲對於學習的影響等情況。

四、調查概況

1、調查時間:20xx年11月10日—11月30日

2、調查對象:全國各地在校大學生

3、調查方法:騰訊問卷平臺的網上問卷調查形式

五、問卷的設計思路

我們在設計在校大學生玩網絡遊戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,爲了獲得我們需要了解的在校大學生玩網絡遊戲對學習和生活的影響,以這個目的爲這次問卷設計的中心,然後通過不同的問題獲得相關的信息。

在設計問卷的時候,我們要學會分析瞭解在校大學生的一些特質,然後從他們的角度出發,合理提出問卷的相關問題,能明確體現出我們這次在校大學生玩網絡遊戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要儘量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網絡遊戲的調查進行概括準確說明,儘量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網絡遊戲的實際情況!

六、問卷發放/回收情況分析

我們的問卷發放是以QQ、微信等網絡形式發放問卷,對在校大學生進行問卷調查。

這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然後進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量爲99份,回收率爲52%,其中,男生有33人佔33.3%,女生66人佔66.7%,平均完成時間爲1分17秒。回收來源按設備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統計數據,都是依據,在校大學生所填的相關選擇,經過統計科學合理分析所得到的。

七、調查結果分析

我們根據這一次大學生玩網絡遊戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網絡遊戲的原因有62.6%的大學生認爲玩網絡遊戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認爲網絡遊戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數大學生認爲網絡遊戲是一個發泄的工具和生活的一部分。可見多數大學生玩網絡遊戲只是爲了娛樂消遣,因此,網絡遊戲是大學生放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的生活學習纔是對我們有益的。

(1)在大學生玩網絡遊戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對於網絡遊戲的喜歡程度處於中間的一般狀態,27.3%的大學生不喜歡玩網絡遊戲,23.2%的大學生喜歡玩網絡遊戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網絡遊戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學生還是有很多人喜歡玩網絡遊戲的。

(2)在大學生玩網絡遊戲的頻率中,39.4%的大學生玩網絡遊戲的頻率一週少於一次,21.2%的大學生一週玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處於網絡遊戲領域的邊緣,剛剛接觸網絡遊戲,少部分的大學生以深入網絡遊戲領域,自控能力漸漸變差。

(3)在對於玩網絡遊戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閒益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網絡遊戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閒益智的網絡遊戲。

(4)在對於玩網絡遊戲的目的是什麼中,83.8%的大學生是爲了娛樂消遣,24.2%的大學生是爲了可以交朋友,19.2%的大學生認爲有刺激感,12.1%的大學生是爲了逃避現實世界,少部分人是爲了賺錢或者成爲網遊高手。由此可以看出,大部分大學生玩網絡遊戲只是爲了放鬆自己,發泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是爲了滿足自己,逃避現實世界,所以,玩網絡遊戲要合理。

(5)在關於網絡遊戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對於玩網絡遊戲的問題中還是比較理智的。

(6)在談到網絡遊戲對學習的影響時,37.4%的大學生認爲有影響,但影響很小,25.3%的人認爲有時會影響學習,17.2%的大學生認爲有衝突,11.1%的大學生認爲沒有影響,9.1%的大學生認爲相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認爲玩網絡遊戲對自己影響很小,但是沒有意識到網絡遊戲的危害性。

(7)在談到網絡遊戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網遊消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對於網遊消費的問題還是處於理智狀態的。

(8)在談到戒掉網絡遊戲的問題中,40.4%的大學生認爲自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認爲可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生願意嘗試戒掉網絡遊戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是願意嘗試戒掉網遊的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網遊無法自拔。

八、發現問題及解決方法

(1)發現問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網絡遊戲,參與網絡遊戲被認爲很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網絡遊戲問題,在一定程度上避免了沉溺於網絡遊戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認爲網絡遊戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認爲網絡遊戲在不同程度上,影響了大學學習生活。

(2)解決方法:網絡遊戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網絡遊戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網絡遊戲進行規制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網絡遊戲問題,而不是讓網絡遊戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。

九、總結

(1)成就與不足

我們這一次針對在校大學生玩網絡遊戲調查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網絡遊戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網絡遊戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網絡遊戲的原因和目的有了全面的瞭解,這對指導大學生理智、客觀的對待網絡遊戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對於問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人羣範圍還不是很全面。

通過這一次關於大學生玩網絡遊戲的調查結果分析,我們收穫了很多,隨着經濟的高速發展,

大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網絡遊戲來進行娛樂消遣。雖然大多數大學生可以理智的、客觀的對待網絡遊戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。

(2)收穫

通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,並且讓我瞭解了更多關於大學生玩網絡遊戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網絡遊戲作爲一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的。對待網絡遊戲,總之受益匪淺。

大學生網絡遊戲調查報告 篇二

1 選題背景及其意義

1.1 選題背景

近十到十五年來,電腦技術有着迅猛的發展,伴隨着這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用於計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能爲主的民用電腦。而隨着電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大衆接受,逐漸走入到普通大衆的家庭,並最終成爲人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大衆接受,一方面是因爲隨着技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因爲其娛樂元素的不斷增強。今年來,遊戲作爲多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨着網絡的發展,網絡與遊戲的結合,即網絡遊戲應運而生。

1.2 選題意義

由於網絡遊戲既具備遊戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網遊事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網遊市場成長迅速,網遊的影響也一步步擴大。

2 文獻綜述

網絡遊戲已成爲當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡遊戲在大學裏風靡。很多人認爲網絡遊戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認爲,大學生過多的沉迷於網絡遊戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對於網遊這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,於是,我就大學生對於網絡遊戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡遊戲的頻率、對於網絡遊戲的喜好、用於網絡遊戲的花銷和對於網絡遊戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對於進行網絡遊戲的喜好、習慣和觀念。

3 研究問題

1、瞭解當代大學生進行網絡遊戲的頻率。

2、瞭解當代大學生感興趣的網絡遊戲類型。

3、瞭解當代大學生進行網絡遊戲的動機。

4、瞭解當代大學生對於網絡遊戲危害的認識。

5、瞭解當代大學生每月用於網絡遊戲的花費支出情況。

4 抽樣方案

4.1 研究總體

本次問卷調查的主要調查對象爲在校大學生,主要調查範圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。

4.2 抽樣方法

本次調查主要採用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查對象瞭解情況或徵詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分爲自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發揮着重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者瞭解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。

4.2.1問卷法

1)問卷設計

使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作後分析並定稿。爲了擴展可用人羣,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。

2)問卷發放與回收

問卷採用分層隨機抽樣方法發送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。

4.2.2訪談法

20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。

5 數據處理

6 結論

根據本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:

大學生中絕大部分人都接觸過網遊,其中很大一部分人經常進行網絡遊戲。網絡遊戲的對於男生的吸引力要遠遠大於女生。男生與女生在選擇網絡遊戲的類型方面也有很大差別:男生傾向於選擇帶有對抗性的網絡遊戲,女生傾向於選擇休閒類的網絡遊戲。

大學生可以清楚認識到網絡遊戲的危害與弊端,同時也並不認爲可以從網絡遊戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有着充分的進行網絡遊戲的動機:除了打發時間之外,環境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網絡遊戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對於其進行網絡遊戲加以干預的做法,但他們認爲這種干預是沒有必要的。

大學生網絡遊戲調查報告 篇三

摘要:當今隨着網絡技術的發展,網絡呈現多元化發展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網絡遊戲的發展十分迅速,而大學生作爲年輕羣體,對新事物接受能力特別強,所以網遊首先影響的便是大學生。本次調查通過對大學生玩網絡遊戲的調查,發現問題,致力於對有不良遊戲習慣的大學生進行引導。

近十到十五年來,電腦技術有着迅猛的發展,伴隨着這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用於計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能爲主的民用電腦。而隨着電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大衆接受,逐漸走入到普通大衆的家庭,並最終成爲人們生活中的一部分。

多媒體計算機之所以能被大衆接受,一方面是因爲隨着技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因爲其娛樂元素的不斷增強。今年來,遊戲作爲多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨着網絡的發展,網絡與遊戲的結合,即網絡遊戲應運而生。

由於網絡遊戲既具備遊戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網遊事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯盟》,中國的網遊市場成長迅速,網遊的影響也一步步擴大。

網絡遊戲已成爲當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行 方便、消費相對低等特點更是使網絡遊戲在大學裏風靡。很多人認爲網絡遊戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認爲,大學生過多的沉迷於網絡遊戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對於網遊這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,於是,我就大學生對於網絡遊戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡遊戲的頻率、對於網絡遊戲的喜好、用於網絡遊戲的花銷和對於網絡遊戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對於進行網絡遊戲的喜好、習慣和觀念。

一、調查目的:

瞭解在校大學生網絡遊戲狀況,網絡遊戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。

二、調查對象:

本次問卷調查由於採用網絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區佔據大多數。在這次調查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。

三、調查方式:

隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)

四、調查內容:

主要調查在校大學生玩網絡遊戲的情況,大學生對網絡遊戲的看法以及網絡遊戲對日常生活和學習的影響。

五、調查數據分析:

1、性別:

本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,佔了總體的61.43%,男性27份,佔總體的38.57%。女生的數量遠多於男生,本次調查有些出乎意料。因爲男生一般要比女生喜歡玩遊戲,所以對這個話題應該很感興趣纔對。可能是因爲男生們都不太喜歡花費他們的課餘時間在做問卷上。

2、你的年級:

數據顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發放問卷的方式有關,因爲都是通過我的周邊朋友的轉發,填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數據中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因爲他們準備考研,畢業論文,實習,找工作等原因,沒有多餘的時間完成問卷。

3、你經常玩網遊嗎?

從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經常”共計13人。單從總體上數據分析看,似乎大家平時都很少玩遊戲,經常玩的更少。但將數據細分,就會發現有趣的地方。

在總共27名男生中,(詳細男女分開數據見附表經常玩遊戲的有12人,佔了男生人數的44.44%,有時玩的有10人,佔了37.04%,只有5人很少玩遊戲。所以雖然本次問卷男生人數較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網絡遊戲。

在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網絡遊戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩遊戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較於男生對遊戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網絡遊戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。

4、網絡遊戲是一種良好的放鬆方式,是對智力的一種挑戰,能學習知識。你同意這種觀點嗎?

從數據中,我們可以看到,關於網絡遊戲的良性的作用的看法,持完全同意的態度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,佔了男生人數的多半。而只有一名女生完全同意。可見,女生較於男生,對待遊戲的態度更加的嚴謹,認真和清醒。

部分同意的人數共有35人,也佔了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,佔了問卷中女生總數的60.47%。同樣,男生也有三成人數是這種態度。從數據中我們可以看到,無論是男女生對待遊戲的態度都能有着辯證的思維,他們認爲遊戲也有其作爲一種娛樂方法的好處,但也認爲遊戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認爲遊戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!

5、你覺得網遊最吸引你的是什麼?

身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 PK

角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它

本題有效填寫人次

35 13 10 13 4 13 70

50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

統計顯示,對於網絡遊戲最吸引人的地方,認爲是“畫面精美”的人次有22人,佔總體的31.43%,而且以女生的數量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩遊戲僅僅是衝着畫面精美的遊戲界面去的。

“過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是遊戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環境息息相關,因爲大家目前都處於學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創造自己的價值,而虛擬的網絡遊戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,佔了男生總數的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行爲,所以身邊的人或者朋友玩遊戲是造成大學生玩網絡遊戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經常可以在男生宿舍看到整個宿舍的人都在打遊戲。

可以結交更多朋友。共有13人選擇。看來大家覺得網絡遊戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意願並不強烈。比較明智。

在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述。

6、在家裏你也經常花很多時間玩遊戲嗎?

從數據中可以看到,大家平時在家裏都是一個聽話不玩遊戲的乖孩子,我想其實主要是因爲父母在身邊,收斂了好多。有36人,佔總體的51.43%很少在家裏玩遊戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家裏的時候多數是不會玩遊戲或者玩的很少,因爲在家裏會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩遊戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。

7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩遊戲來放鬆自己嗎?

有10人選擇經常玩遊戲來放鬆,所佔比例較小。有時和很少的佔了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩遊戲來緩解壓力並不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向於向生活中的朋友傾訴,外出旅遊等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩遊戲。

8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到遊戲中去發泄嗎?

數據顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共佔了總人數的九成之多。由此可以看出,大家都不太會採取遊戲來發泄。因爲學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在遊戲中逃避現實。

9、你覺得遊戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?

對於這個問題,大家的觀點也很統一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。遊戲固然能給大家帶來快樂,讓人輕鬆,但要說能夠增強人們的自信心,遊戲目前還做不到。

大學生網絡遊戲調查報告 篇四

從上世紀90年代末開始,網絡遊戲逐步普及與泛化,作爲主力網民之一的大學生羣體,是網絡遊戲的重要參與羣體。網絡遊戲是一把“雙刃劍”,網絡世界中的價值觀念與行爲方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處於人生髮展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網絡遊戲對大學生現實生活所產生的影響,並提出切實可行的教育對策。

1、調查目的:

瞭解在校大學生網絡遊戲狀況,網絡遊戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。

2、調查對象:

在校大學生

如上圖:受調查大學生中,男生佔58.3%,女生佔41.7%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現不具代表性的結果。使結論更具說服力。

3、調查方式:

隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)+實體問卷

4、調查內容:

主要調查在校大學生玩網絡遊戲的情況,大學生對網絡遊戲的看法以及網絡遊戲

對日常生活和學習的影響。

5、調查結果:

1、有多少大學生玩網絡遊戲?

此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷259份,其中超過1/3的大學生經常玩網絡遊戲,25.5%的大學生有時參與網絡遊戲,36.3的大學生很少接觸網絡遊戲。

2、喜歡玩什麼網絡遊戲?

休閒益智類遊戲在大學生中最受歡迎,佔28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:

男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技遊戲,而女生更喜歡休閒益智和音樂舞蹈類遊戲。

3、爲什麼玩網絡遊戲?

50.9%的大學生認爲網絡遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網絡遊戲成了他們發泄情緒的方式之一。也有一些學生想在遊戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在遊戲中可以達到。有將近1/4的大學生認爲網絡遊戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認爲網絡遊戲已經成爲日常生活的一部分。

4、和誰玩網絡遊戲?

有46.3%的大學生最願意選擇他們的老朋友與其一起玩遊戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩遊戲,有15.8%的學生選擇通過遊戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網絡遊戲的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只佔4.6%。

5、在網絡遊戲中如何與他人相處?

對於遊戲中的朋友,81.4%的大學生認爲電腦遊戲中的朋友是可以相互幫助、合作、相互信任和坦誠相待的。一位學生說:“它的樂趣就在於你會認識很多人,

在遊戲裏面你要幹每件事都必須和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大學生認爲在網絡遊戲中朋友是可以相互利用的。在遇到利益紛爭時,有34.8%的人選擇傷害朋友。對於遊戲中的競爭者,1/4的大學生把競爭者看作自己發展的積極因素,35.9%的學生則選擇不管它,自己做自己的,有14%的人覺得衝突不尖銳就算了,也有12.2%的大學生想不擇手段解決掉它。

6、如何看待玩網絡遊戲?

整體上大學生認爲玩網絡遊戲很正常。有9.7%的大學生對同學玩網絡遊戲持完全同意的態度,30.5%的大學生基本同意玩網絡遊戲,47.5%的大學生對玩網絡遊戲部分同意,只有12.4%的大學生完全不同意玩網絡遊戲。

7、網絡遊戲對現實有何影響?

對於網絡世界與現實生活的關係,45.5%的大學生認爲自己在網絡遊戲中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡遊戲與現實生活中一致的方式行爲。這部分學生不區分現實與遊戲情境,因而網絡遊戲與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認爲在網絡遊戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網絡遊戲與現實生活的區別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。

8、爲什麼不能擺脫網絡遊戲?

32%的大學生不想離開網絡遊戲是因爲在遊戲中已經取得的等級和地位,29.3%的大學生是因爲遊戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因爲身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空餘時間無聊,所以就玩網絡遊戲,37.1%的大學生是爲了放鬆心情和發泄煩惱,15.1%的大學生是爲了享受網絡遊戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網絡遊戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。

由此可見,大學生不能擺脫網絡遊戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因爲空閒無聊。

調查表明網絡遊戲有利也有弊多數大學生在網絡遊戲世界的行爲方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡遊戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。

約有半數參與網絡遊戲的大學生會區分網絡遊戲世界與現實生活,1/4的學生不區分網絡遊戲世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡遊戲,另一種情況是大學生把網絡遊戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

網絡遊戲參與者認爲網絡遊戲對自己生活的很多方面產生了影響,對學業成績(網絡遊戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經濟狀況的影響多表現爲負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認爲是積極的。

6、調查體會、總結:

合理引導大學生的網絡遊戲行爲

學校要積極干預、引導大學生的網絡遊戲行爲。對網絡遊戲癡迷對大學生在學業、身心健康等方面存在着明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網絡遊戲世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡遊戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因爲沉迷網絡遊戲而在學業和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。

要引導大學生明確區分網絡遊戲世界和現實生活。如果大學生只是把網絡遊戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網絡遊戲世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行爲,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網絡遊戲成爲排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認爲這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行爲與交流,並順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利於心理健康。