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遊戲策劃方案(精品多篇)

遊戲策劃方案(精品多篇)

關於遊戲的策劃方案 篇一

一、活動前言:大學是一個充滿活力,激情,希望的學府。因爲專業的原因,導致男女比例兩極化,嚴重隔閡了男女學生之間的學習交流。男女之間沒有平臺也沒有機會溝通和相處。學會交朋友,學會溝通也是大學裏的一門必修課。

二、活動目的:爲同學們提供一個交流平臺,提高交流溝通和相處能力。有利於學習的進步,理想的飛翔。活動中,增強團隊合作力,營造和諧融洽的氛圍。爲大家的人生中保留一個彩色回憶。

三、策劃人:機電系團學聯幹事。

四、活動時間:週六8:00—16:30

五、活動形式:集體野遊和遊戲

六、活動主題:加強溝通,和諧相處

七、活動對象:機電係數控三班和(待定)

八、活動地點:公園或娛樂公共場所

九、活動內容

(1)前期

1、考察本次活動場地

2、兩個班班長做好聯誼宣傳工作

3、班長制定參加活動人員名單及聯繫方式

4、兩班班委開個會議,選擇活動小遊戲及及野餐

5、以班委爲組長分配小組

6、徵收活動經費和對本次活動的好點子(要有記錄)

7、邀請輔導員及學姐學長參加

8、聯繫出遊車輛或者自己乘車到達目的地

9、購買野餐和遊戲所需用品,活動橫幅

10、宣傳委員拍照合影。

11、心理委員作爲活動計時員

(2)中期:

1、組織委員清查人數及活動用品,乘車途中男女唱歌(友誼天長地久)(老男孩)等開心歌曲

2、到達目的地再次清查人數,放好隨身攜帶的東西,原地休息幾分鐘

3、兩個班長主持開場白,輔導員強調問題

4、佈置活動場所及橫幅,氣球。

5、圍坐成一個大圓,挨個自我介紹,相互認識熟悉。

6、有才藝的同學表演節目,玩幾個小遊戲。

7、午餐的時間,各小組組織野餐

8、餐後一小時,個人或小組自由活動。

9、按照節目單依次做遊戲(遊戲規則後表詳解)

(3)活動後期:

1、在橫幅上簽名。

2、小組,集體合影留念。

3、打掃場所,收拾用具。

4、清查人數和活動用品,安序上車回校。

十、注意事項:

不得強迫人員參加和徵收活動費用。上車女生優先,萬事注意外國安全。同學,師生之間用語禮貌。任何人不得私自脫離羣體,要有集體感,有急事需離開請打招呼登記。公共場所注意衛生。聽從輔導員及學姐學長,小組長安排。活動用品的齊備及注意購買價格,提倡節儉。男女生要主動相互幫助。

十一、活動經費:飲用水,飲料,一次性碗筷,橫幅,氣球,燒烤爐,野餐食品,桌布,零食瓜果,綵帶繩線,燃料。刀具桌板。

策劃書附表

遊戲節目及規則

1、老鷹捉小雞:此遊戲十二個人,其中有兩個人裝扮老鷹和母雞,其餘十人裝扮雞寶寶。雞寶寶們每個人都有一個氣球。在抓獲行動中,母雞要保護雞寶寶手中的氣球不被老鷹搶到。母雞,雞寶寶,老鷹的裝扮者男女不限

2、男女頂氣球:此遊戲二十人蔘加。分成十小組,每小組由一男一女組成。小組內兩人對着頂球,每人只需頂一次,。遊戲中,氣球先落地的小組表演節目。頂球時間最長的一組獲勝,獎勵飲料。

3、四人五腳過障礙:此遊戲由兩男兩女組成小組,共十組分兩次完成二十米往返比賽。五個人綁四個腿。比賽中,有兩個障礙點,一個是半米小組跨,一個是一米彎腰過。用時最少的小組獲勝,獎勵飲料。反之,表演節目。

4、男女飛速:一男一女小組,共十組。首先,女生必須要把氣球拍打超過兩米線,方可跑過去和正在等待的男生揹着氣球,賽跑到五十米處被對擠破氣球。用時最短者勝,獲得飲料。敗者,表演節目。比賽途中,氣球掉了也可繼續比賽,氣球破了,必須由男生返回拿氣球繼續比賽

5、颳大風:有十二個人蔘加。男女人數相同。十二個人手拉手將十一個氣球圍在中間。組織者宣佈比賽開始,方可鬆開手搶到一個氣球。沒有搶到氣球者,表演節目,再由自己發令,比如,男生放開球,穿白衣服的放開球,長頭髮的男生(女生)不放開球,美女/帥哥不放開球。做出錯誤選擇的人接着發令。(氣球在遊戲過程中破了可補充)

6、瞎子和瘸子:男生和女生分別裝扮瞎子,瘸子。用毛巾蓋住男生的眼睛。女生由男生揹着。女生指揮男生踩破地上的氣球。最先踩破地上五個氣球者勝,獎勵飲料,敗者表演節目。

遊戲策劃方案 篇二

遊戲名稱:每況愈下

一、遊戲時機:晚會分組競賽平時、室內外。

二、遊戲道具:原則上不用,除動作需求外。

三、遊戲人數:各組派一員參加(或可請自願者參加)。

四、遊戲隊形:不拘。

五、歌詞(指導語)。

這是最佳演員獎競賽,前面幾位是各界之精英,待會我們請好好觀賞他們的演技,並未加以評比。

六、遊戲方法:

1-1先請所有參加人員到室外,並編排好

1-2由主持人表演一遍正式動作並說明之。

1-3接着由主持人請第一位進場看主持人表演(但不說明)後,由第一位進場者跟着做,並說明之。

1-4依此類推進行至最後一員。

2-1同1-1。

2-2同1-2。

2-3由主持人請所有表演者進場看主持人表演後(但不說明),所有表演者再依序表演說明。

1-5及2-4由總裁判之成績統計後,交由主持人宣佈。

七、注意事項:

1、動作需易發揮。

2、六-1-2及六六-2-2需表演一段說明一段。

3、裁判人選需選較具權威者,並規則需說明清楚。

關於遊戲的策劃方案 篇三

一、活動目的:爲了豐富同學們的課外娛樂生活,提高我們的綜合素質,培養積極向上的進取精神,同時爲同學們創造更多的交流機會,我部與外聯部合作組織舉辦一次舞會。其目的是:爲全校師生提供一個更好地交流、學習和娛樂的平臺。

二、活動內容:主題:豐富同學們的課餘生活。

時間:20__-5-14晚上7、30

地點:食堂三樓

主辦:揚帆學院學生會保衛部

參加對象:揚帆學院全體師生。

注意事項:1:提前通知全院師生。

2:遊戲中應加入一些音樂。

3:在活動中加入慢搖,讓大家一起跳舞,來吸引更多的師生加入。

三、活動流程:1:主持人宣佈晚會開始

2:開場舞蹈

3:進行小遊戲(其中安排穿插才藝表演)

二人三足跑:(2人)

參賽者並排站在起跑線後,用繩子將二人的內側腿捆好。比賽開始,二人向前跑出,以先到達終點者爲勝。

規則:必須向前走跑,不得跳躍。

夾乒乓球(取每組的第一名)

接力比賽,比賽時間爲5分鐘,在2張桌子上各放一個小筐,裏面有1個乒乓球的小筐放在1張桌子,一個爲空的放在另一張桌子上(距離10米,),1人用筷子從有球的筐裏向空的筐裏夾球,球放到筐裏後另外一個人再夾起球,放到對面的筐裏,在5分鐘內用時最少者勝利,5分鐘內未完成比賽的淘汰。遊戲策劃。途中球如果掉到地上需要撿起球回到起點重新夾球。(毎団體2組、毎組8人、男女不限)

裁判:2人

齊心協力:(8人)

參賽隊員成一路縱隊,前面隊員抱住後面的隊員右腿,後面隊員左手搭在前面隊員的肩上,比賽開始。隊員們單腳向前跳躍前進,以排尾跳過終點線爲比賽結束,時間少者爲勝。

規則:隊伍從哪斷開必須從哪接好,不得提前跳。

穿衣服比賽:(男、女各5人)器械:係扣上衣(自備)

學生成一路縱隊站好,每人相隔8米,教師發令“開始”,第一人穿好衣服跑向第二人,然後把衣服脫下,由第二人穿好跑向第三人,依次進行。以最後一人穿好衣服跑過終點線的順序判定名次。

多足蟲競走:(男女各4人)

參賽隊員成一路縱隊蹲下,後面隊員將雙手放在前面隊員的肩上。比賽開始,全隊協同一致交替邁步向前,以排尾通過終點線爲比賽結束,用時少的隊爲勝。

4:由外聯部演唱歌曲

5:散場歌曲。

遊戲策劃書 篇四

一、遊戲的開發計劃

a)遊戲類型

1選擇將要設計的遊戲類型,在“選擇”欄中打勾。如遊戲採用兩種類型的遊戲結合,可同時備註:○在多欄中打勾。

2當遊戲設計類型上述表格中無法提供時,可在“補充”欄中描述出將要設計的遊戲類型。○“補充”

欄可以填寫一切與遊戲相關聯繫的信息。

b)開發環境

1選擇遊戲開發環境,在“選擇”欄中打勾。如遊戲將開發多個平臺,可同時再多欄中打勾。備註:○

2“補充”欄中可以填寫所有與遊戲開發環境相聯繫的信息,例如:是否有計劃開發網絡版,遊戲將○

會做多少平臺等。

c)開發週期

1選擇遊戲開發週期,在“選擇”欄中打勾。備註:○

2“補充”欄中可以填寫所有與遊戲開發週期相聯繫的信息,例如:美工部分計劃用時天數,程序部○

分計劃用時天數。

3開發週期超過30個工作日以上,屬於非正常開發週期。必須在“補充”欄寫明原因,同時需要單○

獨提交計劃週期表,由項目經理確認。

二、遊戲的世界設定

a)遊戲的故事情節敘述

將整個遊戲將要發生的所有事件,包括人物、時間等,以敘述故事的方式寫出。遊戲內容可以盡情發揮想象力,儘可能地與電影等爲參考方向,取材方

面避免與政治、色情等事件相聯繫。

遊戲的發生時間。儘可能少的用“一百年前”、“十萬年之後”等模糊字眼。遊戲中存在的人物。將玩家即將扮演的角色描述細緻,其餘的非玩家控制角色可進

行襯托性描寫。

對於事件敘述時,應達到前後一致、劇情生動。

場景描寫時,儘可能將遊戲場景完整刻畫,爲美工造成深刻的直觀印象。

角色扮演類、經營模擬類等遊戲,在遊戲中將會出現大量文字對白,需在敘述故事

時敘述清楚,爲後期程序文字提取時做準備。

b)遊戲的玩法介紹

將遊戲過程以簡單扼要的方式進行描述。

簡單敘述玩家所控制的角色在遊戲中將要做什麼。簡單描述遊戲中將會出現的關卡以及玩家需要怎麼做。簡單敘述遊戲中一些道具並告訴玩家使用方法。

儘可能地敘述出在遊戲過程中玩家將會碰到的問題。

c)遊戲的特色單元

詳細描述出遊戲與同類型遊戲不同的地方,例如取材、道具等。詳細描述出遊戲特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分爲多點進行具體描述。描述出特色部分的驚奇之處,例如全新的道具使用會增加哪些功能以吸引玩家。

三、產品用戶定位

綜合性地對遊戲進行一個敘述。

分析目前用戶市場中的同類產品和用戶人羣。

描述出本產品的賣點,主要是區別於同類遊戲的特色部分,例如新穎的設計、簡單的操作方式等。

根據遊戲的類型,制定出遊戲面向人羣,例如喜歡軍事遊戲的玩家或是喜歡格鬥類型的`玩家。

四、遊戲內容的具體介紹及美工要求

a)遊戲地圖單元及關卡單元設計特性

以美工的角度,簡要敘述出整個遊戲的場景,包括場景風格、角度等,橫版還是縱

版以及每個關卡的完整尺寸。

以美工的角度,簡要敘述出遊戲中將會出現的物件等。限制美工繪製地圖時所使用的容量。

b)遊戲地圖圖素列表

將遊戲場景部分的物件,包括地圖塊等圖素,以表格的方式列舉出。介紹遊戲講義怎麼樣的形式進行地圖拼接,例如拼圖或貼圖。

詳細介紹描述出遊戲共分爲多少關,每關的場景分別是什麼。

1“是否存在GIF”欄中填入“存在”或“不存在”備註:○;在“存在”的情況下,需詳細描述出GIF

預計將會在多少幀內完成以及整個GIF的過程。

2若設計者在繪畫方面經驗較弱,可在各種網站中尋找自己所需要的遊戲人物和物件造型,放入“參○

考圖片”欄中,供美工參考。

3爲了加深美工的印象,可將所需要物件的信息,詳細地寫在“補充”欄中。 ○

4如某物件擁有質和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻擊值,則需在“數值”欄裏填入該物件的初○

始值,以便於後期程序員在代碼中進行運算。

c)角色單元設計特性

以美工的角度,需要敘述遊戲中人物角色的風格。

限制美工繪製人物角色時所使用的容量。

詳細描述出共有多少人,並對人物動作進行概要性的描述。

d)遊戲人物圖素列表

1“是否存在GIF”欄中填入“存在”或“不存在”備註:○;在“存在”的情況下,需詳細描述出GIF預計將會在多少幀內完成以及整個GIF的過程。

2若設計者在繪畫方面經驗較弱,可在各種網站中尋找自己所需要的遊戲人物和物件造型,放入“參考圖片”欄中,供美工參考。

3爲了加深美工的印象,可將所需要物件的信息,詳細地寫在“補充”欄中。 ○

4如某物件擁有質和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻擊值,則需在“數值”欄裏填入該物件的初始值,以便於後期程序員在代碼中進行運算。

e)遊戲道具的設計特性

以美工的角度,簡要敘述出遊戲道具的風格。

限制美工繪製道具時所使用的容量。簡要敘述出道具在遊戲中所起到的作用。

f)遊戲道具圖素列表

1“是否存在GIF”欄中填入“存在”或“不存在”備註:○;在“存在”的情況下,需詳細描述出GIF預計將會在多少幀內完成以及整個GIF的過程。

2若設計者在繪畫方面經驗較弱,可在各種網站中尋找自己所需要的遊戲人物和物件造型,放入“參○考圖片”欄中,供美工參考。

3爲了加深美工的印象,可將所需要物件的信息,詳細地寫在“補充”欄中。 ○

4如某物件擁有質和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻擊值,則需在“數值”欄裏填入該物件的初○始值,以便於後期程序員在代碼中進行運算。

五、遊戲數值分析及程序要求

a)遊戲整體開發要求

準確地敘述出遊戲玩法,例如角色在遊戲中的運動問題。準確地敘述出鍵盤按鍵與操作的方式。在收到美術圖片後,在3個工作日內向程序員提供地圖數據,包括任務在內的所有詳細數據。

限制程序員開發的容量。

b)遊戲各元素關係

準確描述出遊戲中每個元素的信息,比如物件的運動規則和行動規則等。準確描述可動物件的信息與不動物件的信息。

c)數值計算

準確地敘述出遊戲中物體運動的路線。

例如:在飛行射擊類遊戲中,每次按鍵的觸發將造成物體運動X像素,遊戲自動卷屏速度爲X像素/秒。

準確地進行遊戲中各種可變量的公式推導。例如:Pclass>NClass

Pexp = Nexp x [100 C 4 x (Pclass Nclass)] %其中:

Pclass:玩家使用角色的當前等級。 Nclass:被玩家攻擊的怪物NPC等級。

六、遊戲音效

a)遊戲音效要求

遊戲在程序製作時間內,就應向音效部門申請。

關於遊戲的策劃方案 篇五

一、活動背景:

爲了豐富我班同學的課餘生活,增加同學在校生活的趣味性,加強同學們之間的合作與交流。爲此開展20__年的蘇州科技學院通信工程專業心理小遊戲活動。希望通過這次活動,能夠讓大家在快樂中學會合作,在合作中發現別人的優點與自己的不足,完善自己;學會分享,與他人進行交流,學會在生活中發現一切一切的美好,積極的去面對。

二、活動對象:

蘇州科技學院通信工程1211班

三、活動時間:

20__年__月__日上午9:00—10:30

四、活動說明:

這次的活動,我們始終秉持着讓同學們獲得真心的快樂,拉近同學們之間的關係,促進同學們之間友誼的增長的理念,在比賽活動中遵循着“快樂第一,比賽第二,成績第三”的原則,在比賽中,各心理委員負責記錄整理各個遊戲的過程和結果。

五、活動展望:

我們希望通過這次的活動能夠讓同學們獲得快樂,拉近與同學之間的關係,增近友誼,明白其實快樂真的很簡單,生活中我們應該學會去發現快樂,要學會與他人合作,與他人分享,將快樂變成雙份。在今後的學習生活中,都能夠一直保持着積極樂觀快樂的心境去面對,讓生命旅程都充滿微笑,灑滿陽光。

六、活動名稱:

通信工程專業心理小遊戲活動

七、活動項目:

1、松鼠與大樹

2、石頭剪子布

3、幫派分組

4、心有靈犀

活動過程中可以用好的項目替換或增加。

八、活動內容策劃:

1、松鼠與大樹

遊戲規則——大家隨機圍成一圈,按123依次報數,然後每個123輪迴爲一組。兩個人扮大樹,一個人扮松鼠,扮大樹者手拉手將松鼠圍住。當裁判報松鼠時,松鼠鑽到其他大樹懷抱;如果報大樹則大樹去圍其他松鼠,松鼠不動。

遊戲時間——十分鐘

成績評定——由心理委員記錄。

2、石頭剪子布

遊戲規則——大家隨機圍成一圈,按1、2依次報數,然後每個1、2輪迴爲一組。

玩石頭剪子布的遊戲,輸者被刮鼻子一次。

遊戲時間——五分鐘

成績評定——由心理委員記錄。

3、幫派分組

遊戲規則——大家隨機圍成一圈,按1234567依次報數,然後每個1234567輪迴爲一組,落單者才藝表演。其他組進行組的才藝表演。

遊戲時間——十五分鐘

4、心有靈犀

遊戲規則——每組人員站成一列,裁判告訴第一個人一個數字,第一個人通過肢體動作將這個數字告訴第二個人,這樣下去直至最後一人,他要大聲報出數字是什麼,速度快者獲勝,如果在其中說話了,則直接輸掉。

遊戲時間——十五分鐘

十、活動結尾:

大家再次圍成一圈,每個人用一句話說出自己對這次活動的感受。

遊戲策劃方案 篇六

遊戲名稱:捕魚

遊戲目標:

1、通過遊戲,體驗捕捉到魚的快樂。

2、練習快跑、快躲閃,提高幼兒動作敏捷性。

3、又互相協作的意識。

遊戲準備:幼兒手拉手圍成“池塘”(圓圈)、漁網一張(用尼龍紗巾代替)

遊戲過程:

1、做遊戲前熱身準備。

2、觀察“池塘”,說一說,你們有沒有見過捕魚的場景沒?你們是怎麼樣捕魚的?你們想怎麼玩遊戲?

3、瞭解遊戲規則,玩遊戲?

讓三分之二的小朋友圍成一個圓圈做“池塘”,兩名幼兒各拿紗巾一端,做“漁夫”,其他幼兒充當“大魚”在池塘內四散站立。

遊戲開始,大魚在池塘內四處遊動,當老師發出“捕大魚哦”的信號時,“漁夫”立即向池塘跑,用網去“捕魚”。“漁網”碰到“魚兒”就算被捕住,就要離開池塘到岸上去,被捕到的“魚兒”替換圍成圓圈做“池塘”的幼兒。可根據時間替換“漁夫”,調換角色,讓每一名幼兒都能進入到“池塘”裏來。

遊戲規則:

(1)“漁網”碰到“魚兒”身體任何部位“魚兒”就算被捕住。“漁夫”要行動一致、配合得好,要用漁網捕魚,不能用手抓。

(2)扮演“大魚”的小朋友要在池塘裏面躲閃,不能跑出圈外,若跑出圈外就算被捕到。

4、遊戲反覆進行。教師注意讓幼兒輪換做“漁夫”、“小魚兒”鼓勵幼兒遵守規則

5、放鬆小結,結束遊戲。