靈感範文站

位置:首頁 > 實用文 > 實用文精選

中國象棋怎麼玩新人必看 象棋的規則有哪些【通用多篇】

中國象棋怎麼玩新人必看 象棋的規則有哪些【通用多篇】

中國象棋競賽規則 篇一

行棋規定

【第1條 棋盤和棋子】

1.1、象棋盤由九道直線和十道橫線交叉組成。棋盤上共有九十個交叉點,象棋子就擺在和活動在這些交叉點上。

棋盤中間沒有劃通直線的地方,叫做“河界”;劃有斜交叉線的地方,叫做“九宮”。

九道直線,紅棋方面從右到左用中文數字一至九來代表;黑棋方面用阿拉伯數字1至9來代表。

1.2、棋子共有三十二個,分爲紅、黑兩組,每組共十六個,各分七種,其名稱和數目如下:

紅棋子:帥一個,車、馬、炮、相、士各兩個,兵五個。

黑棋子:將一個,車、馬、炮、象、士各兩個,卒五個。

1.3、對局開始前,雙方棋子在棋盤上的擺法見下圖(印刷體棋圖規定:紅方棋子在下,用陽文;黑方棋子在上,用陰文)。

1.4、比賽用的標準棋盤,應每格都爲正方形,每方格長寬均應爲3.2至4.6cm。每個平面圓形棋子直徑應爲2.7至3.2cm,大小與棋盤合適配套。棋盤和棋子底色,均應爲白色或淺色。棋盤上直線和橫線應爲紅色或深色,四周應有適當空白麪積。棋子面色分爲紅黑兩組,字體和圓框應當醒目。

演示比賽用的大棋盤爲直式,紅方在下,黑方在上。棋盤和棋子大小,應配合場所相應增大。

【第2條 走棋和吃子】

2.1、對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流各走一着,直至分出勝、負、和,對局即終了。

輪到走棋的一方,將某個棋子從一個交叉點走到另一個交叉點,或者吃掉對方的棋子而佔領其交叉點,都算走了一着。

雙方各走一着,稱爲一個回合。

2.2、各種棋子的走法如下:

帥(將)每一着只許走一步,前進、後退、橫走都可以,但不能走出“九宮”。將和帥不準在同一直線上直接對面,如一方已先佔據,另一方必須迴避。

士每一着只許沿“九宮”斜線走一步,可進可退。

相(象)不能越過“河界”,每一着斜走兩步,可進可退,即俗稱“相(象)走田字”。當田字中心有別的棋子時,俗稱“塞(相)象眼”,則不許走過去。

馬每着走一直(或一橫)一斜,可進可退,即俗稱“馬走日字”。如果在要去的方向有別的棋子擋住。俗稱“蹩馬腿”,則不許走過去。

車每一着可以直進、直退、橫走,不限步數。

炮在不吃子的時候,走法同車一樣。

兵(卒)在沒有過“河界”前,每着只許向前直走一步;過“河界”後,每着可向前直走或橫走一步,但不能後退。

2.3、走一着棋時,如果己方棋子能夠走到的位置有對方棋子存在,就可以把對方棋子吃掉而佔領那個位置。只有炮吃子時必須隔一個棋子(無論是哪一方的)跳吃,即俗稱“炮打隔子”。

除帥(將)外其他棋子都可以聽任對方吃,或主動送吃。吃子的一方,必須立即把被吃掉的棋子從棋盤上拿走。

【第3條 將死和困斃】

3.1、一方的棋子攻擊對方的帥(將),並在下一着要把它吃掉,稱爲“照將”,或簡稱“將”。“照將”不必聲明。

被“照將”的一方必須立即“應將”,即用自己的着法去化解被“將”的狀態。

如果被“照將”而無法“應將”,就算被“將死”。

3.2 輪到走棋的一方,無子可走,就算被“困斃”。

【第4條 勝、負、和】

4.1、對局時一方出現下列情況之一,爲輸棋(負),對方取勝:

4.1.1、帥(將)被對方“將死”。

4.1.2、走棋後形成帥(將)直接對面。

4.1.3、被“困斃”。

4.1.4、在規定的時限內未走滿規定的着數。

4.1.5、超過了比賽規定的遲到判負時限。

4.1.6、走棋違反行棋規定。

4.1.7、走棋違反禁例,應變着而不變。

4.1.8、在同一棋局中,三次“犯規”。

4.1.9、自己宣佈認輸。

4.1.10、在對局中拒絕遵守本規則或嚴重違反紀律。

4.2、出現下列情況之一,爲和棋:

4.2.1、雙方均無可能取勝的簡單局勢。

4.2.2、一方提議作和,另一方表示同意。

4.2.3、雙方走棋出現循環反覆三次,符合“棋例”中“不變作和”的有關規定。

4.2.4、符合自然限着的回合規定,即在連續60個回合中(也可根據比賽等級酌減),雙方都沒有吃過一個棋子。

比賽規則

【第5條 摸子、落子、糾正錯誤】

5.1、觸摸自己方面的哪個棋子,就應走哪個棋子,除非所觸摸的那個棋子,按行棋規定根本不能走,纔可以另走別的棋子。

5.2、觸摸對方的棋子,就必須吃掉那個棋子,只有當己方的任何棋子都無法去吃時,纔可以另行走子。

5.3、先觸摸自己的棋子,後又觸摸對方的棋子,處理順序如下:前者必須吃掉後者——無法吃掉時,必須走動前者——前者無法走時,必須用別的子吃掉後者--別的棋子也無法吃掉後者。另行走子。

5.4、先觸摸對方的棋子,後又觸摸自己的棋子,處理順序如下:後者必須吃掉前者——無法吃掉時,必須用別的子吃掉前者--均無法吃時,必須走動後者--後者也無法走動時,纔可以另行走子。

5.5、同時觸摸雙方棋子,處理順序同5.4 。

5.6、擺正棋子必須事先爭得對方同意,而且只能在自己走棋的時間內進行,否則以摸子論處。如系明顯誤碰某個棋子,不作摸子論處,

5.7、一着棋走了以後,不得再予更改。落子生根,以手離開棋子爲準。

5.8、糾正先後走顛倒或棋子被意外挪位等錯誤,應及時進行,局後不受理。若錯誤系違反行棋規定,則按4.1.6款處理。

【第6條 計時】

正式比賽,採用具有兩個鐘面的專用計時鐘,分別累計雙方的走棋時間。賽前明確規定第一方在一定時限內必須走滿一定的着數。對局雙方必須在走棋後,方可按鍾。忘了按鍾,裁判不予提醒。根據比賽性質與規模,並有利於比賽不致出現封局,可選用以下幾種計時方案。

6.1、第一時限,每方在90分鐘內必須走滿40着。以後每15分鐘內必須走滿10着,直至對局結束。

6.2、第一時限,每方在60分鐘內必須走滿30着。以後每10分鐘內必須走滿10着,直至對局結束。

6.3、第一時限,每方在10分鐘內必須走滿40着。以後每5分鐘內必須走滿30着,直至對局結束。--適用於快棋賽。

6.4、每方每5分鐘內必須走滿30着,直至對局結束。——適用於快棋賽。

6.5、每方時間包乾使用,不計着數,先超時者判負。

【第7條 記錄】

7.1、在對局過程中,雙方對每一回合都要逐着記錄,力求清晰準確。每連續漏記4着,判犯規一次。

7.2、如果一方所剩時限已不足3分鐘,該方可暫緩履行7.1款規定,但一俟轉入下一時限,必須首先補全漏記着法後,方可行棋。

7.3、對局終了,裁判如認爲某份記錄不夠清晰、準確,有權要求該方在對局結束後謄清補正。

7.4、如棋手拒絕執行7.1、7.2和7.3款規定,裁判可引用4.1.10款判負。

7.5、記錄方式可採用完整與簡寫兩種:

完整記錄 簡寫記錄

回合 紅方 黑方 回合 紅方 黑方

1 炮二平五 馬8進7 1 炮25 馬87

2 馬二進三 車9平8 2 馬23 車98

3 車一平二 炮8進4 3 車12 炮84

【第8條 棋手須知】

8.1、服裝整潔。儀表大方,不得出現有礙觀瞻和失態的舉動。

8.2、瞭解本規則的全部條款。比賽程序和章程心臟其他臨時補充規定。出現問題,不得以“不瞭解”作爲推諉的藉口。

8.3、對局時,禁止隨意離座或與任何人交談及參考任何資料,禁止用棋具或藉助紙筆等物對局勢作分析研究。

8.4、禁止以任何方式干擾對方分散對方注意力,禁止一切妨礙比賽正常進行的言行。

8.5、對局進行中如有問題,應在自己走棋的時間內提出(遇對方犯規時例外)。發生爭議時,應當服從裁判,但可保留事後向競賽仲裁機構提出申訴的權利。

8.6、比賽時必須用走棋的手按鍾,按鐘不可過重。

8.7、遵守體育競賽紀律,不得相約讓分或媾和。

8.8、對違反上述條款的棋手,可以根據情節輕重,判其犯規直至予以警告。判負。除名等紀律處分。

【第9條 犯規】

9.1、對局時,一方出現下列情況之一,即爲犯規:

9.1.1、在對方走棋時間內,無故提出問題,或有其他構成干擾對方注意力的行爲。

9.1.2、在對局進行中,擅停。擅開棋鍾。

9.1.3、提議作和經對方拒絕後,連續提出。

9.1.4、提出自然限着和棋,經審覈不屬實。

9.1.5、摸觸了己方不可能走動的棋子。

9.1.6、摸觸了對方的棋子,而己方的任何棋子都無法吃掉它。

9.1.7、連續漏記着數超過規定。

9.1.8、違反棋手須知中的有關規定,而情節尚不嚴重者。

9.2、凡判處“犯規”,裁判員應當當場明確宣佈並及時記錄。

【第10條 對局結束】

10.1、對局終了後,在記錄紙上記錄比賽結果及雙方所用時間。犯規情況,雙方棋手和裁判當場簽字認可,爲對局結果。

10.2、對局結束,棋手。裁判應及時退出賽場(另有當場比賽任務者除外)。

比賽通則

【第11條 比賽辦法】

11.1、淘汰制

參加比賽的人(隊)數較多,時間較緊,可酌情采用單淘汰制。雙淘汰制或其他淘汰方式,並適當安排預選賽。附加賽。

11.2、大循環制

在人(隊)數不多而時間許可的條件下,可採用這一制度(見附錄二)。通常採用一局制,人(隊)數較少時也可採用兩局制。

11.3、分組循環制

在人(隊)數較多,不便採用大循環制的情況下,可以根據棋手(隊)的等級分或比賽成績排定“種子”,分成若干組循環初賽,從各組選出一定人(隊)數進行決賽。

11.4、積分編排制

在人(隊)數較多,賽程較短,而“種子”又不易安排的情況下,可以考慮採用積分編排制。

國內競賽經常採用的編排原則和具體方法,見附錄二。

【第12條 團體賽比賽種類】

12.1、分臺定人制

比賽按臺次順序分臺定人進行。各參加單位報名時,必須根據技術水平高低排定本隊棋手的臺次。

全國性比賽,以最接近比賽前一次公佈的棋手等級分作爲衡量棋手技術水平高低的依據。等級分高者,臺次應列前。無等級分者排在有等級分棋手的後面。

12.2、分臺換人制

准許各參加單位增報一定名額的替補隊員,臺次的排列原則同12.1款。各輪比賽出賣者可以有所不同,但臺次順序不能前後顛倒。例如:比賽分四臺進行,另有兩名替補隊員,則出場順序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五種順序,每場比賽各隊可以從中自選一種。

12.3、臨時定臺製各隊在每一場比賽開始前,臨時排定本隊隊員的出賣臺次,與對方隊相應臺次的棋手對弈。

12.4、全隊輪賽制適用於隊與隊之間的對抗賽,一方所有隊員與另一方所有隊員逐一對弈。

12.5、隊員總分制

比賽不分臺次,按照各隊棋手參加個人賽成績之和來計算團體賽成績。

【第13條 先後走確定】

13.1、循環制個人比賽,按照附錄一《循環賽對局秩序表》來確定,表上每輪號碼列前者執紅棋。

13.2、循環制團體比賽,凡在《循環賽對局秩序表》上每輪號碼列前的隊,其單數臺棋手均執紅棋,雙數臺棋手均執黑棋。

13.3、積分編排制比賽,按照附錄二中的有關條款來確定先後走。團體比賽“先走”的隊,其單數臺執紅棋先走,雙數臺則執黑棋後走。

13.4、淘汰制比賽,進行“猜先”。團體賽的先後走,辦法與13.2、13.3兩款相同。

13.5、兩局制比賽,不論個人賽還是團體賽,第一局猜先,第二局互換先後走。

【第14條 成績計算】

14.1、每局棋結果,勝者1分,負者0分,和棋各記0.5分。

14.2、團體賽記分,分別記“場分”(團體分)和“局分”(個人分)。每場棋結果,局分多者爲勝。場分記2分;局分少者爲負場分記0分;局分相等者爲平,各記1分。

【第15條 名次確定】

15.1、在一局循環制的個人比賽中,根據個人積分排列名次,積分多者列前。如積分相等,則按以下順序區分:小分。勝局。直勝。犯規。無法區分,則名次並列。

15.2、在一局積分編排制的個人比賽中,同樣根據個人積分多少排列名次。如積分相等,則按以下順序依次區分:對手分,勝局。犯規。無法區分,則名次並列。

15.3、在一局循環制的團體比賽中,根據各隊所得場分多少排列名次,多者列前。場分相同時,則按以下順序依次區分:全隊總局分。全隊勝局。直勝。全隊犯規。無法區分,則名次並列。

15.4、在一局積分編排制的團體比賽中,同樣根據各隊所得的場分多少排列名次,多者列前。場分相同時,則按以下順序依次區分:團體對手分。全隊總局分。全隊勝場。全隊犯規。無法區分,則名次並列。

15.5、在隊員總分制(無論循環制或積分編排制)的比賽中,根據各隊棋手個人名次總和多少排列名次,少者列前。如相等,則按以下順序區分:最高個人名次。次高個人名次。全隊犯規。無法區分,則名次並列。

15.6、冠軍或不宜並列的名次,應安排加賽或在賽前補充細則中作出明確規定。

比賽附則

【第16條 比賽組織】

16.1、爲了保證比賽的順利進行,應根據各種比賽的需要,建立相應的競賽組織機構,從事的籌備工作,制訂有關的章程和補充規定,處理比賽期間和比賽結束後不屬於裁判員職責範圍內的一切問題。

16.2、競賽組織機構根據比賽的規模和條件,指定或要求適量的裁判人員管理比賽,並任命其中裁判等級較高的一人爲裁判長,必要時還可增設副裁判長一到數人。

16.3、重大比賽應設立仲裁委員會。

【第17條 裁判職責】

17.1、熟悉比賽的具體情況,根據競賽組織機構的要求,擬訂必要的補充規定。

17.2、認真進行業務學習和裁判實習,細緻檢查比賽場地。器材及其他必需用品。

17.3、加強與參賽者的聯繫,逐條闡明規則精神和執法尺度。

17.4、嚴肅。認真。公正。準確地執行競賽規程和規則,裁決比賽中出現的問題。

17.5、根據競賽日程,負責每場比賽的組織和監局,公佈比賽結果。

17.6、恪盡己職,確保賽場維持良好的競賽環境,使參賽者不受對方或觀衆干擾。

17.7、對違反紀律的棋手有權給予或向上級建議給予適當處分。

17.8、接受組委會競賽組織機構的考評。

【第18條 處分權限】

18.1、監局裁判有權作出“警告”處分。

18.2、裁判長有權作出“取消當場比賽資格”的處分。

18.3、競賽組織機構有權作出“除名”處分。對除名者,按退出處理。

18.4、在積分相同時,把受到18.1和18.2款處分的人(隊),按其輕重程度和次數,依次排列在最後幾個位置上。

【第19條 賽場環境】

19.1、進入賽場的所有人員,必須保持賽場安靜和維護良好的比賽秩序。

19.2、賽場禁止吸菸,禁止一切有礙公共場所文明衛生的行爲。

19.3、確定賽場,應充分考慮競賽規模。交通條件心臟通風。保暖。遮陽。照明。元噪聲干擾等因素。

裁判細則

【第20條 退出比賽】

20.1、參賽隊或棋手不得無故退出比賽。確需能出者,須向競賽組織機構申明正當理由,並取得同意。

20.2、在比賽開始前退出,如系循環制且剩餘爲雙數,應重新制籤:如系積分編排制可考慮補足雙數。

20.3、在循環制比賽中,如有棋手(隊)中途退出,處理辦法如下:凡已賽對手不足半數者,則所有已賽結果一概註銷;如達到或超過半數以上,則其成績有效,其餘未賽對局均作棄權,對方獲勝。

20.4、在積分編排制比賽中,不論是否過半,已賽結果均有效,未賽對局均作棄權,對方獲勝。

【第21條 遲到】

21.1、比賽開始,如有一方遲到,則從輪他走棋時開動他的棋鍾。超過規定時限,即判負。

21.2、如果在規定時限之前趕到(以到達比賽座位爲準),則必須在所剩時間內走滿規定的着數。

21.3、如雙方遲到,則扣除雙方遲到時間。一方超過規定時限即判負。若雙方均超過規定時限,即判雙方棄。

21.4、因一方缺席而判的勝負,在比賽成績表上用“+”號表示示經實際對局而獲勝,用“-”號表示未經實際對局而作負。最後作統計時,如果缺度者是隊,“+”號等於2分;缺度者是個人,“+”等於1分,“-”號都等於0分。

【第22條 超時的規定】

22.1、在規定時間內,不能走滿規定着數者,按“超時”論。

22.2、如使用有過時標誌(小旗)的棋鍾,以標誌落下作爲衡量“超時”的依據。

22.3、如使用沒有過進標誌的棋鍾,以分針是否越過最後一分鐘半格。秒針是否越過0位爲依據。如同時越過,按“超時”論;如只有一針越過,另一針未曾越過,不作“超時”。

22.4、在對局過程中,如發現棋鍾出現故障,應立即提出,由裁判更換。若鐘面誤差較大,裁判應向雙方明確表示如何進行調整,取得一致後再予更換。如因棋鍾故障而出現提前倒旗,由裁判根據比賽補充規定裁定。

22.5、一方雖走出規定時限內的最後一着棋,但沒來得及按鍾,以至超過時限,此除非已經出現將死。困斃。對方認輸。對方同意提和等有效勝。和結果,其他情況均應按“超時”判負。

【第23條 提和的裁定】

23.1、提議作和必須在自己走棋後提出,而且只能在提和後方可按鍾。扣和必須輪流進行,任何一方不得連續提和。提和方不得撤回提議。對方口頭不同意,或走出輪走的一着棋,則爲拒絕和棋。

23.2、雙方走棋出現循環反覆,符合“棋例”中“不變作和”的有關規定,循環反覆局面達三次後仍在延續,即使雙方都沒有提和,裁判有權判和。

23.3、一方提出“自然限着規則”和棋,裁判經停鍾審覈屬實,即應判和。如不屬實,判提出方犯規一次,並在其棋鐘上加計5分鐘繼續對弈,若因此而超時,即判負。

審覈回合時,提出方對非提出方“將軍”的着數,最多隻計10着。

雙方均未審覈時,裁判經審覈着數亦可判和。

【第24條 待判局面的裁定】

在對局中出現雙方着法循環反覆三次,一方棋手要求裁決,稱爲待判局面。按以下原則裁定:

24.1、一方“長將”立即判負。

24.2、雙方均爲允許着法或禁止着法,符合不變作和規定,立即判和。

24.3、一方爲禁止着法另一方爲允許着法,犯禁方必須立即變着,若再重複一次循環,即判負。

棋例總綱

【第25條 棋例釋義】

25.1、對局中有時出現雙方着法循環不變的重複局面。據以裁處這種局面的規則條例,稱爲“棋例”。

25.2、長將、長殺、長捉、一將一殺、一將一捉、一殺一捉等循環重複的攻擊手段,統稱爲“禁止着法”。

閒着(含:兌、獻、攔、跟)、數將一閒、數殺一閒、數捉一閒等着法,無論是否重複,統稱爲“允許着法”。

25.3、車、馬、炮、過河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帥(將)、未過河兵(卒),不算“子力”。“子力”簡稱“子”。

子力價值是衡量子力得失的尺度,也是判斷是否“捉子”的依據之一。原則上,一車相當於雙馬、雙炮或一馬一炮;馬炮相等;士相(象)相等;過河兵(卒)價值浮動,一兵換取數子或一子換取數兵均不算得子。

【第26條 棋例總則】

26.1、在任何情況下,均不允許單方面長將。

26.2、雙方均爲允許着法,雙方不變作和。

26.3、雙方均爲禁止着法(不包括一方爲長將),雙方不變作和。

26.4、一方爲禁止着法,另一方爲允許着法,應由前者變着,不變判負。

【第27條 棋例通則】

27.1、允許帥(將)本身步步叫吃對方的棋子,按閒着處理。

其他棋子和帥(將)同時捉吃或借帥(將)之力捉吃對方的棋子,均按捉處理。

27.2、兵(卒)本身捉吃對方的棋子(不含將。殺),按閒處理;如形成相互長打局面,則應按捉處理。

27.3、佔據防守要點,立即構成簡明和棋,附帶產生的捉士相(象),按閒處理。

27.4、凡走子兼具多種作用時,應從重稱呼和裁處。如殺兼捉,按殺;捉兼況,按捉等,依此類推。

【第28條 “捉”的概念】

構成“捉子”,應符合下列條件:

29.1、捉子的形式可以有:能夠直接吃子;能夠通過連續照將吃子;能夠通過完整的交換過程得子。

29.2、“捉”產生於剛走的這着棋,上一着尚不存在。

29.3、直接或間接被捉的,是有子力價值的無根子(含:假根子。少根子)。

29.4、下一着吃子或得子後,不致被將死。

棋例細則

在任何情況下,均不許可單方面長將。

凡是走子前不存在捉,而走子後造成捉的(即從沒捉到捉),一律按捉處理。

凡走子後,預計下一着能在子力價值上構成得子者,均按捉處理。

凡用作爲根的子捉吃對方的子,也按捉處理。

凡捉子兼具兌。獻。送吃,也按捉處理。

凡是原來已經捉着子的子或相關子,走動後無新的捉子行爲(即從捉到捉)均捉閒着處理。

凡形式上捉子,一旦吃子立即會被對方將死者,均閒着處理。

雙方均爲禁止着法(不包括單方面長將),雙方不變作和。

其他棋子和帥(將)同時捉吃對方的棋子,均按捉處理。

過河兵(卒)子力價值浮動。

發生互打時,兵(卒)叫吃子均按捉處理。

凡走子兼具多種作用,從重定性。

佔據防守要點,立即形成簡明和棋,附帶產生的捉士。相(象),按閒處理。

勝負規則

對局中,出現下列情況之一,本方算輸,對方贏:

己方的帥(將)被對方棋子吃掉;

己方無子可走(即“困斃”);

己方對對方“長將”或“長捉”;

己方發出認輸請求;

有步時要求的,己方走棋超出步時限制。

中國象棋玩法要領 篇二

1、馬行日

2、象飛田

3、兵前步

4、炮越殺

5、車直路

6、有障礙當着棋子移動叫蹩馬腳

遊戲規則:紅方先棋,然後後就再到藍方再到紅方,這樣輪迴對戰,直到帥(將)被殺或對方沒有可以越河的棋爲贏,否則爲輸或平局。注意這裏是紅方先棋的,至於爲什麼,可以去查下棋象的歷史。

縱觀棋盤,棋盤是以九宮格的形式的,以楚河漢界爲中,對向兩邊成對稱,其中有橫向9個點,縱向5個點,每方各45個點,共90個點可走。九五是古是皇帝的象徵,俗稱九五之尊,所以說帥(將)就是皇帝的意思。棋子是在線上的點行走。

棋子擺法:兵(卒)在前,炮其後,後排是帥(將)在中位,帥(將)兩邊對開分別是仕(士),相(象),馬(馬),車(車)。其中帥(將)和仕(士)無法離開交叉位置。

兵(卒):古時一般是用奴隸來打衝鋒的,現代人稱敢死隊,所以它無法後退,而且在沒越楚河漢界前無法左右行走,在越了楚河漢界後就能前左右這三個方向走,而且走得很慢,只能一格一格地走。

炮(砲):古代的投石機,投石機投放需要參照物,而且投放之後還要去撿。所以炮只能直線位置越殺遇到的第一個棋後面的第一個棋,有點像是隔山打牛的樣子。沒障礙的情況下可以在上下左右四個方向內任意直線移動。

帥(將):紅色框內移動,一格一格地移動,只內斬殺紅色框內的敵方棋子

仕(士):帥(將)身邊的衛兵,只能在五點位置一個點一個點這樣交換行過,有點像是換崗的感覺。

相(象):象飛田,只能境內移動,看箭頭,只能由這個點到另一個點,移動時兩點之間黃色點位置不能有障礙。

馬(馬):馬行日,日行千里的意思,黃色箭頭方向有障礙無法移動,俗稱蹩馬腳。

車(車):古時候的一種交通工具,棋子四方直走,和炮一樣,但他只能斬殺第遇到的第一個棋子。無法直接斬殺兵後面的帥。

中國象棋介紹 篇三

象棋是由兩人輪流走子,以“將死”或“困斃”對方將(帥)爲勝的一種棋類運動,有着數以億計的愛好者。它不僅能豐富文化生活,陶冶情操,更有助於開發智力,啓迪思維,鍛鍊辨證分析能力和培養頑強的意志。

對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流各走一着,直至分出勝、負、和,對局即終了。輪到走棋的一方,要將某個棋子從一個交叉點走到另一個交叉點,或者吃掉對方的棋子而佔領其交叉點,都算走一着。雙方各走一着,稱爲一個回合。

象棋是中華民族的傳統文化,不僅在國內深受羣衆喜愛,而且流傳國外。

1、先秦六簙戲用象牙做的棋子。黑白各六枚。《楚辭·招魂》:“菎蔽象棊,有六簙些。”王逸注:“言宴樂既畢,乃設六簙,以菎蔽作箸,象牙爲棊,麗而且好也。”洪興祖補註引鮑宏《博經》:“用碁十二枚,六白,六黑。”

2、古代弈之一種,亦曰象戲。相傳戰國時已有之。漢劉向《說宛·善說》:“燕則鬭象棋而舞鄭女。”其後北周武帝制《象經》,集百僚講說。據傳《象經》有日月星辰之象,以寓兵機。《隋書·經籍志》兵家著錄《象經》一卷,題周武帝撰,書亦不傳。宋·司馬光作有《古局象棋圖》,與今象棋不同。

3、現今通行的象棋,相傳爲唐代牛僧孺所制。刻圓木或牙、骨爲棋子三十二枚,紅黑各半。兩人對弈,紅方以帥統仕、相及俥、傌、炮各二,兵五;黑方以將統士、象及車、馬、炮各二,卒五。弈時雙方輪流行棋,以“將死”或“困斃”對方將(帥)爲勝。象棋的棋子設置受到古代兩軍作戰形式的影響,周朝時軍隊的基本編制“伍”是由5名步兵組成的,作戰兵器也由弓、殳、矛、戈、戟5種爲一組配合使用。這就是棋陣雙方各有5個小卒的緣由。