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網絡遊戲報告【精品多篇】

網絡遊戲報告【精品多篇】

學生網絡遊戲調查報告 篇一

1 選題背景及其意義

1.1 選題背景

近十到十五年來,電腦技術有着迅猛的發展,伴隨着這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用於計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能爲主的民用電腦。而隨着電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大衆接受,逐漸走入到普通大衆的家庭,並最終成爲人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大衆接受,一方面是因爲隨着技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因爲其娛樂元素的不斷增強。今年來,遊戲作爲多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨着網絡的發展,網絡與遊戲的結合,即網絡遊戲應運而生。

1.2 選題意義

由於網絡遊戲既具備遊戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網遊事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網遊市場成長迅速,網遊的影響也一步步擴大。

2 文獻綜述

網絡遊戲已成爲當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡遊戲在大學裏風靡。很多人認爲網絡遊戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認爲,大學生過多的沉迷於網絡遊戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對於網遊這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,於是,我就大學生對於網絡遊戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡遊戲的頻率、對於網絡遊戲的喜好、用於網絡遊戲的花銷和對於網絡遊戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對於進行網絡遊戲的喜好、習慣和觀念。

3 研究問題

1、瞭解當代大學生進行網絡遊戲的頻率。

2、瞭解當代大學生感興趣的網絡遊戲類型。

3、瞭解當代大學生進行網絡遊戲的動機。

4、瞭解當代大學生對於網絡遊戲危害的認識。

5、瞭解當代大學生每月用於網絡遊戲的花費支出情況。

4 抽樣方案

4.1 研究總體

本次問卷調查的主要調查對象爲在校大學生,主要調查範圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。

4.2 抽樣方法

本次調查主要採用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查對象瞭解情況或徵詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分爲自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發揮着重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者瞭解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。

4.2.1問卷法

1)問卷設計

使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作後分析並定稿。爲了擴展可用人羣,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。

2)問卷發放與回收

問卷採用分層隨機抽樣方法發送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。

4.2.2訪談法

20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。

5 數據處理

6 結論

根據本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:

大學生中絕大部分人都接觸過網遊,其中很大一部分人經常進行網絡遊戲。網絡遊戲的對於男生的吸引力要遠遠大於女生。男生與女生在選擇網絡遊戲的類型方面也有很大差別:男生傾向於選擇帶有對抗性的網絡遊戲,女生傾向於選擇休閒類的網絡遊戲。

大學生可以清楚認識到網絡遊戲的危害與弊端,同時也並不認爲可以從網絡遊戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有着充分的進行網絡遊戲的動機:除了打發時間之外,環境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網絡遊戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對於其進行網絡遊戲加以干預的做法,但他們認爲這種干預是沒有必要的。

大學生網絡遊戲調查報告 篇二

一、調查目的和調查經過

1、自從網絡遊戲進入中國,它便始終受到衆多視點的關注。網絡遊戲在中國取得了飛速的發展。隨着網絡進校園,更把網遊帶到了高校大學生的身邊。

2、爲了客觀、公正的瞭解和評價當代大學生對網絡遊戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望瞭解當前大學生接觸網絡遊戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生羣體中網絡遊戲認知狀況,並在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡遊戲提出對策建議。

3、由於男女生對網遊的接觸程度不同,本次調查採取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發現男生玩網遊的人數多於女生。據多方調查與瞭解,我們得知網遊可分爲七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閒,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而後兩種中的部分遊戲適合於女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網遊來釋放自己,從網遊中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要爲了休閒娛樂,從中獲得快樂。而現在的網遊大多適合男生,因此男生玩網遊的人數要多於女生。在這次調查中我們還發現男生玩網遊多在網吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因爲男生主要追求網吧中的快網速,而女生主要要求舒適的環境。

二、調查結果和數據分析

20xx年,我們選擇了多所學院不同專業和年級的在校大學生,就大學生網絡遊戲進行了問卷調查,獲得了一份較爲客觀的材料。本次調查共發放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率爲95%,其中男生65人,佔總人數的65%;女生30人,佔總人數的30%。一年級學生82人,佔總人數的82%,其他年級學生18人,佔總人數的18%。

在調查當中,我們發現男女生每天在網絡遊戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網遊時間在3小時以下,這部分同學認爲其主要原因是在校學習時間較緊,學校採取限電限網的措施,加之社團活動較多,同學們的業餘生活較豐富,導致上網時間較少。在一週中基本上天天玩網遊的同學中男同學佔33%。

造成此現象的原因是:相對於男生來說,女生的課餘生活較爲豐富,逛街、整理內務等活動佔用了她們的大多數時間,當下網遊類型又多以動作、戰爭類爲主,適合女生玩的網遊不是很多,所以網遊對於女生來說吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網遊的人數大大超過了女生。

對於男女生是怎樣接觸網遊的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示爲了追趕潮流,其中少數爲朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網遊已成爲大多數年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對於玩網遊的人都無可厚非,然而網絡遊戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。

對於同學們爲什麼接觸網遊我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示爲了娛樂放鬆,緩解學習壓力,另有一些同學是爲了結交朋友,交流經驗。因此,網絡遊戲是我們放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的工作學習纔是對我們有益的。

隨着網絡越來越發達,網絡遊戲幾近成爲大學生的主要娛樂方式,不免有些網遊開發商以此牟利,因此我們也針對同學們在網遊中的花銷做了調查,75%的女生從不在網遊上花費;25%的同學在網遊上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網絡遊戲花費在30元以下。在調查中,男生在網遊上零花銷的同學僅佔34%,一半以上的男生在網遊上花費了不少的金錢。

關於玩網遊對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認爲玩網遊對學習有較大影響,而24%的同學認爲玩網遊對學習沒有影響。女生中有37%的同學認爲玩網遊對學習有較大的影響,還有25%的同學認爲玩網遊對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認爲網遊對學習毫無影響。很多同學都認爲,對於玩網遊對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限並不清晰,對自己的時間並沒有很好的安排,對於網遊對學習毫無影響的同學可以分爲兩類:一是自控能力較強的同學,知道什麼時候該玩,什麼時候該學;二是不太努力學習的同學,認爲學習無關緊要,當然不會被影響。

對於網遊與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認爲學習比網遊重要;35%的同學則認爲二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網遊的看法進行了相關的瞭解,我們先來看看同學心中網遊帶來的益處。男生中有40%的同學認爲玩網遊可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認爲可以通過網遊來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網遊的過程中結交了很多朋友,收穫了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因爲網遊可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網遊。女生中,認爲網遊可以釋放自己激情的人佔1/3;通過網遊來接觸網絡當中的新奇事物的佔2/9;在網遊中結交朋友的佔2/9;而認爲網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則佔1/9。

通過分析,我們發現當今大學生的網絡遊戲具有如下特點:

1、男生喜歡射擊類遊戲和戰略性遊戲,女生喜歡舞蹈類遊戲;

2、男生花費在遊戲上的錢比較多;

3、大多數認爲網絡遊戲影響學習;

從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網遊亦然。對於網遊不好的方面,同學們的意見主要集中在“網遊浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學認爲,網遊的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對於網遊同學們的想法還有很多。在消除網絡遊戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認爲玩網遊的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷於網遊的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課餘生活,畢竟網絡虛幻,不應過多沉迷於此,而與現實社會脫節。而對於網遊今後的發展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發展,例如在遊戲中加入防沉迷設置等。

基於以上調查,我們得出結論:對網絡遊戲消極影響的改善,首先是網絡遊戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡遊戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

三、問題及對策

通過本次調查,我們發現影響大學生玩網絡遊戲的因素,其中包括:

1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的遊戲不同;

2、學校因素:學校的一些限網政策可以很好的限制同學玩網絡遊戲;

3、個人因素:同學對網絡遊戲的認識和自制力。

建立科學價值觀的對策:

1、加強學校有關網絡遊戲的教育; 2、給予正確的引導; 3、加強家庭引導。

四、結語

20xx年,北華航天工業學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個羣體從“網絡遊戲種類”、“平均每週花費的時間”、“遊戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“遊戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生羣體中相當一部分人的網絡遊戲的情況實際情況。

附錄:

大學生網絡遊戲調查問卷

同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,爲了更好地瞭解大學生網絡遊戲影響、影響玩網絡遊戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。爲了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!

一、基本資料

1、你的性別是? A、男 B、女

2、你的年級是?

A、大一 B、大二 C、大三 D、大四

3、你的政治面貌是?

A、中共黨員 B、共青團員 C、羣衆 D、其他

二、主要問題

4、你喜歡的遊戲是?

A、Dota B、穿越火線

C、魔獸世界 D、炫舞 E、其他

5、你每個月在遊戲上花費多少錢?

A、從不花錢 B、30元以下 C、33—100元 D、更多

6、你覺得目前你所玩的遊戲影響你學習嗎?

A、沒影響 B、有點影響,但不大 C、有影響 D、影響很大

7、每天在網絡遊戲上花費的時間?

A、一小時以下 B、一小時到兩個

C、兩個小時到三小時 D、更多

8、作爲大學生,你認爲玩網絡遊戲的好處?

A、可以起到放鬆的作用

B、可以與其他人找到更多話題有利於處理人際關係

C、可以給人帶來很多歡樂

D、勞逸結合,有利健康

9、你感興趣的遊戲?

A、角色扮演遊戲 B、動作遊戲 C、策略遊戲 D、射擊類遊戲

10、你認爲是遊戲的什麼吸引你?

A、華麗的畫面 B、玩遊戲時的感受 C、故事情節 D、任務

11、你對網絡遊戲的依賴程度,是否沉迷?

A、不是經常玩談不上沉迷

B、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩

C、課餘時間大多時間在打遊戲

D、又時爲了打遊戲逃課

12、從什麼時候接觸網絡遊戲?

A、國小期間

B、國中時候

C、高中

D、大學期間剛剛接觸

13、你能否正確認識網絡遊戲的危害?

A、能

B、不太瞭解

C、瞭解一點

D、根本不瞭解

大學生網絡遊戲調查報告 篇三

摘要:當今隨着網絡技術的發展,網絡呈現多元化發展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網絡遊戲的發展十分迅速,而大學生作爲年輕羣體,對新事物接受能力特別強,所以網遊首先影響的便是大學生。本次調查通過對大學生玩網絡遊戲的調查,發現問題,致力於對有不良遊戲習慣的大學生進行引導。

近十到十五年來,電腦技術有着迅猛的發展,伴隨着這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用於計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能爲主的民用電腦。而隨着電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大衆接受,逐漸走入到普通大衆的家庭,並最終成爲人們生活中的一部分。

多媒體計算機之所以能被大衆接受,一方面是因爲隨着技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因爲其娛樂元素的不斷增強。今年來,遊戲作爲多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨着網絡的發展,網絡與遊戲的結合,即網絡遊戲應運而生。

由於網絡遊戲既具備遊戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網遊事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯盟》,中國的網遊市場成長迅速,網遊的影響也一步步擴大。

網絡遊戲已成爲當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡遊戲在大學裏風靡。很多人認爲網絡遊戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認爲,大學生過多的沉迷於網絡遊戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對於網遊這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,於是,我就大學生對於網絡遊戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡遊戲的頻率、對於網絡遊戲的喜好、用於網絡遊戲的花銷和對於網絡遊戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對於進行網絡遊戲的喜好、習慣和觀念。

一、調查目的:

瞭解在校大學生網絡遊戲狀況,網絡遊戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。

二、調查對象:

本次問卷調查由於採用網絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區佔據大多數。在這次調查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。

三、調查方式:

隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)

四、調查內容:

主要調查在校大學生玩網絡遊戲的情況,大學生對網絡遊戲的看法以及網絡遊戲對日常生活和學習的影響。

五、調查數據分析:

1、性別:

本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,佔了總體的61.43%,男性27份,佔總體的38.57%。女生的數量遠多於男生,本次調查有些出乎意料。因爲男生一般要比女生喜歡玩遊戲,所以對這個話題應該很感興趣纔對。可能是因爲男生們都不太喜歡花費他們的課餘時間在做問卷上。

2、你的年級:

數據顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發放問卷的方式有關,因爲都是通過我的周邊朋友的轉發,填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數據中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因爲他們準備考研,畢業論文,實習,找工作等原因,沒有多餘的時間完成問卷。

3、你經常玩網遊嗎?

從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經常”共計13人。單從總體上數據分析看,似乎大家平時都很少玩遊戲,經常玩的更少。但將數據細分,就會發現有趣的地方。

在總共27名男生中,(詳細男女分開數據見附表經常玩遊戲的有12人,佔了男生人數的44.44%,有時玩的有10人,佔了37.04%,只有5人很少玩遊戲。所以雖然本次問卷男生人數較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網絡遊戲。

在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網絡遊戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩遊戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較於男生對遊戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網絡遊戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。

4、網絡遊戲是一種良好的放鬆方式,是對智力的一種挑戰,能學習知識。你同意這種觀點嗎?

從數據中,我們可以看到,關於網絡遊戲的良性的作用的看法,持完全同意的態度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,佔了男生人數的多半。而只有一名女生完全同意。可見,女生較於男生,對待遊戲的態度更加的嚴謹,認真和清醒。

部分同意的人數共有35人,也佔了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,佔了問卷中女生總數的60.47%。同樣,男生也有三成人數是這種態度。從數據中我們可以看到,無論是男女生對待遊戲的態度都能有着辯證的思維,他們認爲遊戲也有其作爲一種娛樂方法的好處,但也認爲遊戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認爲遊戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!

5、你覺得網遊最吸引你的是什麼?

身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 PK

角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它

本題有效填寫人次

35 13 10 13 4 13 70

50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

統計顯示,對於網絡遊戲最吸引人的地方,認爲是“畫面精美”的人次有22人,佔總體的31.43%,而且以女生的數量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩遊戲僅僅是衝着畫面精美的遊戲界面去的。

“過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是遊戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環境息息相關,因爲大家目前都處於學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創造自己的價值,而虛擬的網絡遊戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,佔了男生總數的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行爲,所以身邊的人或者朋友玩遊戲是造成大學生玩網絡遊戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經常可以在男生宿舍看到整個宿舍的人都在打遊戲。

可以結交更多朋友。共有13人選擇。看來大家覺得網絡遊戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意願並不強烈。比較明智。

在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述。

6、在家裏你也經常花很多時間玩遊戲嗎?

從數據中可以看到,大家平時在家裏都是一個聽話不玩遊戲的乖孩子,我想其實主要是因爲父母在身邊,收斂了好多。有36人,佔總體的51.43%很少在家裏玩遊戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家裏的時候多數是不會玩遊戲或者玩的很少,因爲在家裏會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩遊戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。

7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩遊戲來放鬆自己嗎?

有10人選擇經常玩遊戲來放鬆,所佔比例較小。有時和很少的佔了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩遊戲來緩解壓力並不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向於向生活中的朋友傾訴,外出旅遊等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩遊戲。

8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到遊戲中去發泄嗎?

數據顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共佔了總人數的九成之多。由此可以看出,大家都不太會採取遊戲來發泄。因爲學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在遊戲中逃避現實。

9、你覺得遊戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?

對於這個問題,大家的觀點也很統一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。遊戲固然能給大家帶來快樂,讓人輕鬆,但要說能夠增強人們的自信心,遊戲目前還做不到。

大學生網絡遊戲調查報告 篇四

一、調查方法及樣本概況

本次《xx大學學生對網絡遊戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王益明教授的指導下製作、發放和回收。調查以xx大學本科生及碩士生的所有在讀學生爲總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中採用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率爲93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。

樣本整體中,男生佔53.31%,女生佔46.69%,基本符合xx大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部佔19.54%,社會科學學部佔37.09%,理學學部佔29.47%,信息與工程學學部佔13.90%。

二、樣本分析

(一)xx大學學生接觸網絡遊戲的基本情況及主要途徑

1、xx大學學生接觸網絡遊戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡遊戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡遊戲。總體而言,xx大學學生中玩過網絡遊戲與未玩過網絡遊戲的人數大致相等,玩過網絡遊戲的人數略多於不曾玩過網絡遊戲的人數,可以說,網絡遊戲在xx大學學生中間有着較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡遊戲。

2、xx大學學生了解網絡遊戲的主要途徑。對於大學生而言,由於本身對於新鮮事物的好奇心較強,因此,對於外界信息與事務的接受較快,同時,對於外界瞭解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡遊戲方面,“朋友介紹”是xx大學學生了解網絡遊戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑瞭解網絡遊戲的,在各項途徑中居於首位。其後的是“網上宣傳”,佔了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜誌”瞭解網絡遊戲的則僅有15.89%。總體而言,xx大學學生了解網絡遊戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對於網絡遊戲在xx大學學生羣體中的傳播有着很重要的作用;2)網絡遊戲作爲基於網絡的遊戲形式其宣傳方式有其自身的特點,並與大學生上網狀況相適應。

(二)xx大學學生對網絡遊戲的基本態度及特徵

1、網絡遊戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認爲網絡遊戲對學習生活有很大影響的佔總人數的19.20%,而認爲有一些影響的佔總人數的47.68%。這兩項合起來佔了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認爲,網絡遊戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認爲網絡遊戲對於學習生活沒有任何的影響。但是,在關於“您的周圍是否有因爲網絡遊戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認爲“有,很多”,高達91.72%的被調查者認爲“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明xx大學的學生,一方面認同網絡遊戲對於大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認爲這樣的影響尚不嚴重。

2、對待網絡遊戲的態度。對於玩網絡遊戲的目的,有81.14%的被調查者認爲只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩遊戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩遊戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩遊戲。而對於沒有了網絡遊戲後的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的佔了曾接觸過網絡遊戲的被調查者總數的96.57%。對於絕大部分被調查者而言,網絡遊戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

(三)xx大學學生對綠色網遊的認知情況

1、對綠色網遊的瞭解程度。自“綠色網遊”的概念在20xx年被提出後,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網遊“很瞭解”的同學僅佔被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則佔了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,儘管綠色網遊的概念已提出了2年之久,xx大學的學生對於綠色網遊仍然缺乏足夠的瞭解和認識。

2、對綠色網遊宣傳情況的看法。在調查中,認爲當前對於綠色網遊的宣傳情況“很好”的只佔了接受調查總人數的2.64%。即使算上認爲“一般”的同學,也僅佔接受調查總人數的26.15%。相對的,認爲當前對於綠色網遊的宣傳情況“很差”的則佔了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前xx大學學生對於綠色網遊的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的xx大學學生對綠色網遊缺乏瞭解的問題——不論是在玩網絡遊戲的人羣還是不玩網絡遊戲的人羣,只有極少數的人對綠色網遊有所瞭解。

三、結論與思考

(一)xx大學學生對網絡遊戲認知狀況的特徵分析

1、目前,xx大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡遊戲也在學生羣體中廣泛傳播,由此可見,網遊已經成爲學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡遊戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡遊戲,網遊已經成爲高校學生耳熟能詳的名詞;

2、xx大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡遊戲,人際傳播對於網絡遊戲在大學生羣體中的發展有着重大的意義,這對於我們在大學生中開展有關合理遊戲健康成才的宣傳教育工作有着積極的意義;

3、在網絡遊戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡遊戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關於“您的周圍是否有因爲網絡遊戲而沉淪的同學”這一問題上,認爲“有,很多”的只有9.60%,認爲“只是個別”的卻佔總人數的91.72%,而認爲“沒有”的同學也佔到了總人數的15.23%。這一點也是與xx大學學生接觸網絡遊戲的原因相關聯的:曾接觸過網遊的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡遊戲只是純粹爲了娛樂。

4、對綠色網遊的認知狀況。當前xx大學學生對於綠色網遊的瞭解狀況並不理想,不論是在玩網絡遊戲的人羣還是不玩網絡遊戲的人羣,只有極少數的人對其有所瞭解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網遊很瞭解,而表示“完全沒了解”的則佔了多達57.61%。造成這個的主要原因在於社會上對於“綠色網遊”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認爲對綠色網遊的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網遊的宣傳情況給予了很差的評價。

(二)對策分析

1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理遊戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網絡遊戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理遊戲的宣傳效果並不會很好,因此,需要發揮學生骨幹等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理遊戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,瞭解同學的實際情況與所感所想。

2、加強綠色網遊宣傳,豐富大學生課餘生活。對於大學生而言,接觸網絡遊戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認爲網絡遊戲只是“純粹娛樂”,而對於沒有了網絡遊戲後的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的佔了曾接觸過網絡遊戲的被調查者總數的96.57%。因此,對於大學生羣體而言,網絡遊戲並非不可缺少,而恰恰是由於缺少足夠的引導來度過課餘時間,在無聊之下才選擇了網絡遊戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課餘生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中

加強宣傳綠色網遊,杜絕不健康的網絡遊戲,引導大學生合理遊戲,健康成長。

大學生網絡遊戲調查報告 篇五

從上世紀90年代末開始,網絡遊戲逐步普及與泛化,作爲主力網民之一的大學生羣體,是網絡遊戲的重要參與羣體。網絡遊戲是一把“雙刃劍”,網絡世界中的價值觀念與行爲方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處於人生髮展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網絡遊戲對大學生現實生活所產生的影響,並提出切實可行的教育對策。

1、調查目的:

瞭解在校大學生網絡遊戲狀況,網絡遊戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。

2、調查對象:

在校大學生

如上圖:受調查大學生中,男生佔58.3%,女生佔41.7%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現不具代表性的結果。使結論更具說服力。

3、調查方式:

隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)+實體問卷

4、調查內容:

主要調查在校大學生玩網絡遊戲的情況,大學生對網絡遊戲的看法以及網絡遊戲

對日常生活和學習的影響。

5、調查結果:

1、有多少大學生玩網絡遊戲?

此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷259份,其中超過1/3的大學生經常玩網絡遊戲,25.5%的大學生有時參與網絡遊戲,36.3的大學生很少接觸網絡遊戲。

2、喜歡玩什麼網絡遊戲?

休閒益智類遊戲在大學生中最受歡迎,佔28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:

男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技遊戲,而女生更喜歡休閒益智和音樂舞蹈類遊戲。

3、爲什麼玩網絡遊戲?

50.9%的大學生認爲網絡遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網絡遊戲成了他們發泄情緒的方式之一。也有一些學生想在遊戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在遊戲中可以達到。有將近1/4的大學生認爲網絡遊戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認爲網絡遊戲已經成爲日常生活的一部分。

4、和誰玩網絡遊戲?

有46.3%的大學生最願意選擇他們的老朋友與其一起玩遊戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩遊戲,有15.8%的學生選擇通過遊戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網絡遊戲的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只佔4.6%。

5、在網絡遊戲中如何與他人相處?

對於遊戲中的朋友,81.4%的大學生認爲電腦遊戲中的朋友是可以相互幫助、合作、相互信任和坦誠相待的。一位學生說:“它的樂趣就在於你會認識很多人,

在遊戲裏面你要幹每件事都必須和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大學生認爲在網絡遊戲中朋友是可以相互利用的。在遇到利益紛爭時,有34.8%的人選擇傷害朋友。對於遊戲中的競爭者,1/4的大學生把競爭者看作自己發展的積極因素,35.9%的學生則選擇不管它,自己做自己的,有14%的人覺得衝突不尖銳就算了,也有12.2%的大學生想不擇手段解決掉它。

6、如何看待玩網絡遊戲?

整體上大學生認爲玩網絡遊戲很正常。有9.7%的大學生對同學玩網絡遊戲持完全同意的態度,30.5%的大學生基本同意玩網絡遊戲,47.5%的大學生對玩網絡遊戲部分同意,只有12.4%的大學生完全不同意玩網絡遊戲。

7、網絡遊戲對現實有何影響?

對於網絡世界與現實生活的關係,45.5%的大學生認爲自己在網絡遊戲中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡遊戲與現實生活中一致的方式行爲。這部分學生不區分現實與遊戲情境,因而網絡遊戲與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認爲在網絡遊戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網絡遊戲與現實生活的區別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。

8、爲什麼不能擺脫網絡遊戲?

32%的大學生不想離開網絡遊戲是因爲在遊戲中已經取得的等級和地位,29.3%的大學生是因爲遊戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因爲身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空餘時間無聊,所以就玩網絡遊戲,37.1%的大學生是爲了放鬆心情和發泄煩惱,15.1%的大學生是爲了享受網絡遊戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網絡遊戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。

由此可見,大學生不能擺脫網絡遊戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因爲空閒無聊。

調查表明網絡遊戲有利也有弊多數大學生在網絡遊戲世界的行爲方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡遊戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。

約有半數參與網絡遊戲的大學生會區分網絡遊戲世界與現實生活,1/4的學生不區分網絡遊戲世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡遊戲,另一種情況是大學生把網絡遊戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

網絡遊戲參與者認爲網絡遊戲對自己生活的很多方面產生了影響,對學業成績(網絡遊戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經濟狀況的影響多表現爲負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認爲是積極的。

6、調查體會、總結:

合理引導大學生的網絡遊戲行爲

學校要積極干預、引導大學生的網絡遊戲行爲。對網絡遊戲癡迷對大學生在學業、身心健康等方面存在着明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網絡遊戲世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡遊戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因爲沉迷網絡遊戲而在學業和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。

要引導大學生明確區分網絡遊戲世界和現實生活。如果大學生只是把網絡遊戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網絡遊戲世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行爲,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網絡遊戲成爲排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認爲這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行爲與交流,並順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利於心理健康。