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網絡調研的調研報告多篇

網絡調研的調研報告多篇

網絡調研的調研報告篇1

伴隨着互聯網的發展,信息網絡傳播隨之進行,同時,互聯網手段的不斷髮達,資訊傳播方式和交流方式也越來越多,從早期通過論壇、網站、qq等傳播方式,到目前微博、微信、網站、app等方式,從早期單一的文字傳播到現在的動漫、視頻、周邊產品推廣,網絡信息不斷影響着互聯網生態。爲了進一步瞭解、分析臨渭區新時代網絡意見人士的現狀及構成,經走訪座談、查閱調取相關資料等方式,客觀、真實反映新時代網絡人士統戰現狀。

一、基本概況及結構分析

1、網絡意見代表人士的類型。目前在我區有省級網絡媒體8家,中省涉渭網絡媒體8家,市級網絡媒體8家,均屬於在國家機關備案,規範運營,受到相關職能部門監督管理的新聞媒體從業人員。微信、微博、頭條等新聞媒體共26家,層次分爲行政機關、主流媒體、非主流媒體三種形式。網絡意見人士具有流動性大,身份複雜,涉及各個領域、各個階層、各個羣體,各種身份都有,而且政治立場和思想觀點複雜。

2、新時代網絡意見人士對外傳播話語權。一是根據傳播內容可分爲內容偏正面和偏負面,我區網絡代表人士言論內容偏正面。二是網絡意見代表人士關注階層劃分,文化知識、鄉村風俗、政策法規、社會性議題類等,最受大衆歡迎的是社會性的議題類。其中我區關注量在百萬以上微信、微博有3家,均屬正面信息。

3、臨渭網絡媒介運行安全情況。從運行安全來看,目前我區的網絡傳播及網絡意見人士言論相對安全。

二、網絡意見人士統戰工作情況及成效

我區高度重視網絡意見人士的統戰工作,主動作爲、積極施策。宗教領域深度調研工作中,對宗教領域的宣傳媒介進行調研,某宗教場所開設了對外宣傳平臺。我部領導高度重視,立即安排部署對宗教運行中的微信傳媒進行日常言論、觀點監測。今年以來,我部走訪宣傳、網信等部門,瞭解了相關部門對網絡意見人士工作的方法、內容、對象,初步形成了網絡意見人士數據庫。當前,網絡意見人士統戰工作、溝通方式方法單一,加之網絡意見人士話語權以迎合大衆網民心理爲出發點,複雜性、任意性、時效性、流動性較大,因此統戰部門日常與網絡意見人士溝通交流以主流媒體意見人士爲主。

三、存在問題

1、網絡意見人士傳播言論存在無法監管的現象。網絡人士註冊的微博、微信傳播賬號、包括在網絡上傳播的信息,沒有在管理部門進行備案,言論信息發佈具有隨意性、高頻性,主要以觀點輸出爲主,不良言論的反饋機制不健全。

2、相關法律、法規的不完善。網絡意見人士作爲一種社會事實已經存在,必須要以具體的法律法規加以規範,這是目前網絡意見人士管理中的最大難題。現網絡突破了主流媒體限制向網絡意見人士發展,管理更復雜,同時網絡意見人士傳播言論具有隱蔽性和流行性,存在法律盲區,較難管理。

3、網絡意見人士統戰工作跨部門合作機制尚未健全。管理部門之間平行協商已經不適應網絡的無邊界性與“點對面”的快速傳播特點,網絡意見人士統戰工作也具有了動態性。

四、對策與建議

1、構建適合於新形勢下網絡事務管理的體系。建議由宣傳主管部門牽頭,統戰部門參與,加強與涉及網絡、網絡意見人士管理的各部門溝通協調。組織開展網絡及網絡意見人士管理的座談會和研討會,逐步釐清各部門在網絡領域的職責和權限;對於網絡及網絡意見人士管理需要制定的必要法規和政策;倡導和鼓勵網絡界內部成立相應的沙龍場所,成立機構,並及時強化溝通,適時調整,有利於黨的統戰工作開展;倡導和鼓勵意見代表人士反映真實情況,積極參與公共決策,增強政治認同感,引導發出正面聲音。

2、建立網絡及網絡意見人士整體性管理機制。網絡及網絡意見人士管理是一項系統工程,涉及方方面面,事關多個部門。對於網絡上出現的危害國家和社會公共利益的網站和內容,網絡及網絡意見人士管理的相關部門已有一定的處理辦法,但是尚未形成日常治理和應急處理聯動機制。因此,網絡管理部門與其他相關部門間協同治理。這需要各方商討權責邊界,明晰各自的職責,建立各部門、其他社會組織、商業組織之間定期和不定期的磋商制度。

3、建議宣傳部門與互聯網違法和不良信息舉報中心合作。對於網絡管理部門而言,對涉及不良信息或網絡活動中的違法違規行爲的網絡意見人士,在本部門執法權限內、職責範圍內調查覈實,提出處理意見,反饋統戰部門,統戰部門有針性的予以思想交流、溝通。

網絡調研的調研報告篇2

隨着時代的發展,社會的進步,網絡這一平臺在人們的日常生活中被充分的應用,現在的人們常常會運用網絡來實現生活中的一些需求,網絡的普及和互聯網應用的飛速發展,許多企業也將市場從傳統的市場轉移到了網絡市場,營銷方式也從市場營銷方式轉變到了網絡營銷方式,網絡營銷信息對消費者產生的效果同各種廣告信息一樣,甚至超過了傳統的廣告。爲了剛好的學習網絡營銷,本人對運城市食品有限公司的網絡營銷情況進行調研。

調研對象:食品有限公司

企業網址:

調查內容:對企業的現狀進行分析,提出其存在的問題並給住解決方案

網站只能分析

在該公司的網站上,網絡營銷的基本職能都有所體現

一、網絡品牌

網絡品牌主要指企業註冊在通用網址的域名與企業名稱、商標一起構成企業的名牌。

運城市食品有限公司在網上建立了自己的網站,在其主頁中,以其企業的註冊商標作爲網站的logo,又以一屆忠臣關羽作爲素材製作了主頁的banner,運用關羽故鄉與企業所在地的關係提升了企業的品牌形象

二、網站推廣

網站推廣就是以互聯網爲主要手段進行的,爲達到一定營銷目的的推廣活動。使網絡用戶可以更方便的進入和了解你的網站的一種手段。

運城市食品有限公司的網站做到了加註搜索引擎,在百度中搜索運城鍋巴後,運城市食品有限公司的企業網站位居榜首。在其網站主頁上,設有友情鏈接欄目,連接了link、百度、網易等一些有價值的大型網站,對其企業網站的推廣有很大的好處。

除了引擎加註和友情鏈接這兩個方法之外,論壇推廣和軟文推廣也比較適合這家企業的網站推廣。

三、信息發佈

互聯網爲企業發佈信息創造了優越的條件,不僅可將信息發佈在企業網站上,還可以利用各種網絡營銷工具和網絡服務商的信息發佈渠道向更大的範圍傳播信息。

運城市食品有限公司的企業網站對信息發佈做的不是特別到位,他的主頁上發佈的信息只有公司簡介,而且沒有做到及時更新,只在其導航欄中設有公司簡介和誠聘英才的欄目,並且公司簡介與主頁上的公司簡介完全相同。我認爲該企業浪費了一個好的信息發佈平臺,不應該只是將公司簡介放在首頁上,而是應該規劃一個小的發佈公司信息的窗口,或重點信息浮動窗口。例如,發佈有關公司新產品的信息,有關公司進來獲得的榮譽的信息等等。並且應該做到定期更新。

四、銷售促進

銷售促進,又稱爲營業推廣,它是指企業運用各種短期誘因鼓勵消費者和中間商購買、經銷企業產品和服務的促銷活動。

運城市食品有限公司的企業網站的主頁上有產品展示窗口,其導航欄中也設有產品展示欄目,並以圖文結合的形式對公司產品進行介紹,這樣可以使用戶更方便的看到有關公司產品的信息介紹,對產品有更直觀地瞭解。但是該企業沒有折扣或回饋老顧客等的促銷信息,我認爲可以根據企業自身情況,制定一些具體的促銷信息,並在主頁上發佈。

五、網上銷售

網上銷售是指,運用網絡平臺,使買賣雙方不謀面地進行的各種商業和貿易活動,是一種方便快捷的新的銷售模式。

在運城市食品有限公司的企業網站的導航欄中設有產品訂購和招商加盟兩個欄目,在產品訂購頁面中,有詳細的訂單供客戶填寫,在招商加盟頁面中也有簡單的加盟政策供欲加盟者瞭解。該公司很好地做到了網上銷售,實現了網上銷售與實體市場銷售同步進行,這樣對公司的銷售額的提高起到了非常大的作用。

六、網上調研

網上市場調研具有調查週期短、成本低的特點。網上調研不僅爲制定網絡營銷策略提供有效地支持,也是整個市場研究活動的輔助手段之一。

該公司做了網上調研工作,但並沒有認真去做這項調研工作,只是設有一個在線諮詢窗口,經過實驗,該公司的客服人員基本不在線,總是彈出留言窗口,這樣對市場調研很不利,我認爲該公司應該要求瀏覽網站的用戶填寫一些問卷調查,並應該安排專門的客服人員爲在線諮詢的問題進行及時解答。

七、顧客關係

顧客關係又稱消費關係,是商品經濟社會中最重要的關係。只有供應商與顧客建立了良好的關係,整個銷售鏈才能夠正常運行。

該企業網站並沒有很好地做到與客戶溝通,唯一的與客戶溝通的渠道“在線諮詢”總是無人響應,彈出留言窗口,這樣的溝通方式很容易讓客戶感到不受尊重,而且不能暢通的與客戶進行溝通,使的自身的許多問題都不能被及時地發現和指出,這樣也不利於企業的發展。

八、顧客服務

該企業的網站上多次出現了企業地址、電話、業務qq、手機、網址、郵箱等聯繫方式濟企業信息,這樣爲用戶聯繫和了解該企業提供了方便,做到了基本的顧客服務。

總結

以上是我對運城市食品有限公司的網絡營銷調研報告,在這次調研中,我仔細地研究了該公司的網站,結合該公司的實際情況,分析了該公司網站的長處和不足,看到了網絡營銷的重要之處,特別是網站建設的重要性。網站建設是網絡營銷的基礎,重點關注的是網絡營銷思想指導下的企業網站建設一般原則,是的企業網站建設具有明確的目的性和系統性,讓網站真正能發揮其網絡營銷的價值。

網絡調研的調研報告篇3

(一)國際市場需求尚未明顯恢復當期歐美經濟復甦前景變數較大,國際市場不利消息頻頻發出,不論是實際需求還是信心都較前段時間有所下降。

而且隨着歐美市場補庫存週期逐漸結束,在前景不明的情況下采購商有可能進入下一輪消化庫存階段,採購需求大幅下降。在廣交會期間,我會調研顯示多數企業訂單增長20%左右,但進入6、7月份以來,部分企業訂單數量下降明顯,採購商觀望態度增強。

(二)原材料價格大幅上漲、人民幣匯率變動對機電企業影響很大。

上半年銅、玻纖布價格上漲拉動印刷電路價格持續上漲並帶動電子信息產品的多數部件價格上漲。液晶屏、鋼材等價格上漲造成家電生產成本上揚。從20xx年下半年到20xx年上半年,人民幣一直處於單邊升值行情中,升值幅度超過了5%。成套工程項目一般建設週期較長,人民幣升值給境外在執行項目造成了較大的匯損。同時,人民幣升值還導致我企業新接洽海外項目的報價水平較以前有所提高,與歐美競爭對手的價格差距正不斷縮小。

(三)勞動力成本上升對機電出口企業影響不容小視。

(四)融資問題對企業影響巨大。

去年底以來,央行爲控制通脹連續加息,進一步加大了企業的融資成本,中小出口企業的融資難問題更加突出。銀行貸款難推動了江浙的地下x莊快速發展,但其利息很高,中小企業壓力巨大。融資成本上升對大型成套企業影響尤其明顯,國內銀行的美元和人民幣貸款利率比金融危機時已大幅上升,企業融資成本居高不下。有些項目,承擔出口信貸的信保公司儘管承擔了風險,但由於保費偏高,最終業主不願意承擔。

(五)電力供需矛盾突出。

持續了較長時間的電力供應緊張問題未得到緩解,部分企業因電力緊張無法開工、難以完成訂單的現象也十分突出;電價上漲同時給企業出口帶來了較大成本壓力。

(六)物流、倉儲逐漸成爲影響企業成本的重要因素。

如對我汽車行業來說,物流成本的影響尤其明顯,汽車物流成本佔整車成本的10%左右,而國際先進水平是4%-5%,不少企業也反映近期倉儲成本在上升,此外,日本強震造成部分精密零部件價格上漲也加大了汽車、電子企業的成本壓力。

(七)我機電產品遭遇的國際貿易摩擦仍處於多發階段。

由於各國經濟形勢並未根本好轉,國際金融態勢也不容樂觀,國際貿易領域的競爭仍將保持較激烈水平。爲保護本國相關產業利益,各國很有可能在下半年對我發起更多貿易救濟調查,20xx年仍將是我機電產品遭受貿易救濟調查的重災之年。

網絡調研的調研報告篇4

報告名稱:《中國網絡遊戲市場及用戶發展調研報告 xx》

出版日期 :xx.08 字數:3萬字 圖表數: 56個 頁數 97

中文價格 15000元人民幣 (電子pdf版) 16000元人民幣 (電子pdf版+紙版)

英文價格 24000元人民幣 (電子pdf版) 25000元人民幣 (電子pdf版+紙版)

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報告摘要

報告目錄

圖表目錄

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專題介紹

特別提示: 本報告由諾達諮詢tmt團隊基於長期的跟蹤研究、運用科學的方法、大量一手的定量和定性調研、嚴格的數據質量控制最終完成的,本報告及推廣材料版權歸諾達諮詢所有,報告所 引用數據均有明確來源及出處。目前除了諾達諮詢授權代理商(可向諾達諮詢獲取)外,還有一些網站非法轉載報告目錄,並可能依照諾達諮詢報告目錄“杜撰”一份類似報告賣 個客。如果購買這樣的報告不但得不到預想的價值,還可能誤導或干擾您的決策,因此您購買該報告的時候務必覈實報告爲諾達諮詢原創。

中國網絡遊戲市場從本世紀初開始興起,xx年市場規模不足3000萬,到了xx年增長到3.1個億,xx年增長到37.1億規模。隨後網絡遊戲市場保持快速增長,每年增長率保持在50%以上。xx年市場規模達到了156億元人民幣。

預計在未來兩年網絡遊戲市場規模保持快速增長,諾達諮詢預計,xx年市場規模將達到228億元人民幣,用戶達到2.38億,到xx年市場規模將增長34.6%,達到307億,用戶將達到3億,平均arpu值保持在100元以上。

諾達諮詢《中國網絡遊戲市場及用戶發展調研報告xx》通過對網絡遊戲市場及重點廠商的長期關注、動態跟蹤, 對其發展現狀和趨勢進行了分析預測;通過對11400份回饋問卷進行客觀、科學的篩選,得到5108份調研合格問卷,對玩家遊戲狀態、消費行爲等進行了詳細分析,以期爲網遊及相關產業各方企業發展提供可靠參考。

第1章網絡遊戲概述8

1.1網絡遊戲定義8

1.1.1概念8

1.1.2分類8

1.2產業發展環境分析9

1.3市場發展趨勢分析13

第2章中國網絡遊戲市場發展現狀14

2.1中國網絡遊戲收入發展趨勢14

2.1.1中國網絡遊戲整體市場規模分析及預測14

2.1.2中國網絡遊戲虛擬物品市場規模分析及預測14

2.2中國網絡遊戲盈利模式分析15

2.3中國網絡遊戲產業主要企業及競爭形勢分析18

2.3.1中國網絡遊戲市場格局演進趨勢分析18

2.3.2中國網絡遊戲運營商市場競爭格局19

第3章中國網遊用戶發展現狀與趨勢21

3.1網遊用戶規模發展現狀及趨勢21

3.2網遊用戶特點及變化趨勢22

第4章網絡遊戲用戶生存狀態調研25

4.1網遊玩家遊戲類型偏好分析25

4.2網遊玩家網遊使用時間特徵分析26

4.2.1網遊玩家互聯網使用特徵分析26

4.2.2網遊玩家網遊年齡及使用特徵分析27

4.3網遊玩家遊戲化生存狀態分析30

4.3.1網遊玩家對網絡遊戲忠誠度分析30

4.3.2網遊玩家網遊使用目的分析31

4.3.3網遊玩家參與網遊羣體組織參與行爲分析32

4.3.4網遊玩家玩遊戲的心理定位分析35

4.3.5網遊對玩家價值分析36

第5章網絡遊戲用戶消費狀態調研40

5.1網遊玩家經濟來源分析40

5.2網遊玩家網絡遊戲消費狀況分析41

5.2.1網遊玩家網遊付費情況分析41

5.2.2網遊玩家平均arpu值分析42

5.3網遊玩家虛擬物品消費情況分析42

5.3.1網遊玩家虛擬物品消費現狀42

5.3.2網遊玩家虛擬物品消費影響因素分析43

5.4網遊用戶虛擬物品交易方式分析45

5.4.1虛擬物品交易方式用戶偏好45

5.4.2虛擬物品不同交易方式成交量比較47

5.4.3虛擬物品付費用戶對現有交易方式的滿意度48

5.4.4虛擬物品付費用戶對現有交易方式的評價49

5.5不同消費特徵網遊玩家消費情況分析54

5.5.1不同消費特徵網遊玩家消費情況差異分析54

5.5.2不同消費特徵用戶arpu值及其市場規模差異分析55

第6章中國網遊產業發展分析2

6.1網遊產業發展的驅動因素與阻礙因素2

6.1.1驅動因素分析2

6.1.2阻礙因素分析3

6.2主要廠商的海外擴張戰略分析5

6.3第三方遊戲企業對產業發展的影響5

6.3.1遊戲門戶網站5

6.3.2虛擬物品交易平臺5

6.3.3第三方遊戲平臺6

6.3.4電子商務平臺6

6.3.5電子支付平臺6

第7章主要遊戲廠商分析7

7.1盛大7

7.1.1發展歷程7

7.1.2主要產品及研發7

7.1.3發展戰略8

7.1.4發展前景評價9

7.2網易9

7.2.1發展歷程9

7.2.2主要產品及研發10

7.2.3發展戰略11

7.2.4發展前景評價12

7.3巨人12

7.3.1發展歷程12

7.3.2主要產品及研發12

7.3.3發展戰略13

7.3.4發展前景評價14

7.4騰訊14

7.4.1發展歷程14

7.4.2主要產品及研發15

7.4.3發展戰略15

7.4.4發展前景評價16

7.5暢遊16

7.5.1發展歷程16

7.5.2主要產品及研發16

7.5.3發展戰略17

7.5.4發展前景評價17

7.6九城17

7.7完美世界17

7.8久遊17

7.9金山17

7.10網龍17

第8章網遊產業發展建議18

8.1對行業監管方的建議18

8.2對遊戲開發商的建議18

8.3對遊戲運營商的建議18

8.4對第三方遊戲企業的建議18

第9章調研概述19

9.1調研方法19

9.2調研時間19

9.3調研對象19

9.4樣本特徵19

圖表1xx-xx年中國國內生產總值及同比增長11

圖表2xx-xx年中國互聯網網民數及增長12

圖表3xx-xx年中國寬帶用戶數及增長13

圖表4xx-xx中國網絡遊戲市場規模15

圖表5xx-xx中國網絡遊戲運營商虛擬物品收入規模現狀與預測16

圖表6xx-xx中國免費網遊運營商數量17

圖表7xx-xx中國免費網絡遊戲數量18

圖表8網絡遊戲用戶付費方式偏好分析19

圖表9中國網絡遊戲市場格局演進趨勢分析20

圖表10xx-xx年中國網絡遊戲主要運營商市場份額分佈圖21

圖表11xx-xx中國大陸網絡遊戲用戶數23

圖表12虛擬物品不同收入水平玩家消費特徵分析24

圖表13網遊玩家年齡分佈25

圖表14網遊玩家羣體組織加入情況25

圖表15網遊玩家遊戲類型偏好26

圖表16網遊玩家互聯網網齡分析27

圖表17網遊玩家上網頻率分別28

圖表18網遊玩家網絡遊戲使用年齡分佈29

圖表19網遊玩家玩網遊頻次分佈30

圖表20網遊玩家網遊平均每次使用時間30

圖表21網遊玩家玩遊戲的狀態分析31

圖表22網遊玩家玩一款遊戲持續時間分析32

圖表23網遊玩家玩遊戲目的分析33

圖表24網遊玩家玩網遊是否會加入羣體組織34

圖表25與網遊玩家一起玩遊戲的夥伴關係分析35

圖表26網遊玩家與網遊中認識的用戶在現實中的聯繫分析35

圖表27網遊玩家對網遊中一起玩的用戶角色心理定位分析36

圖表28玩家對網遊中自身角色定位分析37

圖表29網遊對玩家價值分析38

圖表30網遊對玩家的重要性分析39

圖表31玩家對網遊中獲取成就的看重程度分析39

圖表32網遊玩家網遊支出來源分析41

圖表33網遊玩家付費狀況分析(玩網絡遊戲時)42

圖表34xx-xx網遊玩家平均arpu值分析43

圖表35網遊玩家中虛擬物品付費用戶分佈44

圖表36網遊玩家不購買虛擬物品原因分析45

圖表37虛擬物品購買動因分析46

圖表38虛擬物品購買方式分析47

圖表39用戶虛擬物品第三方交易平臺使用情況48

圖表40虛擬物品各購買渠道交易量份額分析49

圖表41虛擬物品付費用戶虛擬物品現有交易方式滿意度分析50

圖表42現有交易方式對虛擬物品購買的影響程度分析51

圖表43虛擬物品交易方式用戶整體評價52

圖表44遊戲運營商渠道虛擬物品交易方式用戶評價53

圖表45綜合電子商務網站渠道虛擬物品交易方式用戶評價53

圖表46專業虛擬物品網站渠道虛擬物品交易方式用戶評價54

圖表47遊戲中玩家渠道虛擬物品交易方式用戶評價54

圖表48不同消費特徵用戶網遊付費情況差異分析55

圖表49不同消費特徵用戶網遊消費年均支出差異分析56

圖表50不同消費特徵網遊玩家網遊平均arpu值分析57

圖表51xx-xx年不同消費特徵用戶及市場份額差異分析57

圖表52xx-xx年不同消費特徵用戶及市場規模差異分析58

圖表53盛大網絡產品線8

圖表54xx-xx年8月盛大投資併購事件9

圖表55xx年上半年網易營業收入結構10

圖表56xx年q2巨人網遊用戶數及收入增長13

網絡調研的調研報告篇5

網絡產品的市場需求是怎麼樣的呢?相關的調研報告有利於幫助管理者更好地瞭解網絡產品市場的走向。下面就隨小編一起去閱讀網絡產品市場調研報告,相信能帶給大家幫助。

我國,隨着互聯網技術的進步,上網費的降低,網民的高速增長,網上購物必將擁有一個更加廣闊的市場。目前,寬帶正在進入尋常百姓家,信用制度即將建立,網上付款系統逐步完善,所有這一切,都爲網上零售走進普通大衆的生活奠定了必要的基礎。未來的都市人羣,生存壓力將越來越大,爲生存而競爭的時間將更加寶貴,網上購物可以緩解生活的緊張,正好滿足了這部分人的需求。接下來,就看電子商務經營者如何提供更爲優質、便捷的網上服務了。

無論是傳統企業以網上分爲開端,還是由傳統商店和網絡公司組成的合夥企業,都屬於網絡與傳統企業相結合的模式,以產品爲基礎的網上零售商,當務之急是把互聯網的優勢與傳統的分銷能力結合起來,這是網上零售實現贏利的必由之路。具體地說,應在以下幾方面有所突破:

一、提高效率

任何一家網上零售商,只用心吸引顧客訪問自己的網站還不夠,還必須留住顧客,樂意花錢購物,關鍵的問題是要讓顧客花錢方便。目前,網上購物支付已有多種渠道,貨到付款、郵局匯款、銀行轉帳、網上支付、利用會員卡小額支付等等,但依然不能忽視支付這個問題。比如,在北京、上海、廣州等大城市,大多采取貨到付款的支付方式,但這種方式對外地尤其是偏遠地區的客戶,就很難辦到,網上零售的很大一部分交易,就是因爲這個因素而導致客戶的流失。所以,網上購物的支付手段還是越多越方便越能穩定客戶羣。尤其是配送渠道,必須儘可能提高效率,以滿足用戶"節省時間"、"節約費用"、"操作方便"的諸多消費心理。

二、發展用戶

不斷髮展並鞏固客戶羣,自始至終都應當是網上零售商的認真對待的首要課題,現實社會客戶選擇商場受地域限制,而網上購物就不存在這個問題,鼠票一擊,可以周遊全球的網上商城。目前,網上零售業強勁增長,而許多網上零售企業只是苦於新的客戶羣增長緩慢。商業信息集團datamonitor在調查了七大工業國的7500位消費者之後,提供一份報告,目前,網上購物的模式實際上並未改變,但是,歐洲市場規模164億美元的電子零售營收,只是由14的潛在在線消費者所貢獻。這份報告還歸納出五種消費者類型:一是"抗拒型",根本不上網,佔50%;二是"迴避型",上網但不購物,佔9%;三是"幽靈型",在線瀏覽,離線購物,佔回覆者的27;四是"穩健型",爲穩定的網上購物羣,佔8;五是"活躍型",熱衷於在全球各大網上商城購物,佔6。很顯然,後兩類是網上購物的忠實信徒,如果穩住這些人,網上零售商也就能大獲其利了。

三,方便購物

網上購物者的流失有許多因素,但網站的網標意義不清、註冊表格太複雜、以及不標明價格而在交易的最後突然出現等因素,也是引起顧客抱怨的幾個常見問題。傳統商店在銷售商品的佈局點,是一門深奧的學問,在網上的商品佈局同樣是一門經營藝術,而且在很多方面不同於傳統商店的佈局,絕不是隨便把自己的產品在網上公佈一下就可以了。在網上展示商品,一定要適應客戶的瀏覽習慣,更要爲消費者提供方便的操作。網站的搜索引擎是一個很好的檢索商品的工具,可以幫助客戶查詢很多種的同類產品,並且進行價格和性能的比較,這一點是適合網上消費者心理。此外,對流行商品的推廣,要進行網上、網下相結合的宣傳,以引起更大範圍內的關注。總之,網上零售一定要改變單純排列商品,坐等客戶上門點擊的被動銷售狀態,積極而創造性地探索適合客戶消費心理和需求的經營模式。

日前,香港貿發局發表一份最新研究報告,指出,隨着內地上網費的不斷下調,內地將形成一個潛力巨大的網上零售市場。這份報告認爲,內地是全球第七大消費市場,網上零售業的前景將十分樂觀。

四,潛在的制約因素:

根據《中國互聯網絡發展狀況統計報告》的調查分析,目前制約國內網上購物發展的潛在因素,表現在以下方面:

其一,安全保障

用戶認爲目前網上交易存在的最大問題是,安全性得不到保障,這個比例佔31.0,同時,產品質量、售後服務及廠商信用也得不到保障,這個比例是30.2。兩者相加高達61.2%,三分之二的人認爲安全性得不到保障,那麼,這就形成了網上購物普及和推廣的巨大阻力。所以,42.8的用戶採取貨到付款的方式,尤其是對於超過1000元的高額產品,73.3的用戶希望採取貨到付款的方式。如果安全保障問題得不到徹底解決,網上購物的最大瓶頸就難以突破。

其二,配送渠道

由於安全沒有保障問題的影響,同時更是時效的低下,所以,在"用戶一般選擇什麼方式進行商品配送"的提問項中,44.4的用戶選擇"送貨上門"服務。上門服務固然可靠,但對於商務網站來說,並不是最佳的配送方式,一是人力物力消耗過多過大,二是隻適合本地而不宜外地擴展。對於網上購物現有的配送渠道,13.9的用戶感到"送貨耗時、渠道不暢",而在"用戶由於何種原因進行網絡購物"的選項中,48.3的用戶爲了"節省時間",38.8的用戶爲了"節約費用",41.7 的用戶追求的是"操作方便"。由此可見,渠道不暢是制約網上購物的主要瓶頸。

其三,品種侷限

在過去的一年中,用戶在網上實際購買過的產品比例最高的是書刊類,佔58.0;其次是音像器材及製品與電腦相關產品,分別佔34.4和33.7;除了通訊類產品佔15.5、禮品服務佔14.7外,只有生活、家居(11.6)和教育學習服務(11.8)超過了百分之十,其餘的照相器材(3.6 )、服裝(4.4)、家電產品(5.6)、體育用品(4.4)、醫療保健品(3.1)、金融、保險服務(2.6)等都只在百分之五及其以下。

在"用戶最希望網絡能更多提供的產品"種類當中,仍然是書刊(51.6)和電腦相關產品(41.0),這個結果告訴在向我們提示什麼呢?很顯然,這兩類產品的需求者大多是年輕人和在校學生,真正可以推動網上購物走向繁榮的"家主"或"家庭主婦",並沒有行動起來,這不能說不是電子商務的最大缺撼。

對於"家主"或"家庭主婦"來說,購物還是願意親身體驗在超市選擇商品時的樂趣,即便上網也不大習慣虛擬的購物活動,要改變這部分網民的消費方式和生活習慣,很難。正如金庸大俠所說,網絡再先進,不見得在網上購物就比在超市買東西要好。

習慣是難以改變的,加之安全保障、渠道不暢、品種侷限諸多因素,網上購物作爲一種時尚,可能會得到一部分網民的追捧,等到那個熱乎勁冷下來以後,也就難說了。《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,在過去一年中通過網絡商店購買過商品或服務的用戶比例爲31.60,20xx年底的這個比例爲31.67,兩者相比,雖然下降幅度不大,但與互聯網用戶總數49.8%的增長率相比,豈不是大大下降了?

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