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動漫調查報告多篇

動漫調查報告多篇

【第1篇】2022年國產動漫調查報告問卷

漫畫書遇冷,網絡成觀看主渠道

提起動漫,許多人都會想到兒時的漫畫書。然而,在當前這個網絡橫行時代,漫畫書卻遇到冷落。

國家統計局**調查隊的調查結果顯示,在首選動漫觀看渠道中,66.7%的動漫消費者選擇網絡,25.5%選擇電視,7.8%的動漫消費者選擇電影;沒有動漫消費者選擇書籍或報紙雜誌作爲首選的動漫觀看渠道。

在新興媒體的衝擊下,傳統的傳播媒介如書籍和報紙雜誌相對受到冷落。所以,要想發展動漫產業,選擇好確當的渠道十分重要。

手機作爲最普及的移動終端,或將成爲未來動漫的主渠道。市區一位動漫企業的負責人介紹,“很多人都將看動漫作爲一種減壓方式,手機的便攜性完全符合這種需求。”目前,手機運行商顯然也嗅到了這塊商機,開發出多種多樣的手機動漫,如彩信等手機漫畫套餐。

動漫不再是兒童的專利

動漫已不再是兒童的專利,許多成年人也都喜愛。國家統計局**調查隊隨機調查的市區51位男女性別比例大致是4:6。其中,12週歲及以下佔25.5%,13-15週歲佔19.7%,16-18週歲、19-22週歲、23-30週歲各佔17.6%,31歲及以上的動漫消費者佔2%。

調查顯示,動漫消費者近兩個月在動漫方面的花費(包括購買電影票、碟片、動漫人物模型等一切與動漫相關的購買支出)在50元以內的佔35.3%,在50-100元的佔17.7%,在101-500元的佔7.8%,近兩個月在動漫方面無任何支出的佔39.2%。折算下來,動漫消費者近兩個月在動漫方面花費45.6元,全年花費273.5元。

一位動漫工作室負責人介紹,據他所作的有關市場調查顯示,5-25歲的青少年羣體是主要的動漫消費人羣,他們中的大多數都有消費動漫遊戲產品的習慣和經歷。動漫消費是青少年文化消費中非常重要的組成部分。這其中不僅包括接觸動漫的實物,還包括對動漫作品、動漫衍生產品的消費。

隨着現代人的生活節奏加快,壓力變大,動漫的消費人羣也在擴大,有向成人化發展趨勢。現在每個人揹負的壓力也越來越大,作爲都市白領、職場達人,往往面對職場、房貸、育兒等多重壓力,該負責人表示,越來越多的白領傾向於通過看漫畫來緩解工作壓力,一些成年人把玩玩具作爲舒緩壓力、放鬆心情的方式,也希望藉此尋回童年的快樂。

國產動漫不夠“搞笑”

調查顯示,在**動漫消費者中,35.3%喜歡國產動漫,56.9%認爲國產動漫一般,7.8%不喜歡國產動漫。喜歡國產動漫的消費者比例不高的原因,據瞭解,一是覺得國產動漫內容單調,不夠搞笑;二是國產動漫畫面古板,不像日本動漫生動活潑;三是國產動漫情節簡單,不能引人入勝。

什麼樣的動漫作品最受動漫消費者歡迎呢?23.5%的消費者選擇國產動漫作品,如《阿衰》、《喜羊羊與灰太狼》等;64.7%的消費者選擇日韓動漫作品,如《火影忍者》、《守護甜心》、《哆啦a夢》等;11.8%的消費者選擇歐美動漫作品,如《海綿寶寶》、《加菲貓》等。

一個有意思的現象是:30歲以上年齡的人們心目中印象深刻的《貓和老鼠》、《聖鬥士》、《忍者神龜》等動漫,基本上沒有被接受調查的動漫消費者提及。這也可以說明動漫作品不同於普通的文學作品,動漫有很強的娛樂性和時代特色。

分析發現,動漫消費者喜歡這些作品的最重要原因有3個:畫面精美、人物形象設計有特點、故事情節吸引人。沒有動漫消費者因爲“廣告宣傳力度大”、“作者/導演強大的號召力”、“受同學、朋友的影響”等原因而喜歡上一部動漫作品。

【第2篇】國產動漫的調查報告問卷

2018年國產動漫的調查報告問卷

漫畫書遇冷,網絡成觀看主渠道

提起動漫,許多人都會想到兒時的漫畫書。然而,在當前這個網絡橫行時代,漫畫書卻遇到冷落。

國家統計局**調查隊的調查結果顯示,在首選動漫觀看渠道中,66.7%的動漫消費者選擇網絡,25.5%選擇電視,7.8%的動漫消費者選擇電影;沒有動漫消費者選擇書籍或報紙雜誌作爲首選的動漫觀看渠道。

在新興媒體的衝擊下,傳統的傳播媒介如書籍和報紙雜誌相對受到冷落。所以,要想發展動漫產業,選擇好確當的渠道十分重要。

手機作爲最普及的移動終端,或將成爲未來動漫的主渠道。市區一位動漫企業的負責人介紹,“很多人都將看動漫作爲一種減壓方式,手機的便攜性完全符合這種需求。”目前,手機運行商顯然也嗅到了這塊商機,開發出多種多樣的手機動漫,如彩信等手機漫畫套餐。

動漫不再是兒童的專利

動漫已不再是兒童的專利,許多成年人也都喜愛。國家統計局**調查隊隨機調查的市區51位男女性別比例大致是4:6。其中,12週歲及以下佔25.5%,13-15週歲佔19.7%,16-18週歲、19-22週歲、23-30週歲各佔17.6%,31歲及以上的動漫消費者佔2%。

調查顯示,動漫消費者近兩個月在動漫方面的花費(包括購買電影票、碟片、動漫人物模型等一切與動漫相關的購買支出)在50元以內的佔35.3%,在50-100元的佔17.7%,在101-500元的佔7.8%,近兩個月在動漫方面無任何支出的佔39.2%。折算下來,動漫消費者近兩個月在動漫方面花費45.6元,全年花費273.5元。

一位動漫工作室負責人介紹,據他所作的有關市場調查顯示,5-25歲的青少年羣體是主要的動漫消費人羣,他們中的大多數都有消費動漫遊戲產品的習慣和經歷。動漫消費是青少年文化消費中非常重要的組成部分。這其中不僅包括接觸動漫的實物,還包括對動漫作品、動漫衍生產品的消費。

隨着現代人的生活節奏加快,壓力變大,動漫的消費人羣也在擴大,有向成人化發展趨勢。現在每個人揹負的壓力也越來越大,作爲都市白領、職場達人,往往面對職場、房貸、育兒等多重壓力,該負責人表示,越來越多的白領傾向於通過看漫畫來緩解工作壓力,一些成年人把玩玩具作爲舒緩壓力、放鬆心情的方式,也希望藉此尋回童年的快樂。

國產動漫不夠“搞笑”

調查顯示,在**動漫消費者中,35.3%喜歡國產動漫,56.9%認爲國產動漫一般,7.8%不喜歡國產動漫。喜歡國產動漫的`消費者比例不高的原因,據瞭解,一是覺得國產動漫內容單調,不夠搞笑;二是國產動漫畫面古板,不像日本動漫生動活潑;三是國產動漫情節簡單,不能引人入勝。

什麼樣的動漫作品最受動漫消費者歡迎呢?23.5%的消費者選擇國產動漫作品,如《阿衰》、《喜羊羊與灰太狼》等;64.7%的消費者選擇日韓動漫作品,如《火影忍者》、《守護甜心》、《哆啦a夢》等;11.8%的消費者選擇歐美動漫作品,如《海綿寶寶》、《加菲貓》等。

一個有意思的現象是:30歲以上年齡的人們心目中印象深刻的《貓和老鼠》、《聖鬥士》、《忍者神龜》等動漫,基本上沒有被接受調查的動漫消費者提及。這也可以說明動漫作品不同於普通的文學作品,動漫有很強的娛樂性和時代特色。

分析發現,動漫消費者喜歡這些作品的最重要原因有3個:畫面精美、人物形象設計有特點、故事情節吸引人。沒有動漫消費者因爲“廣告宣傳力度大”、“作者/導演強大的號召力”、“受同學、朋友的影響”等原因而喜歡上一部動漫作品。

2018年國產動漫的調查報告問卷

【第3篇】動漫周邊市場調查分析報告

動漫周邊市場調查分析報告模板

動漫周邊市場調查分析報告1

目前我國已經成爲全球最大的動漫產品需求市場,而且這還只是在我國動漫市場尚沒有完全開發出來性情況下。我國動漫產業的市場潛力給我國動漫業的發展提供了前所未有的發展空間與機會。

由於自己對動漫比較喜歡,所以此次用動漫的周邊商品來做調查分析。動漫產業,是指以“創意”爲核心,以動畫、漫畫爲表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品的等動漫直接產品,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營的產業。而作爲動漫產業的產品,既是無形的,也可以是具體的。

動漫周邊是漫畫、動畫的一種延伸,也是漫畫、動畫文化的一種延伸。動漫周邊的產品也同樣涉及到生活的方方面面。比如dvd、海報、貼紙、筆記本、手錶、腰帶、t恤、錢包、書包、手辦、鑰匙鏈、項鍊、手機鏈、手套、動漫迷你畫冊等等。本次,我將就這一方面進行一次調查。

調查問卷

1. 您的性別是? a.男b.女

2. 您的職業是?(填空)

3. 您的月收入是? a.1000~2000 b.2000~4000 c.4000以上

4. 您喜歡的動漫的類型是?(可多選)a.熱血b.運動c.機戰

d.搞笑e.推理 f.神魔

5. 您一般看哪國產的動漫?a.中國 b.日本c.美國

6. 您會購買動漫周邊產品嗎? a.會 b.不會

7. 您一般購買哪類周邊產品?(不購買則不回答,可多選)a.海報 b.

筆記本c.錢包 d.書包e.手辦f.鑰匙鏈、手機鏈

8. 您能接受的周邊產品價格是? a.10元以下b.10~50元

c.50~100元 d.喜歡就買,不看價格

9、你對動漫周邊產品的哪方面比較關注?(可多選)a.外形 b.動漫品牌c.質量 d.價格e.實用性f.其他

10、一般情況下,你購買動漫周邊產品的途徑是?a.實體店b.街邊排擋 c.網絡訂購 d.沒買過

我隨機對20位在校大學生(10男10女)、20位中年人及10位青少年做了調查,調查表明,男性對於動漫周邊的喜愛遠大於女性,置辦動漫周邊的行爲也較多。男性一般比女性有更大的英雄情結,有些動漫很好的迎合了這一情結,吸引了男性消費者的注意。掌握了消費者的情緒。這表示消費與性別有關。

我國的13億人口中,30歲以下的人口數量佔總人口的40%左右,這部分人口構成了動漫及其衍生產品的龐大消費市場。並且,對於動漫,年齡較小的孩子喜歡國產動漫如喜洋洋與灰太狼或是日本的哆啦a夢、蠟筆小新等。因此對於此類消費者,多是在食品包裝、小手錶等上印動畫人物,或是一些各種人物的氫氣球,這些產品的銷售還是比較好的`。

而少年消費者則是成人感、獨立性增強,思想活躍、感覺敏銳、熱情奔放、善於幻想、勇於創新,以喜歡日本動漫的居多,並表示國產動漫太過幼稚,在消費行爲上往往表現爲追求新穎與時尚、追求美的享受,力圖表現時代,引導消費新潮流。受到家庭的影響減弱,主要受社會的影響,其獨立消費意識逐漸成熟,少年時期的消費者自身知識不斷豐富,幻想相對減少,興趣趨於穩定,對商品的判斷、分析與鑑別能力逐漸提高,購買行爲趨於穩定,購買傾向性也趨於確立,並逐步形成消費習慣。因此,針對於消費能力不高的他們,大部分動漫周邊的價格都不是那麼高,而是相對平價,這很好的迎合了大部分消費者的能力。

青年人具有追求自我表現個性的消費心理。他們對動漫往往都有自己的追求。在上世紀八十年代到九十年代他們動漫產品有過極強的需要偏好,但其需求沒能在那個特殊時代得到現實的滿足。因此,目前這部分人羣對動漫產品有着強烈的補償性需求。而且他們的消費心理還沒有完全成熟,經濟又剛剛獨立,家庭負擔小,往往會樂於追求自己喜歡的,肯於爲動漫周邊等花費,這時,就會購買相對微高價的產品。

對於中年人就很少購買中低端的動漫產品,而是直奔高端產品——手辦。這種手辦由於是手工製作,且製作複雜,歷時長,往往價格十分昂貴,精緻的做工也體現了他們的品味,通常是經濟狀況比較好的人購買。

而說到職業,買動漫產品的還是學生居多,大學生則顯然是較高消費的主力軍。已工作的人們表示,喜歡動漫產品只是自己的愛好,

與工作並沒有

直接關係。除了從事動漫工作的會特別關注,對動漫周邊的消費並沒有與工作類型有太大的關係。

針對少年兒童消費者,我們應該努力吸引兒童的注意、刺激兒童的購買願望。可以把動漫玩具、圖書放在一起,在旁邊的電視中播放關於這個動漫的畫面,以引起兒童注意。可以在動畫中體現益智的特點,讓家長爲其選擇這個。在產品包裝方面,儘量做到外觀形狀儘量豐富、圖案要生動活潑、色彩五彩斑斕。同時讓家長覺得產品質量優、實用性強、價格合理。製作出知名的品牌,增加家長的認知程度。同時隨着兒童年齡的增長,也會對品牌有屬於自己的認識。

針對動漫青年消費者,滿足多層次的心理需求,刺激產生購買動機。可以針對青年喜聞樂見的動漫,衍生其他動漫產品,動漫周邊可以融入生活,大至手機、電腦,小至牙刷架、水杯都能成功的與動漫結合。開發時尚產品,引導消費潮流。使動漫更加新穎,滿足消費者追求個性的需求。針對青年人的需求及時開發新產品,適應其心理,使的青年人能迅速接受新產品,從而加速其推廣。推出不同檔次的動漫產品,適應不同的消費階層,擴大市場佔有率。推出一系列優惠活動,贈送一定的贈品。推出籤售活動,利用名人效應推動銷售,形成大家認知的品牌。針對女性消費者的愛美心理,可以利用美型的動漫人物吸引消費者。

動漫周邊市場調查分析報告模板

【第4篇】動漫店問卷調查報告

1、您所處年齡段? *

10歲以下

10~15歲

16~20歲

21~25歲

25~30歲

30歲以上

2、性別 *

3、你什麼時候接觸動漫? *

國小或更早

國中

高中

沒有接觸

4、那麼你喜歡動漫嗎? *

很喜歡

還可以

說不上喜歡

討厭

5、看動漫的頻率? *

經常

偶爾

從來不看

6、爲什麼會喜歡看動漫? *

情節有趣

畫面精美

有意義

無聊

其他:

*

7、你從哪裏看動漫? *

網絡

電視

其他:

*

8、您喜歡以下哪些風格的動漫作品? * [多選題]

熱血格鬥

浪漫愛情

懸疑推理

魔幻冒險

恐怖驚悚

體育競技

中國風

耽美

其他

*

9、那麼你有購買動漫周邊嗎? *

沒有

10、那麼你購買的周邊多是什麼類型? *

手辦

同人本

光盤

漫畫

小物件(手機鏈等…………)

我沒有買

其他:

*

11、客觀來看,你認爲哪地區的動漫? *

日本

歐美

大陸

港澳臺

其他

12、那麼你最多關注的是哪裏的動漫 *

日本

歐美

大陸

港澳臺

其他

13、那麼你有關注中國的動漫嗎? *

沒有

14、你喜歡中國的動漫嗎? *

喜歡

一般吧

討厭

15、你認爲中國動漫如何? *

有趣

具有教育意義

製作粗糙

千篇一律

沒有創新

幼稚

沒有情節性

其他:

*

16、中國動漫的不足是? * [多選題]

動畫技術

適應年齡

創意

動畫形象

宣傳效果

資金投入

其他:

*

17、那麼你認爲造成中國動漫的不足的是什麼?(可多選) * [多選題]

人才問題

宣傳不到位

構思差

技術差

投入不足

廣電局

只追求量不追求質

18、如果中國動漫有新作品推出時,你會去關注嗎? *

不會

19、你覺得現階段的中國動漫現在的發展如何? *

成熟

快速發展中

緩慢發展中

停滯狀態

倒退

20、對中國動漫的未來發展,你有什麼意見: