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娛樂市場調查報告多篇

娛樂市場調查報告多篇

【第1篇】關於節假日期間社區開展娛樂活動的調查報告

鄉村是與城市對應的一個地理概念,它主要指農民居住的村落和集鎮(不包括縣城);而鄉村文化,是指與鄉村區域的生產方式和生活方式相聯繫、適應當地羣衆需要的科學文化、知識教育、文化娛樂活動的統稱,是鄉村政治、經濟、社會生活發展變化的反映。改革開放以來,我國鄉村文化建設呈不穩定的狀態,起伏不定,從整體上看,鄉村文化建設的發展還存在着嚴重的不平衡,鄉村文化建設停滯不前;文化硬件基礎設施條件缺乏,鄉村文化市場中產品不夠豐富多彩,鄉村文化產品相對匱乏,文化消費也比較低;部分鄉村居民等級觀念重,鄉風文明觀念淡薄;農民的科技文化素質普遍低。加強鄉村文化建設已經成爲建設社會主義新農村的重要任務。

暑假期間我們幾個同學組隊參加了三下鄉活動,目的就是調查一下我國現在鄉村文化娛樂活動的狀況。以爲有關部門採取措施提供一些幫助。

隨着三農政策﹑科學發展觀以及社會主義新農村政策的提出,鄉村的發展越來越的到重視,不僅是從單純的經濟方面,特別是鄉村文化的建設,更是越來越得到重視,目前我國鄉村文化娛樂狀況雖然有一些改善,但是還是相對落後,需要進一步發展。

八月初,我們開始了活動。首先我們來到了壽光,壽光正在國家的支持下建設社會主義新農。我們來到了的一個村莊,一排排整齊的新房,一派新農村的景象,一看就知道這裏的經濟發展狀況已經不錯了。

晚上我們出來走訪時,還是有很多的農民以打撲克爲主要的文娛活動,很多人在農閒時,沒什麼事做,就是閒着。我們與當地政府就行的面對面的交談,他說:現在經濟發展了,廣大農民的文娛活動的需求也擴大了。建設社會主義新農村,我們需要城市化的管理,就是要不斷地建設鄉村文娛活動基礎設施,爲他們提供豐富多彩的文娛活動。我們通過實地瞭解,本村已經擁有xx村文化娛樂中心,在這裏很多農民可以參加文娛活動。據村長介紹,本村蔬菜科技報的訂閱在90%以上;家庭擁有電腦的臺數也在不斷增加,現在已達到10%以上。本村還正在籌建棋牌室,體育健身器械等文娛活動硬件設施。在不久的將來,村民就可以享受到豐富多彩的文娛活動。

調查的本村的農民中有70%以上的村民對文娛活動現狀不太滿意,並且有80%的調查人員感覺現在文娛活動比以前少了,不過這幾年又正在發展,他們還是在不久的將來文娛活動會得到改善和豐富的。不少村民表示:在農閒的時候,除了看電視,打撲克之外,很少有其他的活動觀看和參加;以前村裏還有露天電影可以看,還有一些舞龍獅、鑼鼓、旱船、高蹺、雜技等演出看,還可以參加一些鄉村歌舞隊和文娛隊參加。也有70%的村民表示隨着社會主義新農村政策的提出,村民的文娛活動也不斷增加,給豐富大衆文娛活動提供了契機。

有60%的調查人員對於鄉村網絡文化持否定的態度,他們認爲網絡產生的負面影響大於益處。當我們談及建設鄉村圖書館時,他們表示,如果是有用的科技書,他們會去借閱,還項能夠借閱一些音像製品。對於壽光蔬菜博覽會,有60%以上的農民幾乎每年都去參加。調查人員中70%以上的人表示,現在經濟好了,經濟已經不是問題,問題就是文娛活動少了;迫切希望鄉村文娛活動能夠得到進一步改善和豐富,希望政府能夠給與更多的機會觀賞和參加文娛活動。

第二站,我們來到了青州。青州也在落實國家的政策,建設社會主義新農村。我們來到了這裏的一個村莊進行調查。

我們出來走訪,當地的文娛活動還是以看電視和打牌爲主。只有到了廟會和重大節日時,大家纔會聚在一起,自發組成一些鑼鼓隊和秧歌隊,自娛自樂。但參加的只有一些年老的,參加的人數也很稀少。據村長介紹:這裏在過三兩年就要變成旅遊景區了,經濟現在發展還是不錯的,前景也不錯;但是農民文娛活動現在還是比較貧乏,政府也正在實施一些政策鼓勵大家主動組織參加文娛活動,政府也會專門扶植一些文娛隊,在不久的將來文娛活動一定會變得豐富多彩的。

當地農民告訴我們:這裏的文娛活動比較少,平時大家就是在家看電視,要麼湊一起打牌。但其實內心隊文娛活動是非常渴望的,希望能夠觀賞和自己參加一些文娛活動。調查中有70%的人認爲現在的文娛活動不能讓人滿意,希望能夠得到改善和豐富。有48%的人認爲政府應該給與一定的資金來扶持一些鄉村文娛隊,來建設一些文娛基礎硬件設施,鼓勵農民參加文娛活動。有50以上的人表示:以前還有鄉村圖書館,現在已經沒有了,想看一下科技書也要到很遠的地方去買。巢過%的調查人員表示支持鄉村圖書館和鄉村網絡的建設。

這裏在不久的將來就會變成一個旅遊度假的地方,農民對文娛活動的追求會加深,有很多農民希望能夠得到城市的文娛活動,比如看看電影,擁有體育健身器材參加體育鍛煉,經常舉行文藝演出等。建設和諧的社會主義新社會,是科學發展觀,可持續發展的具體和深化。一個國家、一個民族和一個社會,最根本上的和諧,其實就是人們在精神上和諧,也就是每個人都要講文明、講道德。建設社會主義新農村,就要培養具有較高科學文化素質和道德素質、能文明守法、有責任感的新型農民。

物質精神和精神文明建設同步進行,共同進步。黨的十六屆三中全會提出,要以人爲本,堅持科學的發展觀,堅持統籌城鄉發展、統籌區域發展,做到全面協調、可持續發展。發展觀的實質與核心是以人爲本,目的是實現經濟、文化和人的全面發展。

在鄉村文化發展過程還存在一些問題,需要政府和社會關注和改善。以適應現代鄉村文化的發展和完善,讓普通大衆在鄉村也能夠享受到豐富多彩的文化娛樂活動。

扶持發展鄉村文化組織。鄉村文化組織制約並影響着農村文化的起落興衰,各地政府要通過財政支持和文化指導,讓農民發展和建設與自己相適應的文娛活動,爲農村文化建設提供有力的組織保障。鼓勵鄉村俱樂部發展,如圖書館,球類活動中心、圍棋象棋協會,舞蹈樂園。

利用各種措施和政策解決資金的來源問題,使得鄉村文化組織有人管,又資金來搞下去,不要出現忽冷忽熱,波盪起伏的狀況。還要實施一些政策鼓勵大家自覺組織參加文娛活動,使得大家都有所樂有所享受,特別是在農閒時,讓大家擺脫那些單調而又不健康的文娛活動。讓村民在農閒時享受到身心的愉悅,同時也能開闊眼界,增加知識,這對於發展鄉村文明具有積極作用。

培養鄉村文化建設人才。現在社會,無論發展什麼,人才纔是關鍵,國家要實施一些措施培養這類人才;還要制定吸引各類人才到鄉村的優惠政策,吸引高學歷人才能夠到鄉村紮根創業,爲鄉村文化建設提供豐厚的土壤條件。使一部分人帶動一個地區的文化發展,從而使得各地文化都能夠的健康快速發展。

加快我國鄉村文化產業化的發展,積極發展文化產業是時代的潮流,是市場經濟條件下滿足我國鄉村居民精神文化需要的重要途徑。要加快發展我國鄉村文化產業,政府要鼓勵鄉村文化娛樂產業的建設。同時,也應該注重文化事業的發展,讓大衆能參加不同的豐富的文化娛樂活動。發展過程中也要在堅持社會效益第一的前提下,努力實現社會效益和經濟效益的統一。

鄉村文娛節目形式內容與農民的關聯程度決定農民是否對文藝節目能夠吸納,爲此,文娛活動要符合農民大衆的口味。文娛活動既要接近普通大衆,也要注意時代性,同時還要結合地方特色、羣衆口味,創作出羣衆喜聞樂見、貼近生產生活的節目,如小品、快板、山歌等形式,讓基層羣衆深刻領會黨和政府的發展決策、興農政策,並演變爲實際行動的精神力量。

鄉村文化建設是社會主義新農村建設的重要組成部分,是建設社會主義新農村的重要特徵和根本保證。但是,當前文化建設卻是我國農村建設的薄弱環節,因此,必須提高對鄉村文化重要性的認識,從制度保證、資金投入、人才建設、市場化等方面,調動全社會的力量來進行鄉村文化建設,促進社會主義新農村的早日建成。

【第2篇】關於全球娛樂消費行爲的調查報告範文

調查時間;20xx年x月15日至20xx年x月22日

調查地點:世界各地

調查內容:關於全球娛樂消費行爲的調查

調查對象:全球居民

新近發佈的“20xx愛德曼全球娛樂調查” 中國市場首次包括在內,除傳統的美國和英國市場外,調查還增加了巴西、德國、印度、韓國和土耳其市場。調查分析了全球娛樂消費行爲的相近與不同、社交媒體互動、總體互動趨勢,比較了新興與發達市場的異同。調查報告顯示,近三分之二的受訪者表示在線觀看和分享娛樂使他們增加了與世界的聯繫。本次調查由愛德曼國際公關和matter委託edelman berland調查公司完成,已經進行了7年。

“今年的調查結果顯示分享娛樂體驗的訴求真正是全球性的,”愛德曼亞太區科技團隊負責人 sanjay nair如是說。“在中國,娛樂越來越多被地移動和多屏幕渠道所推動。‘可視娛樂’打破障礙,增加了人們想要與他人分享內容和經歷的熱情,在中國,受訪者認爲在線視頻是最受歡迎的娛樂形式。”

線上娛樂連接世界根據受訪者回復,在線視頻和社交媒體幫助創建了一個全球性連接。當被問到是否因爲自己看到的內容而覺得與世界聯繫更緊密時,三分之二的受訪者(x7%)表示認同。去年,受訪者比上 一年(x3%)更加喜歡、更廣泛地在線觀看視頻,在新興市場中大多數受訪者會觀看和收聽非母語類娛樂節目(這一數據在新興市場爲x0%,而在美國、英國和德國只有 41%)。

人們希望獲得浸入式互動娛樂體驗世界範圍內,人們渴望有更多的方式參與娛樂,中國、巴西、印度、土耳其和韓國等新興市場,引領着這個潮流。總體來看,70%的受訪者通過同時使用不同設備以增強他們的娛樂體驗。此外,新興市場的受訪者更傾向獲取額外娛樂內容,例如:被刪減的鏡頭、演員簡歷以及幕後花絮(這一數據在新興市場爲7x%,在美國、英國和德國爲59%),還有實時與他們所觀看的娛樂進行互動(新興市場的數據爲75%,在美國、英國和德國只有47%)。

“與以往不同的是,人們通過娛樂獲取浸入式體驗,”愛德曼歐洲科技團隊董事總經理喬恩·哈格里夫(jon hargreaves)表示。“發展中國家在引導打造頂尖內容的方式,建造基礎設施以創造途徑,讓人們能隨時、隨地地進行互動。psy的‘江南style’就是個很好的例子。”

社交媒體:既要個人化,更需娛樂性matter,愛德曼體育、娛樂及活動營銷機構,還調查了人們如何分享娛樂。調查發現大多數受訪者喜歡通過他們的社交網絡分享娛樂細節。全球範圍內,使用社交媒體的人傾向於分享娛樂信息的百分比與分享個人生活、分享關於朋友的百分比一樣(7x%分享娛樂;75%分享個人生活;7x%分享關於朋友的內容)。這個趨勢在新興市場更加明顯,在新興市場,80%的受訪者分享娛樂評論、娛樂觀點以及娛樂推薦。

樂於分享積極的娛樂體驗的人羣是分享消極娛樂體驗人羣的5倍(全球20%的人們用社交媒體去分享‘快樂/滿足’,而僅僅有4%的人‘警告他人不要去看’)。

同樣值得注意的是,在推動娛樂消費時,品牌與專家的影響力相同:5x%的受訪者表示他們會根據品牌或他們喜歡的產品的推薦來消費娛樂,與根據專家正面評價來消費娛樂的百分比相同。

“傳統付費廣告已不能滿足當下品牌的需要,”matter董事總經理安迪·馬科斯(andy marks)說道。“這份數據突出了我們越來越常見的現象:品牌與娛樂內容聯合,或者打造自己的娛樂內容,能和粉絲保持更緊密的聯繫,並更深層次地和粉絲進行互動。當你將社交媒體分享這一項內容增加到品牌推廣組合時,你便創造了更強大的分享體驗,這使你的品牌能最大化地激發利用受衆熱情。”

手機是中國受訪者首選的娛樂設備,但全球來看電視仍是最重要的娛樂設備在中國和韓國,手機是人們的首選娛樂設備,但在美國,英國,印度,巴西和德國等市場,電視仍是收看娛樂節目的首選,筆記本電腦爲第二選擇。

【第3篇】大學生休閒娛樂方式調查報告樣本,大學生休閒娛樂方式

大學生休閒娛樂方式調查報告樣本

唐 山 學 院

專題分析報告

題目:大學生休閒娛樂方式調查報告

經濟管理系 系 別:_________________________ 實 訓 名 稱:_________________________ spss統計軟件實訓 14國貿本第十組 班 級:_________________________

223劉亞東220耿晨曦姓 名 學 號:曲彥欣________________________ 230張學森225

高愛青 王萌指 導 教 師:_________________________

2022年

1月22日

摘要

隨着我國經濟社會的發展,休閒方式也朝着多樣性發展,而在校大學生的課餘時間如何安排也越來越受到社會的關注。本文通過問卷調查、數理統計等方法,對我校不同年級,不同學院的在校大學生課餘休閒活動現狀進行調研分析。研究表明:休閒娛樂生活佔據了大學生生活的大部分時間,是大學生生活中不可或缺的重要組成部分,但是存在休閒方式結構不合理的問題,大學生休閒娛樂活動呈現多樣性、獨立性、娛樂性特點,閒暇教育對於大學生社會化的實現有現實意義。通過此次調查瞭解大學生如何利用課餘時間以及他們對課餘休閒生活所持的態度和阻礙學生選擇休閒方式的因素有哪些,爲解決大學生休閒生活中存在的問題提出解決方案,爲同學們選擇更好的休閒生活提供一個依據。

一、範文top100前言

1.調查背景及由來

大學生作爲一個社會青年羣體,在良好、寬鬆的大學文化薰陶下,在休閒及娛樂方面,大學生羣體有着比其他年齡羣體更爲旺盛的需求普遍。

尤其大學生不會像以前那樣每天都要在題海中度過了,大學的課程沒有像高中那樣多,所以大學裏屬於大學生們自由支配的時間越來越多了。於是,我不禁要問:那麼現在的大學生在他們的課餘時間是怎樣選擇他們的所需求的娛樂方式的呢?而隨着社會經濟的發展,大學生的這種需求顯得愈加強烈且越來越多元化。例如:

上網(網絡社交類網站)、網絡遊戲、桌面遊戲、ktv、攝影、打****、看電影、逛街、旅行、運動。

這些休閒的娛樂方式,對於他們的生活是否健康和豐富有着一定的影響,對他們的身心健康、技能的培養、個性發展和綜合素質的提高等方面也有着重要的影響,因此我們對此展開了調查。

2.調研目的

學生課餘生活時間豐富,能夠在課餘時間通過各種形式提高自身素質。大學生是校園文化建設的主體,範文寫作營造一個活躍、向上、豐富的文化氣氛,有利於學生身心健康發展。如何充分利用自己四年的大學課餘時間,發展自己的個性,培養技能,增長知識,修養身心,使自己的綜合素質有所提高,圓滿的度過自己的大

學生活,這是我們必須思考的問題。

通過本次調查,對在校學生課餘生活情況進行了解和分析,比較系統和清晰地掌握學生的課餘生活狀態:對休閒娛樂的看法,休閒活動的組織方式,影響你選擇休閒的因素,等等。

基於調查分析結果,給在校學生提出比較合理的建議,倡導一種合理、健康的生活方式。

2.調查方法

樣本規模,通過收集篩選數據,對樣本進行調整分類,根據樣本規模,在減少誤差的前提下,對樣本進行分析,總結出正確的有用的結論。

二、分析過程

1.大學生常選娛樂方式分析

表1大學生常選娛樂方式頻數分析表

由頻數總和表可以看出,被調查的100個大學生中,選擇上網(網絡社交類網站)的頻數最多,100人中有87人選,其次是逛街、運動、網絡遊戲等,比較少選的是攝影。而類似看電影、打****和其它的傳統的娛樂方式受到一定的影響。

該表1中的選項爲大學生常選娛樂方式,可體現出大學生休閒娛樂方式的多元化,每個學生選擇的方式不止一種,且隨着社會的發展,越來越多大學生都會接受依託硬件條件的休閒方式,網絡休閒甚至成爲大學生的一種生活習慣。

2.性別與上網社交和網絡遊戲、桌面遊戲等娛樂方式的交叉分析

網絡休閒已經成爲大多數大學生的一種生活習慣:當網絡布遍全世界的同時,與其相關的活動方式越來越佔據學生的休閒空間,上網社交、網絡購物、網絡遊戲等等,漸漸成爲大多數大學生不可缺少的一項娛樂休閒方式了。甚至有的沉迷於網絡世界。

由以上兩個列聯表可以看出,選擇上網進行休閒活動和網絡遊戲的大學生比較多,其中上網在男女比例中相差不大。而男生對網絡遊戲所佔的頻數相對女生來說比較大。

而從問卷調查中得知人人網(校內網)、開心網、facebook等網絡社交網站位居學生平時所上的社交網站前三甲;飛信、qq、msn位於同學們聊天工具的前三甲。社交網站、點對點聊天軟件以開放式社會化網絡結構爲基礎,倍愛大學生推崇,有助於學生拓展強有力的人脈關係,已經成爲同學們日常生活的必需品。

桌面遊戲成爲娛樂新寵:所謂“桌面遊戲”,可以泛指諸如棋牌類、益智類等遊戲,桌面遊戲在國外已經是一種社交方式。當前,越來越多的大學生會選擇參加桌面遊戲作爲娛樂的一種方式。本站範文網桌面遊戲不單只是大學生消磨時間、緩解現實壓力的方式,也是與同學朋友交往的一種很好的方式。

調查顯示,有75%以上的學生參與過桌面遊戲的娛樂,有30%的同學會經常參與桌面遊戲,有12%的同學會隨身攜帶桌面遊戲工具。雖然選擇桌遊爲主要方式的人數比較少,頻數爲35,但餅圖顯示出參加過桌面遊戲的人

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大學生休閒娛樂方式調查報告樣本

打****、ktv、看電影在大學生休閒娛樂方式中所佔的比重差不多:這三個娛樂方式雖然比較傳統,但隨着各方式的不斷髮展,花樣的增多,依然在大學生娛樂方式中佔據着重要的地位。

逛街長久以來是大學生生活中重要的一部分:50個女生中就有42個女生選擇了逛街,在男生中所佔比例也有60%左右。

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攝影與旅遊:經濟條件比較好的大學生一般選擇旅遊,說明經濟條件對大學生休閒娛樂方式的選擇有一定的限制。的從原數據中發現,雖然選擇攝影的人數不多,但選擇攝影的同學都有選擇旅遊。

運動始終是大學生生活中比較重要的一部分:大學生運動內容如羽毛球、籃球、足球、排球、健美操、跑步等等,始終爲着他們的生活增添色彩。由數據可看出,女生比較不愛運動,而男生相對女生更熱愛。從調查過程中的交談也得知,女生運動的主要方式是跑步、健美操之類的有助於瘦身的運動。

此列聯表可說明上網、網絡遊戲、桌面遊戲、ktv、打****、看電影、逛街、旅行、運動是主要的方式,而攝影和其它方式所佔的比例比較小。

3.您進行休閒活動的組織方式是什麼?

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上圖爲大學生進行休閒娛樂的組織方式的餅狀圖,從圖中可以看出,自由組合進行休閒娛樂的人佔得比重最大爲25%,思想彙報專題其次是寢室組織,學生社團,學院、系、班級,兩人,依次減少,而獨自一人和其他的人數最少。由此可以得出,當代的大學生休閒娛樂偏向於自行組織,喜歡自由隨性的組織朋友或是同學一同,並且從組織方式來看,也不難看出大學中,學生的朋友建立先由寢室,再向社團展開,說明大學生的生活最現有寢室開始也最容易與寢室的人建立友情,並且大學生從入學開始對學校的社團組織充滿了好奇與新鮮感,所以踊躍參加,從而結識朋友一起進行休閒娛樂活動。由餅狀圖我們可以清晰明顯地看出每種方式在大學生中所佔的比例,從而更容易使我們對數據比例進行分析,簡單明瞭。

4.生活費與娛樂支出的相關關係分析

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根據上表可知,生活費與娛樂支出是存在相關關係的。因爲在0.01的置信水平下,生活費與娛樂支出的相關係數是0.543,是屬於中度相關的,而且是正相關關係。因此,生活費的增加在一定程度上會引起娛樂支出的增加,反之,則減少。

5.在0.05的水平下,男、女生活費與娛樂支出是否存在差異?

男、女生活費與娛樂支出兩個變量的簡單彙總如上表,依次是樣本容量,均值,標準差,標準誤。

生活費:由方差齊性檢驗可知,p值0.102大於0.05,故兩樣本所在總體方差不齊。再進行標準的兩樣本t檢驗。第二個p值(參看方差不齊時數值)小於0.05,故拒絕h0,接受h1,可以認爲男、女之間的生活費是存在差異的。

娛樂支出:由方差齊性檢驗可知,p值0.738大於0.05,故兩樣本所在總體方差不齊。再進行標準的兩樣本t檢驗。第二個p值(參看方差不齊時數值)大於0.05,故拒絕h1,接受h0,可以認爲男、女之間的娛樂支出不存在明顯差異。

6.空閒時間與娛樂時間的統計指標描述分析

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由上表可得,空閒時間課娛樂時間的的一些指標,依次是均值,中位數,衆數,標準差,方差,最小值,最大值,總和。

根據上表,空閒時間的頻數,百分比,有效百分比,累計百分比。可知,一週空閒時間爲2天的頻數最大,即是一週通常有兩天的空閒時間。

根據上表,娛樂時間的頻數,百分比,有效百分比,累計百分比。可知,一週娛樂時間爲2次的頻數最大,即是一週通常有兩次的娛樂時間。

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大學生休閒娛樂方式調查報告樣本

上圖爲空閒時間的條形圖。

上圖爲娛樂時間的條形圖。

6.空閒時間與娛樂時間相關與迴歸分析。

上表爲對模型進行方差分析的結果,可以看到方差分析的的結果f值爲6.006

,p值小於0.05,所以該模型的分析是有意義的。

係數分析表中,得到了迴歸方程中的常數項、迴歸係數的估計值和檢驗結果,可見,a=1.534,b=0.295,通過它就可以寫出迴歸方程:娛樂時間=1.534+0.295*空閒時間。這表明空閒時間每增加一個單位,娛樂時間就平均增加0.295個單位。

三、結論以及建議

結論

1.我校大學生的休閒時間很充裕。

2.大學生閒暇活動目的主要是放鬆自我,追求比較輕鬆愉悅的閒暇活動;與同學或朋友在一起度過閒暇時間的組織形式佔對地位。

3.我校大學生休閒娛樂方式多種多樣,呈多元化趨勢。

4.影響我校大學生休閒娛樂活動的因素是多方面的。

5.有部分學生對休閒娛樂生活認識不清,沒有很好地利用休閒時間。

【第4篇】2022關於全球娛樂消費行爲的調查報告範文

調查地點:世界各地

調查內容:關於全球娛樂消費行爲的調查

調查對象:全球居民

新近發佈的20xx愛德曼全球娛樂調查 中國市場首次包括在內,除傳統的美國和英國市場外,調查還增加了巴西、德國、印度、韓國和土耳其市場。調查分析了全球娛樂消費行爲的相近與不同、社交媒體互動、總體互動趨勢,比較了新興與發達市場的異同。調查報告顯示,近三分之二的受訪者表示在線觀看和分享娛樂使他們增加了與世界的聯繫。本次調查由愛德曼國際公關和matter委託edelman berland調查公司完成,已經進行了7年。

今年的調查結果顯示分享娛樂體驗的訴求真正是全球性的,愛德曼亞太區科技團隊負責人 sanjay nair如是說。在中國,娛樂越來越多被地移動和多屏幕渠道所推動。可視娛樂打破障礙,增加了人們想要與他人分享內容和經歷的熱情,在中國,受訪者認爲在線視頻是最受歡迎的娛樂形式。

線上娛樂連接世界根據受訪者回復,在線視頻和社交媒體幫助創建了一個全球性連接。當被問到是否因爲自己看到的內容而覺得與世界聯繫更緊密時,三分之二的受訪者(x7%)表示認同。去年,受訪者比上 一年(x3%)更加喜歡、更廣泛地在線觀看視頻,在新興市場中大多數受訪者會觀看和收聽非母語類娛樂節目(這一數據在新興市場爲x0%,而在美國、英國和德國只有 41%)。

人們希望獲得浸入式互動娛樂體驗世界範圍內,人們渴望有更多的方式參與娛樂,中國、巴西、印度、土耳其和韓國等新興市場,引領着這個潮流。總體來看,70%的受訪者通過同時使用不同設備以增強他們的娛樂體驗。此外,新興市場的受訪者更傾向獲取額外娛樂內容,例如:被刪減的鏡頭、演員簡歷以及幕後花絮(這一數據在新興市場爲7x%,在美國、英國和德國爲59%),還有實時與他們所觀看的娛樂進行互動(新興市場的數據爲75%,在美國、英國和德國只有47%)。

與以往不同的是,人們通過娛樂獲取浸入式體驗,愛德曼歐洲科技團隊董事總經理喬恩哈格里夫(jon hargreaves)表示。發展中國家在引導打造頂尖內容的方式,建造基礎設施以創造途徑,讓人們能隨時、隨地地進行互動。psy的江南style就是個很好的例子。

社交媒體:既要個人化,更需娛樂性matter,愛德曼體育、娛樂及活動營銷機構,還調查了人們如何分享娛樂。調查發現大多數受訪者喜歡通過他們的社交網絡分享娛樂細節。全球範圍內,使用社交媒體的人傾向於分享娛樂信息的百分比與分享個人生活、分享關於朋友的百分比一樣(7x%分享娛樂;75%分享個人生活;7x%分享關於朋友的內容)。這個趨勢在新興市場更加明顯,在新興市場,80%的受訪者分享娛樂評論、娛樂觀點以及娛樂推薦。

樂於分享積極的娛樂體驗的人羣是分享消極娛樂體驗人羣的5倍(全球20%的人們用社交媒體去分享快樂/滿足,而僅僅有4%的人警告他人不要去看)。

同樣值得注意的是,在推動娛樂消費時,品牌與專家的影響力相同:5x%的受訪者表示他們會根據品牌或他們喜歡的產品的推薦來消費娛樂,與根據專家正面評價來消費娛樂的百分比相同。

傳統付費廣告已不能滿足當下品牌的需要,matter董事總經理安迪馬科斯(andy marks)說道。這份數據突出了我們越來越常見的現象:品牌與娛樂內容聯合,或者打造自己的娛樂內容,能和粉絲保持更緊密的聯繫,並更深層次地和粉絲進行互動。當你將社交媒體分享這一項內容增加到品牌推廣組合時,你便創造了更強大的分享體驗,這使你的品牌能最大化地激發利用受衆熱情。

手機是中國受訪者首選的娛樂設備,但全球來看電視仍是最重要的娛樂設備在中國和韓國,手機是人們的首選娛樂設備,但在美國,英國,印度,巴西和德國等市場,電視仍是收看娛樂節目的首選,筆記本電腦爲第二選擇。

【第5篇】2022年關於全球娛樂消費行爲調查報告

調查時間;20xx年x月15日至20xx年x月22日

調查地點:世界各地

調查內容:關於全球娛樂消費行爲的調查

調查對象:全球居民

新近發佈的“20xx愛德曼全球娛樂調查” 中國市場首次包括在內,除傳統的美國和英國市場外,調查還增加了巴西、德國、印度、韓國和土耳其市場。調查分析了全球娛樂消費行爲的相近與不同、社交媒體互動、總體互動趨勢,比較了新興與發達市場的異同。調查報告顯示,近三分之二的受訪者表示在線觀看和分享娛樂使他們增加了與世界的聯繫。本次調查由愛德曼國際公關和matter委託edelman berland調查公司完成,已經進行了7年。

“今年的調查結果顯示分享娛樂體驗的訴求真正是全球性的,”愛德曼亞太區科技團隊負責人 sanjay nair如是說。“在中國,娛樂越來越多被地移動和多屏幕渠道所推動。‘可視娛樂’打破障礙,增加了人們想要與他人分享內容和經歷的熱情,在中國,受訪者認爲在線視頻是最受的娛樂形式。”

線上娛樂連接世界根據受訪者回復,在線視頻和社交媒體幫助創建了一個全球性連接。當被問到是否因爲自己看到的內容而覺得與世界聯繫更緊密時,三分之二的受訪者(x7%)表示認同。去年,受訪者比上 一年(x3%)更加喜歡、更廣泛地在線觀看視頻,在新興市場中大多數受訪者會觀看和收聽非母語類娛樂節目(這一數據在新興市場爲x0%,而在美國、英國和德國只有 41%)。

人們希望獲得浸入式互動娛樂體驗世界範圍內,人們渴望有更多的方式參與娛樂,中國、巴西、印度、土耳其和韓國等新興市場,引領着這個潮流。總體來看,70%的受訪者通過同時使用不同設備以增強他們的娛樂體驗。此外,新興市場的受訪者更傾向獲取額外娛樂內容,例如:被刪減的鏡頭、演員簡歷以及幕後花絮(這一數據在新興市場爲7x%,在美國、英國和德國爲59%),還有實時與他們所觀看的娛樂進行互動(新興市場的數據爲75%,在美國、英國和德國只有47%)。

“與以往不同的是,人們通過娛樂獲取浸入式體驗,”愛德曼歐洲科技團隊董事總經理喬恩·哈格里夫(jon hargreaves)表示。“發展中國家在引導打造頂尖內容的方式,建造基礎設施以創造途徑,讓人們能隨時、隨地地進行互動。psy的‘江南style’就是個很好的例子。”

社交媒體:既要個人化,更需娛樂性matter,愛德曼體育、娛樂及活動營銷機構,還調查了人們如何分享娛樂。調查發現大多數受訪者喜歡通過他們的社交網絡分享娛樂細節。全球範圍內,使用社交媒體的人傾向於分享娛樂信息的百分比與分享個人生活、分享關於朋友的百分比一樣(7x%分享娛樂;75%分享個人生活;7x%分享關於朋友的內容)。這個趨勢在新興市場更加明顯,在新興市場,80%的受訪者分享娛樂評論、娛樂觀點以及娛樂推薦。

樂於分享積極的娛樂體驗的人羣是分享消極娛樂體驗人羣的5倍(全球20%的人們用社交媒體去分享‘快樂/滿足’,而僅僅有4%的人‘警告他人不要去看’)。

同樣值得注意的是,在推動娛樂消費時,品牌與專家的影響力相同:5x%的受訪者表示他們會根據品牌或他們喜歡的產品的推薦來消費娛樂,與根據專家正面評價來消費娛樂的百分比相同。

“傳統付費廣告已不能滿足當下品牌的需要,”matter董事總經理安迪·馬科斯(andy marks)說道。“這份數據突出了我們越來越常見的現象:品牌與娛樂內容聯合,或者打造自己的娛樂內容,能和粉絲保持更緊密的聯繫,並更深層次地和粉絲進行互動。當你將社交媒體分享這一項內容增加到品牌推廣組合時,你便創造了更強大的分享體驗,這使你的品牌能最大化地激發利用受衆熱情。”

手機是中國受訪者首選的娛樂設備,但全球來看電視仍是最重要的娛樂設備在中國和韓國,手機是人們的首選娛樂設備,但在美國,英國,印度,巴西和德國等市場,電視仍是收看娛樂節目的首選,筆記本電腦爲第二選擇。