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日本調查報告多篇

日本調查報告多篇

【第1篇】日本mm總研公佈2022年日本手機市場出貨量調查報告

日本綜合研究機構mm總研4月22日公佈了xx年度(xx年4月~xx年3月)日本市場的手機出貨量報告。該報告顯示,xx年度日本市場手機出貨量在3444萬臺,較上年減少4%,連續兩年呈下降趨勢。xx年度上半年出貨量1704萬臺,下半年1740萬臺。相比xx年度上半年1981萬臺、下半年1608萬臺的下降趨勢,情況則有所好轉,mm總研表示可能出於智能手機市場出現增長。

製造商份額方面,首位屬於夏普,以903萬臺、26.2%份額的優勢成就連續五年蟬聯首位,且出貨量較上年增加9.5%,份額增加3.2個百分點。夏普在日本再創佳績,歸結於爲日本三大運營商提供的1200萬像素ccd手機、7種流行色系的防水手機sh005及多色系840sh等手機倍受歡迎。

第二位的松下,出貨量在520萬臺,較上年減少18.5%,份額15.1%,較上年減少2.7個百分點。

第三位是富士通,出貨量在518萬臺,較上年增加13.1%,份額15%,較上年增加2.2個百分點。富士通在xx年市場表現良好,特別是下半年的出貨量已經超越松下,大有趕超松下的勢頭。

nec名列第四位,份額10.5%,京瓷名列第五位,份額6.1%。索尼愛立信名列第六,份額5.5%。前六位製造商的總份額佔據日本市場78.4%。

日本的智能手機市場方面,xx年度的出貨量在234萬臺,較上年增長113%,佔據日本市場6.8%。

若以智能手機的製造商份額排名,蘋果顯然一家獨大,以72.2%的絕對優勢佔據首位,htc則以11.1%屈居第二,東芝以6.8%名列第三,黑莓和索尼愛立信各自以4.3%同居第四。

日本mm總研在對今後的分析預測指出,隨着日本市場的智能手機市場不斷增長,以及低端手機功能增強,將促進消費者更換購置新手機,從xx年起將有望復甦日本低迷的手機市場形勢。

【第2篇】日本產業調查報告:遊戲市場正在縮小

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發佈了一份針對日本文化內容產業的調查報告,在報告中稱曾經如日中天的日本遊戲業如今已陷入不斷萎縮的惡性循環。該產業從整體而言主要面臨市場規模縮小、從業人員的青黃不接以及原創內容產出不足三大問題。並且以上負面因素互相關聯,使得整個業界都收到極大影響。

瑞穗銀行

日本和世界的遊戲口味不同

瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的遊戲類型有兩大類,一是以超級馬里奧系列爲代表的動作遊戲,二是以勇者鬥惡龍系列爲代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰略以及moba遊戲。

這種興趣的差別,最終導致日本遊戲產業與歐美遊戲產業在發展道路上的差異。

超級馬里奧,超級瑪麗

另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上藉由雅達利shock形成了主機遊戲市場與pc遊戲市場齊頭並進的局面。

家用機pc機齊頭並進

pc遊戲市場的發達,再配合互聯網絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創世紀online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,後來更是發展出了本體免費、dlc等全新的遊戲盈利模式。

熱血傳奇

與此相對的是,日本的pc主機市場由於一直被價格高昂的國產pc品牌所壟斷,直到win95年代纔開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優勢,pc遊戲開發商不得不另闢蹊徑,讓pc機成爲了家用主機不願觸碰的成人遊戲大本營。

pc遊戲開發技術的落後非常致命

隨着遊戲開發技術的不斷髮展,主機遊戲的開發漸漸轉向以pc爲核心。在此之前一直保持着pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機遊戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。因此從1990年後半開始,歐美遊戲公司在主機遊戲市場也有所建樹。

遊戲主機

如今最新的遊戲已經擁有完全不遜色於電影的逼真畫面,在美國也被稱爲僅次於電影的第二大娛樂產業,深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,遊戲開發經費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足於只在單一平臺推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平臺戰略開始大行其道,這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業的差距越拉越大。

隨着手遊市場的不斷擴大,儘管日本有不少大型遊戲企業都堅定地執行着手遊戰略,但另一方面,全世界的主機產業規模也在不斷增長,而日式遊戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界爲對象開發主機遊戲,卻轉頭沒入手遊的汪洋大海之中,這無疑讓日式遊戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環之中。

遊戲產業的問題所在

日本遊戲市場規模

從整體而言,日本遊戲產業雖然仰仗手遊市場的急速擴展呈現出不斷增長的態勢,但隨着競爭的不斷加劇,隨隨便便出個遊戲就能賺個滿盆鉢的日子已經一去不復返。瑞穗銀行認爲日本遊戲產業最大的問題是在海外主機市場競爭力低下。

這份調查報告中指出了兩大主要原因,一是與市場規模相對應的開發預算的差距,二是與歐美市場的興趣不相匹配。與掌握着最新技術,並且擅長進行大規模遊戲開發的歐美廠商相比,日本的遊戲公司更善於在類似手機這種限制極大的平臺上發揮自己的獨創性,但卻面臨着技術儲備不足等諸多問題。

最終幻想

而遊戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發的是面向國內市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞遊戲產業的惡性循環進一步加深,無疑會使得整個大環境持續惡化。

另外,手遊市場的競爭也會隨着海外大量高品質、低價格遊戲的涌入而變得愈發激烈,屆時開發能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。

在調查報告的最後,該機構列舉了通過重組國內市場重新構築遊戲開發體制、提出有戰略性的支援政策、收購海外企業實現本地化等等對策。

【第3篇】2022年日本遊戲市場調查報告

fami通日前發佈了xx年4月日本遊戲市場調查報告,報告統計時間爲xx年3月30日至4月26日。

遊戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其後的是3ds平臺的三款遊戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現長賣趨勢。分廠商遊戲銷量方面bnei憑藉《機戰z3天獄篇》以及前月數款大作的延續以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每週統計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統計期內任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者鬥惡龍x 遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現一邊倒的趨勢。

【第4篇】最新日本產業調查報告:遊戲市場正在縮小

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發佈了一份針對日本文化內容產業的調查報告,在報告中稱曾經如日中天的日本遊戲業如今已陷入不斷萎縮的惡性循環。該產業從整體而言主要面臨“市場規模縮小”、“從業人員的青黃不接”以及“原創內容產出不足”三大問題。並且以上負面因素互相關聯,使得整個業界都收到極大影響。

瑞穗銀行

日本和世界的遊戲口味不同

瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的遊戲類型有兩大類,一是以“超級馬里奧”系列爲代表的動作遊戲,二是以“勇者鬥惡龍”系列爲代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰略以及moba遊戲。

這種興趣的差別,最終導致日本遊戲產業與歐美遊戲產業在發展道路上的差異。

超級馬里奧,超級瑪麗

1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達利2600”遊戲機吸引了爲數衆多的第三方廠商,他們所提供的很多遊戲質量層次不齊,其中有不少簡直是粗製濫造,使得整個主機市場在北美都失去了民衆的信任,最終引發讓該產業急速萎縮的“雅達利shock”,因此北美不少遊戲廠商不得不轉戰pc平臺。

另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上藉由“雅達利shock”形成了主機遊戲市場與pc遊戲市場齊頭並進的局面。

家用機pc機齊頭並進

pc遊戲市場的發達,再配合互聯網絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創世紀online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,後來更是發展出了“本體免費”、“dlc”等全新的遊戲盈利模式。

熱血傳奇

與此相對的是,日本的pc主機市場由於一直被價格高昂的國產pc品牌所壟斷,直到win95年代纔開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優勢,pc遊戲開發商不得不另闢蹊徑,讓pc機成爲了家用主機不願觸碰的成人遊戲大本營。

pc遊戲開發技術的落後非常致命

隨着遊戲開發技術的不斷髮展,主機遊戲的開發漸漸轉向以pc爲核心。在此之前一直保持着pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機遊戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。因此從1990年後半開始,歐美遊戲公司在主機遊戲市場也有所建樹。

遊戲主機

如今最新的遊戲已經擁有完全不遜色於電影的逼真畫面,在美國也被稱爲僅次於電影的第二大娛樂產業,深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,遊戲開發經費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足於只在單一平臺推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平臺戰略開始大行其道,這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業的差距越拉越大。

隨着手遊市場的不斷擴大,儘管日本有不少大型遊戲企業都堅定地執行着手遊戰略,但另一方面,全世界的主機產業規模也在不斷增長,而日式遊戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界爲對象開發主機遊戲,卻轉頭沒入手遊的汪洋大海之中,這無疑讓日式遊戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環之中。

遊戲產業的問題所在

日本遊戲市場規模

從整體而言,日本遊戲產業雖然仰仗手遊市場的急速擴展呈現出不斷增長的態勢,但隨着競爭的不斷加劇,隨隨便便出個遊戲就能賺個滿盆鉢的日子已經一去不復返。瑞穗銀行認爲日本遊戲產業最大的問題是“在海外主機市場競爭力低下”。

這份調查報告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規模相對應的開發預算的差距”,二是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握着最新技術,並且擅長進行大規模遊戲開發的歐美廠商相比,日本的遊戲公司更善於在類似手機這種限制極大的平臺上發揮自己的獨創性,但卻面臨着技術儲備不足等諸多問題。

最終幻想

而遊戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發的是面向國內市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞遊戲產業的惡性循環進一步加深,無疑會使得整個大環境持續惡化。

另外,手遊市場的競爭也會隨着海外大量高品質、低價格遊戲的涌入而變得愈發激烈,屆時開發能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。

在調查報告的最後,該機構列舉了“通過重組國內市場重新構築遊戲開發體制”、“提出有戰略性的支援政策”、“收購海外企業實現本地化”等等對策。

【第5篇】日本遊戲市場調查報告

遊戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其後的是3ds平臺的三款遊戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現長賣趨勢。分廠商遊戲銷量方面bnei憑藉《機戰z3天獄篇》以及前月數款大作的延續以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每週統計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統計期內任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者鬥惡龍x 遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現一邊倒的趨勢。

【第6篇】日本來華旅遊輿情調查報告

第一部分 日本出境遊趨勢

2022年,受日中、日韓關係惡化以及日元貶值的影響,日本出國旅遊人數減少到1747萬人次(比上一年減少5.5%)。總體來看,日本的出境遊未來會以1700萬人次爲中心上下徘徊,很難有進一步的上升空間。

2022-2022年 日本出境旅遊總人數情況(數據出處:日本旅遊發展局)

一、七成以上日本人有海外旅遊經歷

從調查結果看,在近5年,6成以上的日本人有海外旅遊的經歷,超過三分之一的人有3次以上海外旅遊經歷。

日本人有過海外旅遊經驗的比例

其中,女性平均海外旅行次數略高於男性,隨着家庭收入的增高,女性海外旅行的次數明顯增多。

出境遊客中男女比例的變化

二、出境旅遊意願偏冷

從調查結果看,超過2成人對過去一年的家庭收入滿意,並認爲未來一年收入會有所增加。但認爲未來一年收入會減少的也有2成。

而對於當前是否是海外旅遊的好時機這一問題,認爲是好時機的不足兩成,不好也不壞的爲3成左右,持正面和中性看法的接近5成,持否定態度的佔4成以上。

對當前是否海外旅遊好時機的看法

綜合來看,日本人的海外旅遊消費信心指數爲39.65,出境意願處於偏冷的狀態。

三、旅遊目的地從亞洲轉向歐美

從海外旅遊目的地看,迄今爲止,日本遊客到訪最多的地區是美國,其次是中國、韓國。

在有關今後3年最想去的目的地這一問題上,回答美國的佔36.8%,第二位和第三位分別是法國和澳大利亞,香港和臺灣排第5位,中國大陸則在第10位。

未來3年想去的國家和地區

其中,20-39歲的中青年人羣選擇想去歐洲旅遊的比例高於40歲以上的中老年人羣,亞洲國家中,20-39歲的中青年人羣更偏愛中國香港/臺灣和新加坡,中國大陸的吸引力不高。

第二部分 日本來華旅遊進入停滯期

日本來華旅遊人數的增長

2022年日本出境遊主要國家、地區的增長比率

一、日本來華旅遊的特點

從日本遊客來華旅遊的目的看,回答觀光旅遊的佔8成,回答美食、購物的均爲4成左右,其次是度假,佔3成,商務出差的接近3成。

來華旅遊目的

與此相關聯,在日本出境遊遊客中,男女比例接近1:1,但在來華遊客中,男女比例爲6:4,男性多於女性。

日本來華遊客與海外遊客的性別比較

從年齡來看,在有過來華旅遊經驗的人中,45歲以上年齡層的比例超過總體的一半以上,較日本出境遊客的平均值來說,來華遊客中中老年的比例偏高。

日本來華遊客的年齡構成

從以上分析看,日本來華遊客中男性和中老年人偏多,來華旅遊多是爲了觀光遊覽而非休閒度假。而從日本出境遊的總體來看,休閒度假旅遊所佔比例越來越大,且女性和青少年旅遊者正處於不斷上升的階段。由此可見,日本來華旅遊的遊客屬性與日本出境遊的主流有一定偏差。

二、來華旅遊的概況

1.來華旅遊的方式

從本次調查看,日本來華旅遊的方式,以選擇自由行的最多,超過半數;其次是全包價旅行團。通常來說,高收入人羣、二次旅遊的人多選擇自由行,而低收入人羣和第一次來華旅遊的遊客傾向於選擇參團旅遊。其中,男性選擇自由行的比例明顯高於女性,女性更偏好全包價旅遊團。

來華旅遊方式

2.在華遊覽的城市數量

接近60%的日本遊客到中國旅遊會選擇走訪2至3個城市,但也有三分之一的人只到1個城市。

來華旅遊的城市數量

3.逗留時間

關於旅遊期間在華逗留時間,3-5天爲最多,佔總體的61.6%。一週以上的佔8.3%。

來華旅遊的逗留時間

4.在華旅遊花費

在華旅遊花費

三、對來華旅遊滿意度:得分爲76分

在旅遊滿意度方面,對於最近一次來中國旅遊體驗的回答,絕大部分人喜歡選擇一般這樣的中性評價。如果以50分爲基線,將比較滿意+滿意視爲高評價,將不太滿意和不滿意視爲低評價,則旅遊住宿、整體體驗、旅遊景點、旅遊餐飲四項明顯是高評價,而旅遊交通、購物體驗、旅行社服務、旅遊娛樂和出入境服務等軟性指標則爲50分以下的低評價。而對中國旅遊整體體驗明確表示滿意的爲66.7%,按照百分制換算的話,得分爲76分。

對中國旅遊的滿意度評價

其中,女性對旅遊景點、旅遊信息和整體體驗的滿意度均明顯高於男性。50歲以上人羣對中國旅遊的整體體驗滿意度高於其他年齡段的人羣。

【第7篇】2022年針對日本文化內容產業的調查報告

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發佈了一份針對日本文化內容產業的調查報告,在報告中稱曾經如日中天的日本遊戲業如今已陷入不斷萎縮的惡性循環。該產業從整體而言主要面臨市場規模縮小、從業人員的青黃不接以及原創內容產出不足三大問題。並且以上負面因素互相關聯,使得整個業界都收到極大影響。

瑞穗銀行

日本和世界的遊戲口味不同

瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的遊戲類型有兩大類,一是以超級馬里奧系列爲代表的動作遊戲,二是以勇者鬥惡龍系列爲代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰略以及moba遊戲。

這種興趣的差別,最終導致日本遊戲產業與歐美遊戲產業在發展道路上的差異。

超級馬里奧,超級瑪麗

另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上藉由雅達利shock形成了主機遊戲市場與pc遊戲市場齊頭並進的局面。

家用機pc機齊頭並進

pc遊戲市場的發達,再配合互聯網絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創世紀online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,後來更是發展出了本體免費、dlc等全新的遊戲盈利模式。

熱血傳奇

與此相對的是,日本的pc主機市場由於一直被價格高昂的國產pc品牌所壟斷,直到win95年代纔開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優勢,pc遊戲開發商不得不另闢蹊徑,讓pc機成爲了家用主機不願觸碰的成人遊戲大本營。

pc遊戲開發技術的落後非常致命

隨着遊戲開發技術的不斷髮展,主機遊戲的開發漸漸轉向以pc爲核心。在此之前一直保持着pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機遊戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。因此從1990年後半開始,歐美遊戲公司在主機遊戲市場也有所建樹。

遊戲主機

如今最新的遊戲已經擁有完全不遜色於電影的逼真畫面,在美國也被稱爲僅次於電影的第二大娛樂產業,深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,遊戲開發經費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足於只在單一平臺推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平臺戰略開始大行其道,這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業的差距越拉越大。

隨着手遊市場的不斷擴大,儘管日本有不少大型遊戲企業都堅定地執行着手遊戰略,但另一方面,全世界的主機產業規模也在不斷增長,而日式遊戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界爲對象開發主機遊戲,卻轉頭沒入手遊的汪洋大海之中,這無疑讓日式遊戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環之中。

遊戲產業的問題所在

日本遊戲市場規模

從整體而言,日本遊戲產業雖然仰仗手遊市場的急速擴展呈現出不斷增長的態勢,但隨着競爭的不斷加劇,隨隨便便出個遊戲就能賺個滿盆鉢的日子已經一去不復返。瑞穗銀行認爲日本遊戲產業最大的問題是在海外主機市場競爭力低下。

這份調查報告中指出了兩大主要原因,一是與市場規模相對應的開發預算的差距,二是與歐美市場的興趣不相匹配。與掌握着最新技術,並且擅長進行大規模遊戲開發的歐美廠商相比,日本的遊戲公司更善於在類似手機這種限制極大的平臺上發揮自己的獨創性,但卻面臨着技術儲備不足等諸多問題。

最終幻想

而遊戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發的是面向國內市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞遊戲產業的惡性循環進一步加深,無疑會使得整個大環境持續惡化。

另外,手遊市場的競爭也會隨着海外大量高品質、低價格遊戲的涌入而變得愈發激烈,屆時開發能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。

在調查報告的最後,該機構列舉了通過重組國內市場重新構築遊戲開發體制、提出有戰略性的支援政策、收購海外企業實現本地化等等對策。

【第8篇】針對日本文化內容產業的調查報告

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發佈了一份針對日本文化內容產業的調查報告,在報告中稱曾經如日中天的日本遊戲業如今已陷入不斷萎縮的惡性循環。該產業從整體而言主要面臨“市場規模縮小”、“從業人員的青黃不接”以及“原創內容產出不足”三大問題。並且以上負面因素互相關聯,使得整個業界都收到極大影響。

瑞穗銀行

日本和世界的遊戲口味不同

瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的遊戲類型有兩大類,一是以“超級馬里奧”系列爲代表的動作遊戲,二是以“勇者鬥惡龍”系列爲代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰略以及moba遊戲。

這種興趣的差別,最終導致日本遊戲產業與歐美遊戲產業在發展道路上的差異。

超級馬里奧,超級瑪麗

1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達利2600”遊戲機吸引了爲數衆多的第三方廠商,他們所提供的很多遊戲質量層次不齊,其中有不少簡直是粗製濫造,使得整個主機市場在北美都失去了民衆的信任,最終引發讓該產業急速萎縮的“雅達利shock”,因此北美不少遊戲廠商不得不轉戰pc平臺。

另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上藉由“雅達利shock”形成了主機遊戲市場與pc遊戲市場齊頭並進的局面。

家用機pc機齊頭並進

pc遊戲市場的發達,再配合互聯網絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創世紀online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,後來更是發展出了“本體免費”、“dlc”等全新的遊戲盈利模式。

熱血傳奇

與此相對的是,日本的pc主機市場由於一直被價格高昂的國產pc品牌所壟斷,直到win95年代纔開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優勢,pc遊戲開發商不得不另闢蹊徑,讓pc機成爲了家用主機不願觸碰的成人的遊戲大本營。

pc遊戲開發技術的落後非常致命

隨着遊戲開發技術的不斷髮展,主機遊戲的開發漸漸轉向以pc爲核心。在此之前一直保持着pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機遊戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。因此從1990年後半開始,歐美遊戲公司在主機遊戲市場也有所建樹。

遊戲主機

如今最新的遊戲已經擁有完全不遜色於電影的逼真畫面,在美國也被稱爲僅次於電影的第二大娛樂產業,深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,遊戲開發經費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足於只在單一平臺推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平臺戰略開始大行其道,這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業的差距越拉越大。

隨着手遊市場的不斷擴大,儘管日本有不少大型遊戲企業都堅定地執行着手遊戰略,但另一方面,全世界的主機產業規模也在不斷增長,而日式遊戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界爲對象開發主機遊戲,卻轉頭沒入手遊的汪洋大海之中,這無疑讓日式遊戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環之中。

遊戲產業的問題所在

日本遊戲市場規模

從整體而言,日本遊戲產業雖然仰仗手遊市場的急速擴展呈現出不斷增長的態勢,但隨着競爭的不斷加劇,隨隨便便出個遊戲就能賺個滿盆鉢的日子已經一去不復返。瑞穗銀行認爲日本遊戲產業最大的問題是“在海外主機市場競爭力低下”。

這份調查報告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規模相對應的開發預算的差距”,二是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握着最新技術,並且擅長進行大規模遊戲開發的歐美廠商相比,日本的遊戲公司更善於在類似手機這種限制極大的平臺上發揮自己的獨創性,但卻面臨着技術儲備不足等諸多問題。

最終幻想

而遊戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發的是面向國內市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞遊戲產業的惡性循環進一步加深,無疑會使得整個大環境持續惡化。

另外,手遊市場的競爭也會隨着海外大量高品質、低價格遊戲的涌入而變得愈發激烈,屆時開發能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。

在調查報告的最後,該機構列舉了“通過重組國內市場重新構築遊戲開發體制”、“提出有戰略性的支援政策”、“收購海外企業實現本地化”等等對策。

【第9篇】日本調查報告

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發佈了一份針對日本文化內容產業的調查報告,在報告中稱曾經如日中天的日本遊戲業如今已陷入不斷萎縮的惡性循環。該產業從整體而言主要面臨“市場規模縮小”、“從業人員的青黃不接”以及“原創內容產出不足”三大問題。並且以上負面因素互相關聯,使得整個業界都收到極大影響。

瑞穗銀行

日本和世界的遊戲口味不同

瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的遊戲類型有兩大類,一是以“超級馬里奧”系列爲代表的動作遊戲,二是以“勇者鬥惡龍”系列爲代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰略以及moba遊戲。

這種興趣的差別,最終導致日本遊戲產業與歐美遊戲產業在發展道路上的差異。

超級馬里奧,超級瑪麗

1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達利2600”遊戲機吸引了爲數衆多的第三方廠商,他們所提供的很多遊戲質量層次不齊,其中有不少簡直是粗製濫造,使得整個主機市場在北美都失去了民衆的信任,最終引發讓該產業急速萎縮的“雅達利shock”,因此北美不少遊戲廠商不得不轉戰pc平臺。

另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上藉由“雅達利shock”形成了主機遊戲市場與pc遊戲市場齊頭並進的局面。

家用機pc機齊頭並進

pc遊戲市場的發達,再配合互聯網絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創世紀online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,後來更是發展出了“本體免費”、“dlc”等全新的遊戲盈利模式。

熱血傳奇

與此相對的是,日本的pc主機市場由於一直被價格高昂的國產pc品牌所壟斷,直到win95年代纔開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優勢,pc遊戲開發商不得不另闢蹊徑,讓pc機成爲了家用主機不願觸碰的成人遊戲大本營。

pc遊戲開發技術的落後非常致命

隨着遊戲開發技術的不斷髮展,主機遊戲的開發漸漸轉向以pc爲核心。在此之前一直保持着pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機遊戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。因此從1990年後半開始,歐美遊戲公司在主機遊戲市場也有所建樹。

遊戲主機

如今最新的遊戲已經擁有完全不遜色於電影的逼真畫面,在美國也被稱爲僅次於電影的第二大娛樂產業,深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,遊戲開發經費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足於只在單一平臺推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平臺戰略開始大行其道,這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業的差距越拉越大。

隨着手遊市場的不斷擴大,儘管日本有不少大型遊戲企業都堅定地執行着手遊戰略,但另一方面,全世界的主機產業規模也在不斷增長,而日式遊戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界爲對象開發主機遊戲,卻轉頭沒入手遊的汪洋大海之中,這無疑讓日式遊戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環之中。

遊戲產業的問題所在

日本遊戲市場規模

從整體而言,日本遊戲產業雖然仰仗手遊市場的急速擴展呈現出不斷增長的態勢,但隨着競爭的不斷加劇,隨隨便便出個遊戲就能賺個滿盆鉢的日子已經一去不復返。瑞穗銀行認爲日本遊戲產業最大的問題是“在海外主機市場競爭力低下”。

這份調查報告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規模相對應的開發預算的差距”,二是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握着最新技術,並且擅長進行大規模遊戲開發的歐美廠商相比,日本的遊戲公司更善於在類似手機這種限制極大的平臺上發揮自己的獨創性,但卻面臨着技術儲備不足等諸多問題。

最終幻想

而遊戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發的是面向國內市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞遊戲產業的惡性循環進一步加深,無疑會使得整個大環境持續惡化。

另外,手遊市場的競爭也會隨着海外大量高品質、低價格遊戲的涌入而變得愈發激烈,屆時開發能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。

在調查報告的最後,該機構列舉了“通過重組國內市場重新構築遊戲開發體制”、“提出有戰略性的支援政策”、“收購海外企業實現本地化”等等對策。

日本遊戲市場調查報告

fami通日前發佈了xx年4月日本遊戲市場調查報告,報告統計時間爲xx年3月30日至4月26日。

遊戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其後的是3ds平臺的三款遊戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現長賣趨勢。分廠商遊戲銷量方面bnei憑藉《機戰z3天獄篇》以及前月數款大作的延續以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每週統計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統計期內任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者鬥惡龍x 遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現一邊倒的趨勢。

日本mm總研公佈日本手機市場出貨量調查報告

日本綜合研究機構mm總研4月22日公佈了xx年度(xx年4月~xx年3月)日本市場的手機出貨量報告。該報告顯示,xx年度日本市場手機出貨量在3444萬臺,較上年減少4%,連續兩年呈下降趨勢。xx年度上半年出貨量1704萬臺,下半年1740萬臺。相比xx年度上半年1981萬臺、下半年1608萬臺的下降趨勢,情況則有所好轉,mm總研表示可能出於智能手機市場出現增長。

製造商份額方面,首位屬於夏普,以903萬臺、26.2%份額的優勢成就連續五年蟬聯首位,且出貨量較上年增加9.5%,份額增加3.2個百分點。夏普在日本再創佳績,歸結於爲日本三大運營商提供的1200萬像素ccd手機、7種流行色系的防水手機sh005及多色系840sh等手機倍受歡迎。

第二位的松下,出貨量在520萬臺,較上年減少18.5%,份額15.1%,較上年減少2.7個百分點。

第三位是富士通,出貨量在518萬臺,較上年增加13.1%,份額15%,較上年增加2.2個百分點。富士通在xx年市場表現良好,特別是下半年的出貨量已經超越松下,大有趕超松下的勢頭。

nec名列第四位,份額10.5%,京瓷名列第五位,份額6.1%。索尼愛立信名列第六,份額5.5%。前六位製造商的總份額佔據日本市場78.4%。

日本的智能手機市場方面,xx年度的出貨量在234萬臺,較上年增長113%,佔據日本市場6.8%。

若以智能手機的製造商份額排名,蘋果顯然一家獨大,以72.2%的絕對優勢佔據首位,htc則以11.1%屈居第二,東芝以6.8%名列第三,黑莓和索尼愛立信各自以4.3%同居第四。

日本mm總研在對今後的分析預測指出,隨着日本市場的智能手機市場不斷增長,以及低端手機功能增強,將促進消費者更換購置新手機,從xx年起將有望復甦日本低迷的手機市場形勢。

【第10篇】2022關於日本來華旅遊輿情調查報告

第一部分 日本出境遊趨勢

自1964年日本實行海外旅行自由化以來,出境旅遊人數迅速增加。1990年突破了1000萬人次,XX年達到1782萬人次。此後,受日本泡沫經濟破滅、非典和世界金融危機等事件和因素的影響,長期處於低迷和徘徊狀態。XX年,在經歷了“失去的十年”之後,日本經濟出現轉機,表現在失業率逐漸降低,國民消費信心逐步恢復,從而再次引發了日本國民出境旅遊的熱潮,出境旅遊人次首次超過1800萬。

XX年,受日中、日韓關係惡化以及日元貶值的影響,日本出國旅遊人數減少到1747萬人次(比上一年減少5.5%)。總體來看,日本的出境遊未來會以1700萬人次爲中心上下徘徊,很難有進一步的上升空間。

XX-XX年 日本出境旅遊總人數情況(數據出處:日本旅遊發展局)

一、七成以上日本人有海外旅遊經歷

從調查結果看,在近5年,6成以上的日本人有海外旅遊的經歷,超過三分之一的人有3次以上海外旅遊經歷。

日本人有過海外旅遊經驗的比例

其中,女性平均海外旅行次數略高於男性,隨着家庭收入的增高,女性海外旅行的次數明顯增多。

出境遊客中男女比例的變化

二、出境旅遊意願偏冷

從調查結果看,超過2成人對過去一年的家庭收入滿意,並認爲未來一年收入會有所增加。但認爲未來一年收入會減少的也有2成。

而對於當前是否是海外旅遊的好時機這一問題,認爲是好時機的不足兩成,不好也不壞的爲3成左右,持正面和中性看法的接近5成,持否定態度的佔4成以上。

對當前是否海外旅遊好時機的看法

綜合來看,日本人的海外旅遊消費信心指數爲39.65,出境意願處於偏冷的狀態。

三、旅遊目的地從亞洲轉向歐美

從海外旅遊目的地看,迄今爲止,日本遊客到訪最多的地區是美國,其次是中國、韓國。

在有關今後3年最想去的目的地這一問題上,回答美國的佔36.8%,第二位和第三位分別是法國和澳大利亞,香港和臺灣排第5位,中國大陸則在第10位。

未來3年想去的國家和地區

其中,20-39歲的中青年人羣選擇想去歐洲旅遊的比例高於40歲以上的中老年人羣,亞洲國家中,20-39歲的中青年人羣更偏愛中國香港/臺灣和新加坡,中國大陸的吸引力不高。

第二部分 日本來華旅遊進入停滯期

截至XX年,日本一直居中國入境遊國外遊客的第一位。XX年雖然被韓國超越退居第二位,但入境人數一直保持增長。XX年,日本來華遊客達到創紀錄的397.8萬人次,XX年和XX年,因世界金融危機的爆發而有了大幅度下降,XX年和XX年雖然開始有所恢復,但從XX年起,受中日政治關係影響,開始又進入下降趨勢。XX年,日本來華遊客爲287.8萬人次,同比下降18.2%,較XX年減少了110多萬人次。

日本來華旅遊人數的增長

以XX年爲例,日本出境遊整體增長8.2%,其中,增長比例最大的是泰國,達21.8%,其次是越南,爲19.7%,第三位是新加坡,增長15.3。在主要國家中,中國是唯一例外,減少了3.8%。

XX年日本出境遊主要國家、地區的增長比率

一、日本來華旅遊的特點

從日本遊客來華旅遊的目的看,回答觀光旅遊的佔8成,回答美食、購物的均爲4成左右,其次是度假,佔3成,商務出差的接近3成。

來華旅遊目的

與此相關聯,在日本出境遊遊客中,男女比例接近1:1,但在來華遊客中,男女比例爲6:4,男性多於女性。

日本來華遊客與海外遊客的性別比較

從年齡來看,在有過來華旅遊經驗的人中,45歲以上年齡層的比例超過總體的一半以上,較日本出境遊客的平均值來說,來華遊客中中老年的比例偏高。

日本來華遊客的年齡構成

從以上分析看,日本來華遊客中男性和中老年人偏多,來華旅遊多是爲了觀光遊覽而非休閒度假。而從日本出境遊的總體來看,休閒度假旅遊所佔比例越來越大,且女性和青少年旅遊者正處於不斷上升的階段。由此可見,日本來華旅遊的遊客屬性與日本出境遊的主流有一定偏差。

二、來華旅遊的概況

1.來華旅遊的方式

從本次調查看,日本來華旅遊的方式,以選擇“自由行”的最多,超過半數;其次是“全包價旅行團”。通常來說,高收入人羣、二次旅遊的人多選擇自由行,而低收入人羣和第一次來華旅遊的遊客傾向於選擇參團旅遊。其中,男性選擇自由行的比例明顯高於女性,女性更偏好全包價旅遊團。

來華旅遊方式

2.在華遊覽的城市數量

接近60%的日本遊客到中國旅遊會選擇走訪2至3個城市,但也有三分之一的人只到1個城市。

來華旅遊的城市數量

3.逗留時間

關於旅遊期間在華逗留時間,3-5天爲最多,佔總體的61.6%。一週以上的佔8.3%。

來華旅遊的逗留時間

4.在華旅遊花費

日本遊客每次來中國旅遊的花費以1000-1500美元最爲普遍,以此消費爲界高低兩邊大致相當,2500美元以上僅有10%,平均值爲1300美元左右。其中,男性每次來中國旅遊花費在2500美元以上的比例最高。

在華旅遊花費

三、對來華旅遊滿意度:得分爲76分

在旅遊滿意度方面,對於最近一次來中國旅遊體驗的回答,絕大部分人喜歡選擇“一般”這樣的中性評價。如果以50分爲基線,將“比較滿意”+“滿意”視爲高評價,將“不太滿意”和“不滿意”視爲低評價,則旅遊住宿、整體體驗、旅遊景點、旅遊餐飲四項明顯是高評價,而旅遊交通、購物體驗、旅行社服務、旅遊娛樂和出入境服務等軟性指標則爲50分以下的低評價。而對中國旅遊整體體驗明確表示滿意的爲66.7%,按照百分制換算的話,得分爲76分。

對中國旅遊的滿意度評價

其中,女性對旅遊景點、旅遊信息和整體體驗的滿意度均明顯高於男性。50歲以上人羣對中國旅遊的整體體驗滿意度高於其他年齡段的人羣。

四、今後來華旅遊意願

對來華旅遊表示“非常有興趣”和“有些興趣”的總計爲37.8%。而回答“沒有興趣”的接近6成。沒有興趣的多於有興趣的超過兩成。其中,50歲以下中青年男性對來華旅遊表示有興趣的比例更高。

對中國旅遊感興趣程度

在各項來華旅遊的因素中,悠久歷史佔的比例最高,爲總體的34.5%,其次是優美的自然風光,國寶熊貓居第三位。其中,40歲以上中青年人羣對自然風光最感興趣,女性對大熊貓感興趣的比例高於男性。

對中國旅遊感興趣的因素

具體到今後幾年有沒有去中國旅遊的打算這一問題,表示“沒有去過,以後也不打算去”的爲73.4%,加上“去過,所以不打算再去”的10.7%,意味着未來幾年,完全沒有計劃來中國旅遊打算的達84.1%。表示“有去過,但以後打算去”和“去過,以後還打算再去”的爲15.9%。

今後幾年是否有去中國旅遊的打算

關於不願來中國旅遊的原因,選擇空氣污染的比例最高,佔總體的一半。其次是治安不好和不喜歡中國,均爲4成。近年來,中日關係的現狀直接影響了日本遊客的來華意願。

不願來中國旅遊的原因

第三部分 中國主要旅遊目的地在日本的形象

一、中國主要城市在日本形象

北京和上海在日本擁有極高知名度,認知率均爲96%以上,屬於第一梯隊。南京、天津、青島、廣州、大連認知度均在50%左右,屬於第二梯隊。西安、重慶、哈爾濱、蘇州和敦煌、桂林爲第三梯隊,認知率在30%以上。其他城市的認知度在30%以下。

中國主要城市在日知名度

在希望去旅遊的中國城市中,上海的比例最高,達67.8%;其次是北京,爲50.3%;其餘城市均低於10%。其中,成都9.5%、青島7.6%、洛陽5.9%,相對較高。

去中國主要城市旅遊的意願

二、中國主要景區在日本形象

對中國旅遊景區認知度最高的是萬里長城(94.4%);其次是少林寺和故宮,認知度在40%-50%之間,這些屬於第一梯隊;桂林、兵馬俑、九寨溝、景德鎮、黃山、布達拉宮、蘇州園林等屬於第二梯隊,認知率在10%左右及以上。

對中國主要景區的認知

從日本遊客對中國主要景區感興趣的程度看,萬里長城遙遙領先,43.6%的人表示想去遊覽。幾乎凡是對中國旅遊感興趣的人,都希望到長城一遊。接下來是故宮、少林寺和桂林。兵馬俑、莫高窟和九寨溝也有一定的人氣。

對中國主要景區的旅遊意願

三、感興趣的旅遊帶

對中國哪些旅遊帶感興趣的調查中,回答萬里長城旅遊帶和絲綢之路的比例最高,均超過半數,屬於第一梯隊;其次是京西滬桂廣旅遊帶、黃河旅遊帶和長江旅遊帶,佔3成左右。但對於剛剛被評選爲世界文化遺產的京杭大運河感興趣程度總體不高,只有1成多一些。

其中,男性對青藏鐵路沿線遊和內蒙古草原之旅感興趣的程度高於女性。

感興趣的旅遊帶

第四部分 中國對日旅遊傳播效果的評價

一、互聯網是日本遊客獲取中國旅遊信息的最主要途徑

關於獲取有關中國旅遊信息的途徑,互聯網被排在第一位,佔7成;其次是電視,爲57.2%;第3位是報紙,爲兩成左右。而中國媒體/網站、廣播、戶外廣告、郵寄廣告、交通工具(巴士、地鐵)和推廣活動等,均低於5%。

獲取有關中國旅遊信息的途徑

二、對中國主要城市在日旅遊傳播活動的接觸情況

隨着近幾年中國旅遊市場的繁榮,中國更多城市及景區開始加強對旅遊宣傳促銷的投入,除了結合自身資源加大對旅遊產品的開發外,還積極主動向海外推介自身的旅遊形象。從調查結果看,接近半數的日本民衆一定程度上接觸過上海和北京旅遊傳播活動或相關信息。其次是西安、青島、南京、桂林、敦煌等城市,接觸率均在10%以上,其他城市均低於10%。另有3成的人從未接觸過類似的旅遊推廣活動或信息。

對中國各省區旅遊傳播活動的認知

對於國家旅遊局組織的各項以“美麗中國”爲主題的活動,表示“非常瞭解”的爲2.6%,“有些瞭解”的爲7.6%,總體認知率只有一成多。

對“美麗中國”推廣活動的認知

在調查中,我們選擇了7個國家的對外旅遊傳播口號請調查對象進行評價。其中,“日本,精彩無限(japan endless discovery)”受到的評價最高,其次是“迷人的泰國(amazing thailand)”,“美麗中國(beautiful china)”居第五位。

對各國旅遊口號的評價

第五部分 總結與建議

一、儘管日本的出境遊在XX年出現一次高潮,但從XX年開始,又出現下行趨勢。從調查結果看,日本人的海外旅遊消費信心指數總體偏冷,未來很難有大的增長空間。

從日本來華旅遊來看,存在多種不利的影響因素。除了中日關係、霧霾、安全問題等外部客觀因素外,更主要的是日本人來華旅遊意願較低。從調查結果看,明確表示未來幾年有來華旅遊打算的只有15.9%。這種心理的變化往往會有很長時間的影響。

二、在這種大背景下,對於日本來華旅遊的營銷推廣應把側重點從量的擴大轉移到質的提升上來,逐步推進日本來華旅遊的升級換代。目前,日本來華遊客中以男性和中老年人偏多,來華旅遊的目的多集中在觀光遊覽而非休閒度假。而從日本出境遊的總體狀況來看,休閒度假旅遊所佔比例越來越大,且女性和青少年旅遊者正處於不斷上升的階段。由此可見,日本來華旅遊的遊客屬性與日本出境遊的主流有一定偏差。隨着對中國懷有特殊情感的老一代日本人逐漸減少,日本老年市場的開拓會越來越困難。這需要我們要逐漸把重點轉移到面向年輕人、女性等日本主流消費者,開發適合他們需求的旅遊產品。

三、改善和提升中國的旅遊形象,特別是塑造主要旅遊城市的鮮明形象和旅遊目的地形象是中國開拓對日旅遊市場的重要課題。在中國的主要旅遊城市中,除了北京和上海擁有極高的知名度和信息傳播影響力外,其他城市還存在不小的差距。一些城市,如南京、天津、青島、廣州、大連等雖然在日本擁有較高知名度,但主要是歷史上形成的。日本民衆在日常生活中很少有機會接收到這些城市的旅遊信息。

此外,日本遊客認知度較高的旅遊目的地,如萬里長城、少林寺、故宮、桂林、兵馬俑、九寨溝、景德鎮、黃山、布達拉宮、蘇州園林等均屬於有着悠久歷史的古蹟或自然風光景觀,對中國近年來新興起的旅遊目的地認知度非常低。在繼續強化優勢城市和景區的對日傳播的同時,有計劃地對日本推出一些有影響力和競爭力的旅遊城市及旅遊目的地,特別是加大一些旅遊帶的傳播,如青藏鐵路、京杭大運河等,是開拓日本旅遊市場的關鍵所在。

四、利用在華日本人開展傳播

從調查結果看,日本民衆獲取中國旅遊信息的途徑主要是互聯網和電視。但在中國旅遊機構針對日本開展的旅遊傳播活動中,這兩種手段的優勢並未得到充分發揮。首先,從互聯網利用來看,社交媒體的作用越來越大,但由於語言與傳播方式的特點,中國旅遊部門開展社交媒體作用非常有限。目前,在中國長期居住的日本人約有14萬人,他們很多都擁有facebook等社交網絡,有些還開設了自己網頁或網站,對中國社會生活及旅遊資源都比較熟悉,較之日本大衆媒體,能夠更加充分客觀地向日本民衆傳遞中國的信息。爲此,有必要在今後的對日傳播中,讓在華長期居住的日本人在其中發揮更大的作用。

其次是電視。雖然伴隨互聯網的發展,電視的作用有所下降。但在部分人羣中,電視依舊是第一媒體,特別在形象化傳播中國旅遊資源與形象方面,電視有着不可取代的作用。1979年,日本nhk與cctv合作拍攝的《絲綢之路》在日本播出後,在日本引起巨大反響,對之後的中國旅遊熱起到了很大作用。此後,nhk與中國合拍或獨立拍攝了大量與中國相關的紀錄片,如《話說長江》《話說運河》《望長城》《故宮》 《中華文明50XX年》《新絲綢之路》《關口知宏之中國鐵道大紀行》等,成爲日本民衆瞭解中國的最直觀的渠道和途徑。

五、借鑑日本開發入境遊的經驗

日本爲促進經濟復甦,制訂了“觀光立國”戰略,取得了明顯成效。日本的成功經驗包括:(1)確定重點市場,優先投入預算,積極開展持續性宣傳。(2)開發適合外國遊客的旅行線路和旅遊產品。(3)發動地方政府和企業參與日本旅遊推廣。(4)放寬簽證。日本幾乎對所有發達國家都實行了旅遊免籤政策。(5)改進和完善旅遊環境。