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網絡遊戲調查報告多篇

網絡遊戲調查報告多篇

【第1篇】2022調查關於網絡遊戲市場的報告範本

調查時間;20xx年

調查地點:網絡

調查內容:關於網絡遊戲市場的調查

調查對象:網遊用戶

1.虛擬物品市場概況

網絡遊戲虛擬物品交易是指網絡遊戲用戶通過遊戲運營商提供的服務和網絡遊戲程序預先設定的遊戲規則獲得運營商提供的遊戲虛擬物品後,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他遊戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行爲。

目前市場上進行交易的網絡遊戲虛擬物品主要類型包括網絡遊戲虛擬貨幣和網絡遊戲虛擬道具。網絡遊戲虛擬貨幣和網絡遊戲虛擬道具的一個重要區別在於:網絡遊戲虛擬道具存在於遊戲程序之內,而網絡遊戲虛擬貨幣是存在於遊戲程序之外。

當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨立的傳統第三方虛擬物品交易平臺,包括專業虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業務的第三方綜合交易平臺;② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現金,自主聯繫的直接交易渠道;③ 遊戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品 api 自動交易平臺。

如圖所示,20xx 年,中國網絡遊戲虛擬物品交易市場總體繼續保持總量增長的態勢,受到客戶端網遊的遊戲發展放緩的影響,網絡遊戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據統計,20xx 中國網絡遊戲市場的交易總量約爲 276 億元,同比增長 35.3%。

中國網絡遊戲年度市場報告最新圖片

自20xx~20xx 中國網絡遊戲虛擬物品交易市場規模

中國網絡遊戲年度市場報告最新圖片

自20xx 年中國網絡遊戲虛擬物品交易市場交易類型

2.虛擬物品市場特點

20xx 年度交易總量發展的放緩,主要受到傳統大型 mmorpg 客戶端遊戲的發展總量放緩的影響,客戶端遊戲市場 20xx 年鮮有大型產品問世,而傳統客戶端遊戲開發巨頭如網龍等已經將業務重心轉移到移動應用方面,金山遊戲甚至宣佈將放棄 pc 客戶端遊戲的研發,轉型移動遊戲等。

目前,二級市場的交易仍然主要集中於 mmorpg 的客戶端遊戲領域,在新型遊戲領域如網頁遊戲以及移動網在線遊戲等方面受到遊戲開發特性,內置經濟系統等因素的影響,傳統交易形式和服務模式暫時未能滿足網頁遊戲和移動網遊的虛擬物品的交易的需求尚未被即發出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場的總量穩中有升的市場表現和政策愈發明朗的行業趨勢下,從業企業的數量和規模對比 2022 年有了明顯的增長,除傳統的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業類交易平臺 5173 繼續領跑行業以外,一些網絡遊戲企業也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現出了網絡遊戲企業窺視交易市場的野心以及其企業自身的多元化戰略。

3.虛擬物品市場趨勢

【第2篇】2022年調查關於網絡遊戲市場報告

調查時間;20xx年

調查地點:網絡

調查內容:關於網絡遊戲市場的調查

調查對象:網遊用戶

1.虛擬物品市場概況

網絡遊戲虛擬物品交易是指網絡遊戲用戶通過遊戲運營商提供的服務和網絡遊戲程序預先設定的遊戲規則獲得運營商提供的遊戲虛擬物品後,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他遊戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行爲。

目前市場上進行交易的網絡遊戲虛擬物品主要類型包括網絡遊戲虛擬貨幣和網絡遊戲虛擬道具。網絡遊戲虛擬貨幣和網絡遊戲虛擬道具的一個重要區別在於:網絡遊戲虛擬道具存在於遊戲程序之內,而網絡遊戲虛擬貨幣是存在於遊戲程序之外。

當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨立的傳統第三方虛擬物品交易平臺,包括專業虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業務的第三方綜合交易平臺;② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現金,自主聯繫的直接交易渠道;③ 遊戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品 api 自動交易平臺。

如圖所示,20xx 年,中國網絡遊戲虛擬物品交易市場總體繼續保持總量增長的態勢,受到客戶端網遊的遊戲發展放緩的影響,網絡遊戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據統計,20xx 中國網絡遊戲市場的交易總量約爲 276 億元,同比增長 35.3%。

中國網絡遊戲年度市場報告最新圖片

自20xx~20xx 中國網絡遊戲虛擬物品交易市場規模

從交易類型來看,網絡遊戲虛擬貨幣交易總量約爲 145 億元,同比增長 58.0%,約佔市場交易總量的 52.5%;網絡遊戲虛擬道具的交易總量約爲 xx1 億元,同比增長 16.8%,總體增速放緩,約佔市場交易總量的 47.5%。

中國網絡遊戲年度市場報告最新圖片

自20xx 年中國網絡遊戲虛擬物品交易市場交易類型

由於網絡遊戲虛擬物品交易屬於二級市場的範疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比爲 0.21:1,2022 年爲 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場活躍度呈現下降趨勢。

2.虛擬物品市場特點

20xx 年度交易總量發展的放緩,主要受到傳統大型 mmorpg 客戶端遊戲的發展總量放緩的影響,客戶端遊戲市場 20xx 年鮮有大型產品問世,而傳統客戶端遊戲開發巨頭如網龍等已經將業務重心轉移到移動應用方面,金山遊戲甚至宣佈將放棄 pc 客戶端遊戲的研發,轉型移動遊戲等。

目前,二級市場的交易仍然主要集中於 mmorpg 的客戶端遊戲領域,在新型遊戲領域如網頁遊戲以及移動網在線遊戲等方面受到遊戲開發特性,內置經濟系統等因素的影響,傳統交易形式和服務模式暫時未能滿足網頁遊戲和移動網遊的虛擬物品的交易的需求尚未被即發出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場的總量穩中有升的市場表現和政策愈發明朗的行業趨勢下,從業企業的數量和規模對比 2022 年有了明顯的增長,除傳統的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業類交易平臺 5173 繼續領跑行業以外,一些網絡遊戲企業也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現出了網絡遊戲企業窺視交易市場的野心以及其企業自身的多元化戰略。

3.虛擬物品市場趨勢

縱觀全年,網絡遊戲虛擬物品交易市場總體平穩,除淘寶依託其平臺和用戶優勢逐步擴大自身的領先的優勢穩居行業第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經有所拉開,從數據上來看雖然各自保持增長,受到平臺的用戶基數以及平臺的規模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處於劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優勢可能在 20xx 年進一步擴大。此外,隨着網頁遊戲的迅猛發展和移動網在線遊戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業也將嘗試擴大旗下業務,預計 20xx 年,網頁遊戲和移動網在線遊戲虛擬物品交易內容將有所增多。

【第3篇】當代大學生對網絡遊戲的態度和認識狀況調查報告

一、調查方法及樣本概況

本次《北京大學學生對網絡遊戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王*-*明教授的指導下製作、發放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生爲總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中採用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選景邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率爲93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。

樣本整體中,男生佔53.31%,女生佔46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部佔19.54%,社會科學學部佔37.09%,理學學部佔29.47%,信息與工程學學部佔13.90%。

二、樣本分析

(一) 北京大學學生接觸網絡遊戲的基本情況及主要途徑

1、北京大學學生接觸網絡遊戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡遊戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡遊戲。總體而言,北京大學學生中玩過網絡遊戲與未玩過網絡遊戲的人數大致相等,玩過網絡遊戲的人數略多於不曾玩過網絡遊戲的人數,可以說,網絡遊戲在北京大學學生中間有着較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡遊戲。

2、北京大學學生了解網絡遊戲的主要途徑。對於大學生而言,由於本身對於新鮮事物的好奇心較強,因此,對於外界信息與事務的接受較快,同時,對於外界瞭解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡遊戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡遊戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑瞭解網絡遊戲的,在各項途徑中居於首位。其後的是“網上宣傳”,佔了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜誌”瞭解網絡遊戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網絡遊戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對於網絡遊戲在北京大學學生羣體中的傳播有着很重要的作用;2)網絡遊戲作爲基於網絡的遊戲形式其宣傳方式有其自身的特點,並與大學生上網狀況相適應。

(二) 北京大學學生對網絡遊戲的基本態度及特徵

1、網絡遊戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認爲網絡遊戲對學習生活有很大影響的佔總人數的19.20%,而認爲有一些影響的佔總人數的 47.68%。這兩項合起來佔了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認爲,網絡遊戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認爲網絡遊戲對於學習生活沒有任何的影響。但是,在關於“您的周圍是否有因爲網絡遊戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認爲 “有,很多”,高達91.72%的被調查者認爲“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡遊戲對於大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認爲這樣的影響尚不嚴重。

2、對待網絡遊戲的態度。對於玩網絡遊戲的目的,有81.14%的被調查者認爲只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩遊戲,有 39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩遊戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩遊戲。而對於沒有了網絡遊戲後的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的佔了曾接觸過網絡遊戲的被調查者總數的96.57%。對於絕大部分被調查者而言,網絡遊戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

(三) 北京大學學生對綠色網遊的認知情況

1、對綠色網遊的瞭解程度。自“綠色網遊”的概念在2022年被提出後,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網遊“很瞭解”的同學僅佔被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則佔了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,儘管綠色網遊的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對於綠色網遊仍然缺乏足夠的瞭解和認識。

2、對綠色網遊宣傳情況的看法。在調查中,認爲當前對於綠色網遊的宣傳情況“很好”的只佔了接受調查總人數的2.64%。即使算上認爲“一般”的同學,也僅佔接受調查總人數的26.15%。相對的,認爲當前對於綠色網遊的宣傳情況“很差”的則佔了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對於綠色網遊的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網遊缺乏瞭解的問題——不論是在玩網絡遊戲的人羣還是不玩網絡遊戲的人羣,只有極少數的人對綠色網遊有所瞭解。

三、結論與思考

(一) 北京大學學生對網絡遊戲認知狀況的特徵分析

1、目前,北京大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡遊戲也在學生羣體中廣泛傳播,由此可見,網遊已經成爲學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡遊戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡遊戲,網遊已經成爲高校學生耳熟能詳的名詞;

2、北京大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡遊戲,人際傳播對於網絡遊戲在大學生羣體中的發展有着重大的意義,這對於我們在大學生中開展有關合理遊戲健康成才的宣傳教育工作有着積極的意義;

3、在網絡遊戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡遊戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關於“您的周圍是否有因爲網絡遊戲而沉淪的同學”這一問題上,認爲“有,很多”的只有9.60%,認爲“只是個別”的卻佔總人數的91.72%,而認爲“沒有”的同學也佔到了總人數的 15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡遊戲的原因相關聯的:曾接觸過網遊的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡遊戲只是純粹爲了娛樂。

4、對綠色網遊的認知狀況。當前北京大學學生對於綠色網遊的瞭解狀況並不理想,不論是在玩網絡遊戲的人羣還是不玩網絡遊戲的人羣,只有極少數的人對其有所瞭解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網遊很瞭解,而表示“完全沒了解”的則佔了多達57.61%。造成這個的主要原因在於社會上對於“綠色網遊”的宣傳以及重視不夠,僅有 2.64%的被調查者認爲對綠色網遊的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網遊的宣傳情況給予了很差的評價。

(二) 對策分析

1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理遊戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網絡遊戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理遊戲的宣傳效果並不會很好,因此,需要發揮學生骨幹等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理遊戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,瞭解同學的實際情況與所感所想。

2、加強綠色網遊宣傳,豐富大學生課餘生活。對於大學生而言,接觸網絡遊戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認爲網絡遊戲只是“純粹娛樂”,而對於沒有了網絡遊戲後的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的佔了曾接觸過網絡遊戲的被調查者總數的96.57%。因此,對於大學生羣體而言,網絡遊戲並非不可缺少,而恰恰是由於缺少足夠的引導來度過課餘時間,在無聊之下才選擇了網絡遊戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課餘生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中

居強宣傳綠色網遊,杜絕不健康的網絡遊戲,引導大學生合理遊戲,健康成長。

【第4篇】大學生玩網絡遊戲的調查報告

大學生玩網絡遊戲的調查報告

網絡遊戲,也稱在線遊戲、電子遊戲,一般指多名玩家通過計算機網絡互動娛樂的視頻遊戲。有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、網頁遊戲和角色扮演遊戲等多種類型,不過也有少數線上單人遊戲。網絡遊戲必須依託於互聯網進行,可以多人同時參與,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閒的目的。今天爲大家準備的是大學生玩網絡遊戲的調查報告,希望能滿足大家的閱讀需求。

大學生玩網絡遊戲的調查報告

一、男女生網絡遊戲的差異

由於男女生對網遊的接觸程度不同,本次調查採取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發現男生玩網遊的人數多於女生,男生玩網遊的人數佔被調查總數的70%,女生玩網遊的人數佔被調查總數的47%。據多方調查與瞭解,我們得知網遊可分爲七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閒,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而後兩種中的部分遊戲適合於女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網遊來釋放自己,從網遊中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要爲了休閒娛樂,從中獲得快樂。對於同學們爲什麼接觸網遊我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示爲了娛樂放鬆,緩解學習壓力,另有一些同學是爲了結交朋友,交流經驗。因此,網絡遊戲是我們放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的工作學習纔是對我們有益的。

二、網絡遊戲對學習的影響

男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認爲玩網遊對學習有較大影響,而14%的同學認爲玩網遊對學習沒有影響。女生中有37%的同學認爲玩網遊對學習有較大的影響,還有25%的同學認爲玩網遊對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認爲網遊對學習毫無影響。很多同學都認爲,對於玩網遊對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限並不清晰,對自己的.時間並沒有很好的安排,對於網遊對學習毫無影響的同學可以分爲兩類:一是自控能力較強的同學,知道什麼時候該玩,什麼時候該學;二是不太努力學習的同學,認爲學習無關緊要,當然不會被影響。

對於網遊與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認爲學習比網遊重要;35%的同學則認爲二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網遊的看法進行了相關的瞭解。男生中有40%的同學認爲玩網遊可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認爲可以通過網遊來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網遊的過程中結交了很多朋友,收穫了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因爲網遊可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網遊。女生中,認爲網遊可以釋放自己激情的人佔1/3;通過網遊來接觸網絡當中的新奇事物的佔2/9;在網遊中結交朋友的佔2/9;而認爲網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則佔1/9。

基於以上調查,我們得出結論:對網絡遊戲消極影響的改善,首先是網絡遊戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡遊戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

三、大學生對待網絡遊戲態度不一

當被問到喜歡玩什麼網絡遊戲時,休閒益智類遊戲在大學生中最受歡迎,佔28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技遊戲,而女生更喜歡休閒益智和音樂舞蹈類遊戲。

當被問到爲什麼玩網絡遊戲時,50.9%的大學生認爲網絡遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網絡遊戲成了他們發泄情緒的方式之一。

當被問到和誰玩網絡遊戲時,有46.3%的大學生最願意選擇他們的老朋友與其一起玩遊戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩遊戲,有15.8%的學生選擇通過遊戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網遊的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只佔4.6%。

當被問到“網絡遊戲對現實有何影響”時,45.5%的大學生認爲自己在網遊中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡遊戲與現實生活中一致的方式行爲。這部分學生不區分現實與遊戲情境,因而網遊與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認爲在網絡遊戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網絡遊戲與現實生活的區別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。

四、調查結果

調查顯示,超過一半的大學生參與網絡遊戲,參與網絡遊戲被認爲很正常,其中10%左右存在網遊沉迷傾向。多數大學生在網遊世界的行爲方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡遊戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網遊的大學生會區分網遊世界與現實生活,1/4的學生不區分網遊世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡遊戲,另一種情況是大學生把網絡遊戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

五、大學應該如何應對

學校要積極干預、引導大學生的網遊行爲。網遊癡迷對大學生在學業、身心健康等方面存在着明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網遊世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡遊戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因爲沉迷網絡遊戲而在學業和道德掉隊。

【第5篇】網絡遊戲市場調查報告

調查時間;20xx年

調查地點:網絡

調查內容:關於網絡遊戲市場的調查

調查對象:網遊用戶

1.虛擬物品市場概況

網絡遊戲虛擬物品交易是指網絡遊戲用戶通過遊戲運營商提供的服務和網絡遊戲程序預先設定的遊戲規則獲得運營商提供的遊戲虛擬物品後,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他遊戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行爲。

目前市場上進行交易的網絡遊戲虛擬物品主要類型包括網絡遊戲虛擬貨幣和網絡遊戲虛擬道具。網絡遊戲虛擬貨幣和網絡遊戲虛擬道具的一個重要區別在於:網絡遊戲虛擬道具存在於遊戲程序之內,而網絡遊戲虛擬貨幣是存在於遊戲程序之外。

當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:

① 獨立的傳統第三方虛擬物品交易平臺,包括專業虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業務的第三方綜合交易平臺;

② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現金,自主聯繫的直接交易渠道;

③ 遊戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品 api 自動交易平臺。

20xx 年,中國網絡遊戲虛擬物品交易市場總體繼續保持總量增長的態勢,受到客戶端網遊的遊戲發展放緩的影響,網絡遊戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據統計,20xx 中國網絡遊戲市場的交易總量約爲 276 億元,同比增長 35.3%。

自20xx~20xx 中國網絡遊戲虛擬物品交易市場規模

從交易類型來看,網絡遊戲虛擬貨幣交易總量約爲 145 億元,同比增長 58.0%,約佔市場交易總量的 52.5%;網絡遊戲虛擬道具的交易總量約爲 xx1 億元,同比增長 16.8%,總體增速放緩,約佔市場交易總量的 47.5%。

自20xx 年中國網絡遊戲虛擬物品交易市場交易類型

由於網絡遊戲虛擬物品交易屬於二級市場的範疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比爲 0.21:1,20xx 年爲 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場活躍度呈現下降趨勢。

2.虛擬物品市場特點

20xx 年度交易總量發展的放緩,主要受到傳統大型 mmorpg 客戶端遊戲的發展總量放緩的影響,客戶端遊戲市場 20xx 年鮮有大型產品問世,而傳統客戶端遊戲開發巨頭如網龍等已經將業務重心轉移到移動應用方面,金山遊戲甚至宣佈將放棄 pc 客戶端遊戲的研發,轉型移動遊戲等。

目前,二級市場的交易仍然主要集中於 mmorpg 的客戶端遊戲領域,在新型遊戲領域如網頁遊戲以及移動網在線遊戲等方面受到遊戲開發特性,內置經濟系統等因素的影響,傳統交易形式和服務模式暫時未能滿足網頁遊戲和移動網遊的虛擬物品的交易的需求尚未被即發出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場的`總量穩中有升的市場表現和政策愈發明朗的行業趨勢下,從業企業的數量和規模對比 20xx 年有了明顯的增長,除傳統的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業類交易平臺 5173 繼續領跑行業以外,一些網絡遊戲企業也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現出了網絡遊戲企業窺視交易市場的野心以及其企業自身的多元化戰略。

3.虛擬物品市場趨勢

縱觀全年,網絡遊戲虛擬物品交易市場總體平穩,除淘寶依託其平臺和用戶優勢逐步擴大自身的領先的優勢穩居行業第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經有所拉開,從數據上來看雖然各自保持增長,受到平臺的用戶基數以及平臺的規模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處於劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優勢可能在 20xx 年進一步擴大。此外,隨着網頁遊戲的迅猛發展和移動網在線遊戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業也將嘗試擴大旗下業務,預計 20xx 年,網頁遊戲和移動網在線遊戲虛擬物品交易內容將有所增多。