遊戲策劃案設計多篇
遊戲策劃案 篇一
遊戲名稱:
數鈔票
遊戲介紹:
每逢年終,各個企業都會舉行年終晚會,而年會中最熱鬧的就是年會遊戲了,不同行業的企業在年會遊戲的選擇上也都有所不同,不過大致都是比較接近本行業的一些小遊戲,比如我們今天的介紹的這個數鈔票遊戲就很適合銀行業類企業玩,因爲大家整天跟前打交道,對這個東東很有親切感,另外就是一些高利潤行業,比如房地產企業,財大氣粗,發的遊戲禮品往往都是錢,所以遊戲道具直接就用錢顯得就更貼切了。
遊戲人數:
一個人爲一個單位
遊戲道具:
人民幣
遊戲規則
我們今天推薦兩種遊戲規則
規則一:首先,準備的人民幣要有零有整,一毛、五毛、一塊、兩塊、五塊、十塊、二十、五十、壹佰,這些最好都有,然後給參加者1分鐘的時間來數錢,但是在數錢的時候還要回答主持人一些問題,比如:你叫什麼名字?哪兒人啊?白日依山盡的下一句是什麼?今年是公元多少年?……等等的問題,參加者必須回答,回答錯也沒關係,主要就是要騷擾他,時間到後,報出錢數,離正確答案最接近的人獲勝。
規則二:準備的人民幣都是壹佰元,然後給30秒鐘的時間數錢,現場隨機放一首歌(一定要耳熟能祥,大家都會唱),然後參加者必須一邊唱歌一邊數錢,要求歌詞不能錯,或者以3人一組進行接力,這個比較好玩,大家可以參考快樂大本營遊戲——數錢高手。
做遊戲的策劃方案 篇二
1 遊戲介紹
該遊戲是一款單機休閒類遊戲,遊戲模式可歸類於塔防類(類似植物大戰殭屍),但是又有所不同(具體內容後面會又介紹),適合任何年齡段玩家。玩家在遊戲中可以體會到戰術與戰略方面的高自由度設計系統。在白天,玩家扮演的生病的小男孩,任務便是生產或者學習自己中意的藥盒戰士,或者塔樓建築,並且部署好防守陣容。到了夜晚,玩家將以上帝視角對所有的藥盒戰士進行操作,任務便是守護小男孩,不讓病菌侵犯他的身體。此過程雖然是血腥的戰鬥場面,但是戰爭背後卻隱藏着小孩的堅強和樂觀的心態,從而達到一種治癒效果。
2 遊戲背景
有一個小男孩,由於出生時帶有很奇怪的疾病,所以被父母遺棄,後來被孤兒院收養,5年以後,由於病情惡化,被送到了醫院。大夫都認爲這個小孩剩下不到1個月的生命了,大家都速手無冊,只能爲他難過。
但是這個小男孩非常的堅強,樂觀。他整天一個人坐在病牀上,用膠棒和剪刀,把自己使用後剩下的大量的藥盒,製作成各種各樣的玩具,有個像機器人,有的像坦克車
每天睡覺之前,他都會將這些自己製作的玩具拜訪在窗臺上欣賞一翻。 夜深了,小男孩已經睡着。但是他卻一直皺着眉頭,掙扎着周圍有很多惡魔般的病原體,從門縫,窗戶,牀底,爬向了小孩的身體,顯然他正在受到病魔的侵蝕。
就在這時,他做的那些藥盒玩具忽然動了起來,並且和那些病原體展開激烈的戰鬥,視圖保護自己的主人。
藥盒門的戰鬥力非常強大,因爲他們的力量,來自於小男孩的堅強和樂觀。一夜過去了,病毒被擊退,藥盒戰士們也死傷了很多。
天亮了,陽光灑到了小男孩的牀上,他伸了一個懶腰,坐了起來,拿起剪刀和膠棒,開始繼續製作自己的玩具
相信今晚,他一樣可以平安的度過!
3 遊戲特色
該遊戲的主要特色是,操作簡單,容易上手。但是自由度高,玩家在白天可以隨意擺出自己理想中的陣型,也可以挑選自己所喜歡的藥盒戰士來組成自己心中最堅固的陣容,並且每個藥盒戰士都有不同的藥劑屬性,來針對不同的病菌。玩家在遊戲中除了要考慮派兵佈陣之外,還要考慮到藥物對不同病菌的相生相剋系統,從而大大提升了遊戲的自由度和可玩性。遊戲中的屬性相剋系統,會隨着關卡的深入,和劇情的發展來慢慢加入新的屬性,新的兵種,來循序漸進。絕對不會讓玩家剛一上來就背會所有的屬性特徵。
遊戲策劃案 篇三
遊戲:
我的自然生活
遊戲介紹:
你問我答,樂享自然生活。
幸運的轉盤,轉出無盡的歡樂。
想不想知道下一刻會發生什麼!
快跟隨我們的步伐,去探個究竟吧!
遊戲規則:
1、參與者首先轉動輪盤,根據轉盤中指針所指的題號,參與者將回答題號相應的問題,答對者,即可過關。
2、凡轉到幸運格的。參與者,不用回答問題即可過關。
3、工作人員將爲過關的參與者,在“智慧簽證”上蓋智慧印章。
遊戲策劃案 篇四
遊戲:
我的農夫生活
遊戲介紹:
我的農夫生活,從這一刻開始了!
讓我們忘掉煩惱,感受萬物,體驗鄉村生活。
遊戲規則:
1、將參與遊戲者分組,每組2—3人;
2、每人回答3道題,共3輪,每人每輪只限答一道題;
3、工作人員首先出示題板,題板中會出現3種水果或蔬菜,參與者以搶答的形式,答出水果或蔬菜的生長環境,並在展板中指出;
4、先搶答者,有優先回答權;
5、經過3輪,每輪中搶答速度最快,回答全部正確者即可過關;
6、工作人員將爲過關的參與者,在“智慧簽證”上蓋智慧印章。
大家快行動起來吧!
讓我們一同去揭開大自然的奧祕。
遊戲策劃案設計 篇五
一、活動目的:
爲促進自律委員會各部門之間的合作與交流,加強彼此間的聯誼和溝通,塑造良好的組織文化和和諧的組織氣氛,形成正確的價值觀,增強團隊意識,增進大家的友誼。
二、活動意義:
通過趣味活動的舉辦,展示自律各部門的魅力和風采,展示全體學生幹部的青春活力,培養團隊合作精神,相互學習,揚長補短,有利於自律委員會的長遠發展。
三、時間地點
1、活動地點:自律委員會辦公室
2、活動時間:第九周(具體時間視情況而定)
四、參加人員:自律委員會全體學生幹部(以部門爲單位)
1、主持人:勒榮榮
2、裁判成員:自律委員會全體學生幹部
3、物品負責:自律委員會祕書部
五、獎品設置:自律委員會祕書部負責設置
六、活動內容:
1、主持人開場白,組織者宣佈比賽規則,宣佈
比賽開始
2、“玩轉大話西遊”、“心有靈犀”、“殭屍保齡球”、“豬八戒背媳婦”、“蠟燭爆破音”、“春風吹,戰鼓擂”、“我愛記歌詞”
3、頒獎儀式
4、領導講話
5、活動結束
七、活動安排:
1、朗誦《玩轉大話西遊》
規則:共分爲6個版本,各自小隊抽籤決定,每組各派1人蔘加,先有創意且新穎化的自我介紹,再進行朗誦,以投票評分分出高低。(痛不欲生版、欣喜若狂版、樂極生悲版、慘不忍睹版、死去活來版、上竄下跳版)
2、“心有靈犀”
規則:每組各派3男3女參加,分2組。臉對臉夾氣球,以氣球最多爲勝,計時5分鐘(要求:球不能掉下來;手不能碰到球,否則此球作廢,從頭開始)
3、“殭屍保齡球”
規則:每組各派3男2女參加,沒人投2次,累計總數,球多者爲勝(不得用排球砸向飲料瓶,否則此球作廢)
4、“豬八戒背媳婦”
規則:每組各派3男3女參賽,男生需要用布條矇住眼睛揹着女生,由女生指揮快速到達目的地,將女生放下,女生迅速跑回起點搶走水瓶回到目的地,第二組迅速接上,7分鐘,瓶子最多者爲勝(要求:一次只能拿起一個瓶子;遇見凳子需轉一圈;遇見木板需跨過)
5、“蠟燭爆破音”
規則:每組各派3男3女參賽,蠟燭10支,分兩組同時進行,每組5根,吹滅蠟燭最多者爲勝(要求:只能用爆破音,不能直接吹滅例如:漂亮、拼命等)
6、“春風吹,戰鼓擂”
規則:每組各派3名成員參加比賽,場中央放10個木凳,12名參賽者圍木凳轉圈,鼓停人搶座,沒搶到木凳者將被淘汰,其它選手繼續比賽,依次類推,最終留下者獲勝(要求:凳子不能動;鼓未停不得搶座)
7、“我愛記歌詞”
規則:每組派10人蔘加比賽,唱出來的歌必須與題意相符,以舉手搶答的形式,答題最多者爲勝,每題5分鐘
例如:“春”春天花會開,鳥兒自由自在
八、所需物品:
相機、竹凳、桌子、氣球、蠟燭10根、鼓1個、打火機1個、布條、路障、水瓶
遊戲策劃方案事例 篇六
ProjectSouls關卡設計GuideLine
完成一個關卡的設計需要美術和策劃的共同參與,一份較爲完整的關卡設計指引應該包含以下七個Steps:
Step1.設定,地點和主題
關注人:遊戲策劃
在這一部分裏,策劃要主導一個設定的制定,對遊戲發生的地點和主題有較爲概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環境等等。
指引
社會要素:科技、魔法、人文、重要的羣體和關係
地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?
什麼樣的人在這裏生活?
Step2.圖像參考
關注人:美術概念設計/遊戲策劃
在這一步分裏,美術需要儘可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設定視覺化。
圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試着尋找合理地將他們組合起來的結構,如在設計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與岩漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細緻到場景裏的物件如角色使用的桌椅板凳,牆面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。
Step3.環境故事
關注人:遊戲策劃/美術概念設計
在這一步分裏,策劃需要爲關卡安排一個“故事”。這個故事指的並不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關卡的互動或只是看着這個關卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發現房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想象這個房間裏曾經發生的事情。這個故事並不需要和遊戲的劇情相關,但它是遊戲世界觀的重要部分,也是對遊戲劇情的一種補充。
需要注意的是,這裏只關注靜態的關卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。
有了故事之後,相應的需要一些美術素材和設計,這個時候美術就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。
指引
這裏在玩家來之前發生過什麼?
有什麼重要的事情改變過這裏的形態嗎?(如被轟炸過的城市)
在玩家來之後會發生什麼?
展示,不要講述
Step4.關卡物件/目標
關注人:遊戲策劃/美術概念設計
“關卡目標”的表述恐怕不夠準確。這裏指的是某些房間可能會發生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產生影響的NPC,而這一部分要關注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產生什麼樣的結果。
腳本事件又分爲三種,分別是直接事件,間接事件和環境事件。直接事件指的是因爲玩家的行動而產生的事件。間接事件是指玩家並沒有做什麼特定的事情而觸發的事件,比如單純地走進一個房間。環境事件是那些與玩家關聯不大而自己發生的事件,比如一個村莊場景裏背景中不停吆喝的小販。玩家經過一個流淌着綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發,如果玩家站的太近會被傷害,這就屬於一個間接事件。
顯然這部分的內容可以更好地承擔推進遊戲劇情的功能,這一部分的內容安排需要和遊戲的整體故事配合起來。
Step5.關卡布局
關注人:遊戲策劃
遊戲策劃需要將關卡搭建出來。因爲我們的遊戲是以房間爲單元的隨機地牢關卡,所以在這一階段最重要的是設計出每個房間的空間來實現我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。
遊戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他遊戲中獲得靈感,以此爲基礎開始關卡的佈局設計。而一些注重更注重結構的關卡往往從一個頂視圖開始。
策劃需要明確地以數據的方式規定房間尺寸的範圍。一個被認爲是大的房間其尺寸應該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。
部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間後,他可以依據某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應的分支,以此防止迷路和重複探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪裏。
指引
這個房間是什麼類型的?(戰鬥房間還是過道)是大還是小?
這個房間有敵人嗎?他們在哪裏?
如何進入和離開這個房間?
這個房間有地標嗎?
這個房間有什麼比較隱祕的內容嗎?
Step6.裝修
關注人:美術概念設計/遊戲策劃
在完成了佈局後,策劃需要從之前準備好的視覺參考中尋找對應的素材來做一個比較粗略的關卡裝修指引,如下圖:
6
拿到了策劃做好的關卡布局後,美術要主導其“裝修”工作,安排關卡中所需要的美術素材的製作。這需要一份美術素材清單。
美術素材清單
模型
主要建築物件如建築,橋樑,牆壁,窗,門,立柱,臺階,道路,小道等。
次要建築物件如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節建築素材
道具如桌椅傢俱,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環境增色和幫助遊戲敘事的填充物。
地貌物件如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。
……
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