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電子創業服務協會運行可行性策劃書

第一篇:電子創業服務協會運行可行性策劃書

電子創業服務協會運行可行性策劃書

我電子創業協會是一個由校園電腦愛好者自發組織而形成的協會。我協會的目的和始終走向科技前沿,“後腳停在大學門,前腳邁向社會路”爲宗旨。

以實用性和適用性爲最基本原則,例如針對於電腦系統的安裝、(感謝訪問本站:WWW.HAOwORD.CoM)電腦組裝和維修、手機刷機、排版與製作、網上購物和訂票等一系列電腦技術加以交流和指導。

共同發展,使電腦的相關操作在我校普及化,這絕對有利於以後大學生的生活與就業。

我協會例行活動有“ppt製作大賽”,“‘雲手杯’鍵盤控大獎賽”,“騰飛杯”電腦操作維修知識大賽,電腦維修技能培訓,以及參加社會實踐活動,主要集中於蘭大電腦城,西北電子商貿城等電子產品市場。

一:學生社團是校園文化載體,是校園的第二課堂。

(一)社團介紹

1、 性質介紹:本協會是以服務學生爲主導,以經濟鍛鍊爲輔的協會。

2、 宗旨介紹:豐富校園文化生活。採用電腦等電子產品服務全校學生。幫助有創業夢想的同學尋找創業之路。

3、 組織結構介紹: 指導思想:發現興趣,交流技術,服務學生,將電腦等電子產品引導成我們生活的好幫手,而不是沉迷電腦虛擬世界。

4、 我協會設會長一名,副社長2名 部長七名,幹事若干。常設機構有會員參議會,例會等。有ppt製作大賽,“雲手杯”鍵盤控大獎賽,“騰飛杯”電腦操作維修知識大賽,以及參加活動,主要集中於蘭大電腦城,西北電子商貿城等電子產品市場。

(二)組織結構介紹:

(1)組織結構圖:

註解:協會下設社長一名,執行會長一名,常務會長一名,部長七名,副部長七名,機構幹事若干。

二: 我希望我們的協會是一個半經濟體,半服務體的協會。

爲什麼可以是經濟體協會呢?

首先我們經管學院本身學習的就是有關所有的經濟活動,經濟理論。這符合我們學院的教學特點,而對於我們學習的理論知識,在暫時還無法運用的情況下,成立有關經濟體的協會就很有必要。

電子創業服務協會成立的宗旨和任務就是,一可以服務全校學生,二可以本身鍛鍊協會成員,三可以把經濟理論運用到實踐操作當中。理論加實踐,這對於我們經管學院的學生來說,絕對是一個非常有學習價值和實踐操作的平臺。

通過課上學習的經濟學理論、會計覈算、市場營銷、統計學等等,都可以運用到電子創業服務協會上。我們會通過和社會企業聯繫,拉贊助 搞宣傳 作市場調查 協會運作費用這些實實在在地經濟活動,都要包括和運用這些理論知識。

相信只要我們會員齊心協力加上學院的支持和幫助一定能讓我們經管學院的學生提高實踐經驗和加深理論知識的認識。同時將電子創業服務協會辦成一個有號召力,有影響力的打協會,面向全校宣傳我們經管學院的學生。

三:協會成立優劣勢分析:

成立電子創業服務協會半經濟體的優劣勢

優勢一:要想作爲經濟體,那麼就要有市場,有經濟需求。例如:在大學裏隨着生活水平的提高,大學生帶電腦 用手機的情況 已經成爲普遍現象,而正真懂電腦技術,電腦維修的同學並不多,所以當電腦出現問題,自己往往無法解決,而學校電腦維修店費用很高,學生花費太大,去學校外面的電腦市場如蘭大電腦城,但距離上較遠,費用也不低,既花費同學們的金錢又費時間。

二:成立電子創業服務協會後,學校的同學們既不用花費大量金錢,也不需要花費時間去校外。我們協會只需收取少量成本費,同學們就可以放心的把電子產品交給我們進行問題和維修而且不會重複收費,只需一次交費可以保修一學期的時間。

三:這樣節省了同學們的金錢和時間,我們協會也可以有一部分的自籌資金進行正常運行和正常活動舉辦的費用。

四:學校的學生市場是一個很龐大的經濟市場,而作爲學習經濟專業的學生應該注意到這一點,也必須注意到這一點。這是一個經濟類學生必有經濟觀察能力。

劣勢一:同樣在成立協會方面我們也要做很多的準備,也會遇到很多困難,在技術方面我們要不斷提高自身本領,做到以後不僅能爲學生服務,也能爲老師和學校服務。

二:在一些硬件設施方面,我們協會需要學院的大力支持幫助,經過詳細的策劃和研究。發現,協會成立後要有一個常設的活動地點,位置能在學生生活區的北校區。希望學院領導能幫助學院這個新型協會。這是我們成立協會後最大的困難,其他的軟件方面,我們協會內部可以克服,懇請學院的支持和幫助。

爲什麼又是一個服務交流型的協會呢?

作爲學院的一員,服務學生是應該做的,而做爲一個新型協會,又是實踐技術爲主的協會,有責任和義務去爲同學們服務,我們電子創業服務協會就是一個以服務爲主,經濟爲輔的協會,做爲聯大的一個社團組織,宗旨和主要任務就是一心一意爲學校學生服務。

在經過分析學校社團、協會後,發現能給同學們帶來物質和實踐方面的服務太少,同學們遇到例如電腦無法開機,電腦異常這些方面的問題,學生本人自己無法解決,而這時也沒有那個社團協會爲他們服務,同學們只能花錢花時間找修電腦的去維修。所以這一個空白,需要有人去服務,有組織去服務。

所以電子創業服務協會成立後,會發揮服務全校學生的宗旨,將來能夠服務老師,做好學生服務,讓學生感到滿意,讓學生對學校更有親切感。

協會服務體的優勢:

一:首先我們依據電子產品的技術,電腦的熟練操作。以此作爲載體,協會的首批成員和協會發起人都是有非常好的電腦功底。

二:對電子產品不僅有很大的興趣,而且也有較強的電腦技術,在技術層次上,完全可以做到服務學生。

通過對學校現有社團 協會的瞭解和分析發現我們學校文學類藝術類的社團偏多,雖然可以豐富學校文化活動,提高文化素質,這些只停留在理論方面,而我們的協會是一個以電子技術爲載體,通過社會實踐運用實實在在地本領技術,達到爲同學們作爲實習近平臺,創業出發點,我們電子創業服務協會,成立後就會補充學院實踐類社團空缺的現狀。

劣勢一:協會成立後要服務全校學生,在技術宣傳 運作經費方面協會成員和協會內部,通過舉辦活動,普及技術操作、 拉贊助、協會可以解決這些困難。

二:如果要爲學生服務就要有一個常設的服務地點,這樣才能長時間長期爲同學們提供最好的服務,有了一個房子同學們就更加相信,是由學院全力支持,協會爲學生服務。

三:增強了學生對經管學院的認同感和親切感,看到了學校人性化的管理,關心學生生活的方方面面的問題,希望學校領導能考慮到我們的困難,並能幫助和支持我們的新型協會。

第二篇:電子協會動員大會策劃書

電子協會動員大會

一、活動背景

電子協會成立於2014年2月,協會成立至今,我們不斷地從各方面推出豐富多彩的活動,組織多次培訓,給會員作電子方面的指導。協會本着培養愛好,輔助教學,服務同學的宗旨,全心全意爲社團搞活動,調動會員的積極性,提供一個盡情展現電子才能的舞臺。

二、活動目的

新學期的開始,更多會員的加入,又給我們協會注入了新的活力,而且又進行了緊張的招新活動,能更好地爲協會尋找出謀劃策的人,希望通過動員大會可以讓會員及更多的人瞭解我們協會。

三、活動主題

聯繫新老會員,使會員之間有所瞭解。

四、活動信息

活動時間:10月30日 19:30~21:30

活動地點:待定

活動對象:電子協會全體人員

五、活動準備

1.公關部負責邀請指導老師參加動員大會和準備好遊戲環節的獎品

2.網絡部負責製作各類幻燈片和現場拍攝工作

3.宣佈部負責海報、傳單等等宣傳工作

4.組織部負責申請教室

5.祕書部負責大會記錄

6.三位會長負責選好一人做大會現場的主持人,以及提前想好遊戲互動環節的一系列問題,及時交給網絡部做好相關的幻燈片

六、活動流程

1.組織部和宣傳部安排人員提前30分鐘到場佈置會場

2.會員到場就坐後,主持人宣佈開始,網絡部操作播放幻燈片

3.會長向會員介紹電子協會,使他們對電子協會有更多的瞭解

4.會長致辭後,邀請指導老師上臺發表講話

5.老師講話完畢後,各部門部長上臺自我介紹,並自己的部門做一些簡單的介紹

6.各部門部長講話完畢後,進行一個遊戲互動環節—有獎競猜,閉幕上播放一些有關於電子協會的問題,並有四個答案提供選擇,讓會員們競答,答對者有獎

7.遊戲過後,主持人提問現場會員對電子協會有什麼疑惑的,可以現場提出,會長和各部門部長現場進行解答

8.解疑過後,主持人發言並宣佈動員大會圓滿結束

9.活動結束後,協會所有幹部負責清理會場,並及時做活動總結 ,

七、活動注意事項

在活動過程中,組織部及相關人員負責好現場秩序和突發事件的處理

2014年10月22日

第三篇:電子協會歡送會策劃書

電子協會歡送會

一. 活動背景:

學期已經頻臨尾聲,師兄師姐與我們離別在即。在這一年中,我們之間的點點滴滴盡在心頭。師兄師姐給予了我們太多的關心和照顧,與我們共同度過了這美好的一年。

二. 活動目的:

爲了感謝師兄師姐這一年來對我們的關心和栽培,爲了表達我們對他們的一份心意,給他們留下一段難忘而美好的回憶。

三. 活動時間:2014年6月27號19:30—21:30

四. 活動對象:電子協會大二幹部與大一干事

五. 活動準備:

1. 工作準備:

(1) 組織部:申請課室,準備好燈光,場地佈置,

桌椅的準備(由於是戶外場地,應事先打掃好)

(2) 宣傳部:場地佈置

(3) 網絡部:音響、麥克風的準備, 現場的拍照

(4) 公關部:負責購買飲料,零食,西瓜等等,記

錄好費用的使用

(5) 祕書部:記錄到場的幹部與幹事

2. 活動流程:

(1) 主持人宣佈歡送會正式開始

(2) 舞蹈--《舞動你的嘴》宣傳部和組織部

(3) 口琴表演—

(4) 看誰吃得快---吃西瓜比賽

(分7組,每組四個人,選出吃得最快的4組,每組派個人參賽,先新一任會長尹崇峯抽一組直接進入第二個遊戲,然後主持人抽籤抽出第一個組,被抽到的那個組抽籤抽取另一組,與之比賽,勝出的將進入下一個遊戲,如此類推,選出另外3組進入下一個遊戲,每組有5塊西瓜,)

(5) 歌唱--《放心去飛》網絡部和祕書部

(6) 上個遊戲選出的四組進入下個遊戲

看誰聽得準-----播放歌曲猜歌名(搶答) 選出猜的多的2組

(7) 小品表演----公關部和技術部

(8) 剩下的2組進行最後的決賽

看誰比得對(有a,b2組題目,剩下的2組先選自己要哪一組題目,然後四個人排成一列,主持人把題目給第一個人看,然後那個人只可以利用肢體語言把主持人給的詞傳到第二個,不能用口說,如此類推,傳到第四個,第四個人說出主持人給出的那個詞,說得對的那一組勝出,勝出的那一組得到獎品)

(9) 會長說話

(10) 交接儀式

(11) 全部人合唱《朋友》

(12) 主持人宣佈歡送會結束

3. 活動後:

組織部,宣傳部收拾場地

六. 活動經費

西瓜50塊

獎品20塊

零食50塊

場地佈置10塊

共130塊

第四篇:電子商務協會策劃書

2014年廣西外國語學院

1 20.12年6月

一、 活動背景

基於本屆電子商務協會各部門主要幹部工作期將滿,爲了更好的保持電子商務協會工作的延續性及良好的工作局面,爲了讓學生更好的展現自我、鍛鍊自我、發展自我,電子商務協會將進行各部門主要負責人的換屆工作

二、 活動的目的及意義

爲了更好地落實協會換屆工作,挑選出優秀的接班人出任協會理事會及各職能部門的位置,不斷爲協會補充新生力量,使協會繼續向前大步前進。現制訂此換屆策劃書,以求換屆工作能夠依規順利完成。

三、 活動時間

四、 活動地點

五、活動內容:

1、宣讀並舉手通過競選方法及監票人名單

2、候選人逐一上場演講

3、點票

4、宣佈協會新一屆會長,部長名單

5、面試官的選出,由原部長級以上人員擔任

6、人員通知:由祕書部負責通知所有的面試報名人員

六、活動的前期準備

1、 確定協會換屆選舉時間;

2、 宣傳部通過學院網站、海報、各班課間通知等形式進行宣傳;

3、安排好擺點宣傳報名事宜。

4、確定協會監督人員名單.

七、活動的具體流程

1、 由協會現任負責人宣佈換屆選舉的開始。

2、由祕書部製作競選表格,交給各部門部長,各部門內部開個會議,調動起大家的積極性,表格統一收齊交到祕書部統計人數。

3、 外聯部負責現場秩序

4、 由會長宣佈競選細則,以及評定方式。

5、 1)競選方式:演講發言形式,面試官現場提問.

2)評定方式:不記名投票形式。

6、 統計、宣讀票數,並宣佈新任負責人名單。

七、對參選人的要求

1、參選者必須是信息工程學院的一員

2、參選者必須本着爲協會服務,爲廣大會員提供更廣闊的交流平臺的精神參與換屆活動

3、參賽者必須具有責任心、具有一定的領導能力,並確保參與協會活動時能兼顧學習者

4、在校期間無受過通報批評或校紀校規處分的

八、考覈評分

1、全體人員投票

2、當場唱票,公佈評分結果

九、活動負責人及主要參與者

負責人:協會領導

主要參與者:電子商務協會全體成員和信息工程學院學生

十、總結

1、老師闡述本次選舉大會的結果,並發表個人意見

2、新一屆會長講話,談換屆後的感受,表決心

廣西外國語學院電子商務協會

2014年6月

第五篇:電子商務創業策劃書

電子商務創業策劃書

班級:物流832學號:201402014227姓名:寧雪豔

本廣告平臺旨在建立一個以娛樂爲導向,用戶獲利爲目標的綜合遊戲娛樂平臺。該平臺面向廣大互聯網和手機用戶提供豐富多樣的遊戲,任務及答題環節,用戶通過遊戲獲取積分,最終可以按積分等級換取各種禮品,如手機充值卡,遊戲點卡,或者更高價值的獎品。廣告客戶的廣告內容則蘊含於種類遊戲與題目之中,一改以往只以廣告吸引用戶眼球的模式.讓用戶真正地在娛樂過程中認識廣告,同時也獲取自己需要的信息。同時建立起自己的用戶社區,用戶可以在社區內交流遊戲或過關和心得,交易積分等。

集廣告和娛樂於一體,強調用戶自身的價值,而不僅僅是推介廣告。讓廣告真正讓用戶獲利,而不是成爲煩人干擾的垃圾信息.用戶能夠通過自己的“勞動”換取果實,同時廣告商的內容也得以最大程度地推廣及宣傳。

我們的最終目標是讓用戶接近廣告,而不是廣告纏上客戶,最大程度地達到雙方的共贏。在和諧社會的倡導下,我們的網絡環境也應該得以淨化,而不是充斥着大量煩人的垃圾信息與廣告,讓廣大的互聯網用戶與廣告自覺地走到一起,互惠互利,共同營造和諧安寧的互聯網的淨土。

市場分析:

目前市場上現在的廣告大概爲可爲文字,圖片,以及多媒體三類。投放的方式幾乎都是在最搶眼,用戶最關注的版面和地方進行。如熱點新聞,下載鏈接,視頻播放的期間等進行.廣告的形式雖然多樣,但廣告的推廣方式仍然與傳統的電視廣告類似,即強制性頻繁地衝擊用戶的眼球,從而達到自身宣傳的目的.這樣做極其容易引起用戶的反感,從而對廣告商自身的品牌形象帶來影響。並不排除有少量的廣告能夠做得使用戶賞心悅目,但這類廣告的成功在於自身設計的新穎與創意,而並不是我們的廣告平臺所應該提供的平臺優勢所帶來。 而我們的廣告平臺建立的宗旨即是讓用戶獲利,使用戶真正直接地從廣告的收益中獲取自己的分額。使得用戶能夠親身地感覺到廣告所能帶來的收入及回報。從而在輕鬆娛樂的條件下,讓用戶自己去主動接近廣告,去了解廣告,而廣告的宣傳目的也能最大限度地得到傳播。

市場上同類的積分換禮品的活動同樣不少,但是不同的是用戶的積分來源於自己的消費,消費越高,積分越高,而我們的平臺則打破了這一慣例,用戶的積分來源於自己的智慧與貢獻,間接地來源於與廣告商之間的分成,由於零投入,高回報,用戶的積極性必然可以最大地提高。

類似成功的案例同樣存在,但動機與目的可能不同,移動曾經推出移動嘉年華的活動,活動期間用戶登錄移動的網站完成小任務即可換取話費的獎勵,一時之間在線人數劇增,可見“免費的午餐”對人們的吸引力之大,但移動公司的初衷也許只是爲了提高自身網上營業廳的知名度,從而減輕實際營業廳的壓力與自身品牌的宣傳與提高。我們這個平臺的獎勵範圍則不止侷限於話費反饋的方式,同時參與宣傳的品牌與公司可以多樣化,層次化,例如高積分的活動的贊助商的投資需要相應地增大。這樣有了明確的贊助商的品牌定位和價值定位,更有助於廣告客戶選擇適合自身的廣告套餐。

創業團隊和組織:

我們團隊由易廣玲、葛欣欣、黃經業、支家樂四個人組成,都是北京郵電大學的學生。 組長易廣玲經濟管理學院大二學生,負責運用所學專業知識管理整個團隊,促使組員團結合作,召集組員討論比賽各項事宜,合理分配工作,督促組員按時完成任務,同時負責蒐集所選商業問題的材料,與組員共同分析共同討論,還負責一部分策劃案的撰寫和演示ppt的製作。

組員葛欣欣經管學院大二學生,負責調查所選商業問題,參與討論比賽的各項事宜,分析商業問題,及時將自己的想法與他人分享,同時負責一部分策劃案的設計編寫。

組員黃經業是計算機科學與技術學院研一學生,本科是網絡工程專業,具有專業技術背景,一直對網絡廣告很關注,瞭解網絡廣告的發展及其趨勢,爲團隊的創意提供了很多想法,負責市場的調研,還負責了一部分策劃的撰寫。

組員支家樂是計算機科學與技術學院大二學生,積極瞭解網絡廣告,參與團隊討論,及時將自己想法與其他成員分享,認真詳細的分析了所選問題的運作方案,負責策劃的撰寫整合工作及網站的建立和廣告演示的製作。

創業策劃方案介紹:

利用計算機網絡和手機網絡兩種廣告平臺,建立一個以娛樂爲導向,用戶和廣告客戶共同獲利爲目標的綜合廣告遊戲娛樂的網站。面向廣大互聯網和手機用戶提供豐富多樣的吸引人的小型遊戲、任務及答題環節。用戶通過遊戲獲取積分,最終可以按積分等級換取各種禮品,或者是完成遊戲的前多少名用戶可以獲得禮品,諸如如手機充值卡、遊戲點卡或者更高價值的獎品。而最主要的是廣告客戶的廣告內容則蘊含於各類遊戲與題目之中,這樣,用戶在娛樂的同時也無數次閱讀了廣告。舉一個例子,如果是個拼圖小遊戲,可以把廣告內容設計成拼圖的圖案,這樣用在拼拼圖的過程就已經閱讀了廣告無數次,一改以往廣告吸引用戶眼球的模式。讓用戶真正地在娛樂過程中認識廣告,同時也獲取自己需要的信息。同時建立起自己的用戶社區,用戶可以在社區內交流遊戲或過關和心得、交易積分等。如果廣告用戶需要,我們也可以聯手各大門戶網站,在門戶網站上打廣告並鏈接我們的網站。集廣告和娛樂於一體,強調用戶自身的價值,而不僅僅是推介廣告。讓廣告真正讓用戶獲利,而不是成爲煩人干擾的垃圾信息。用戶能夠通過自己的“勞動”換取果實,同時廣告商的內容也得以最大程度地推廣及宣傳。

運作方案:

起步階段

建設【遊戲廣告網】這樣一個廣告門戶網站,作爲所有廣告的依託。開發出拼圖、翻轉棋等無數小巧但是耐玩的遊戲。然後遊戲採用flash的形式,方便嵌入網頁中。所有遊戲最終會指向【遊戲廣告網】這樣的一個門戶,來提供更多更好玩的遊戲工人們娛樂。然後一個遊戲就作爲一個互動的廣告條幅,進行推廣。

起步階段暫定爲在傳統的門戶網站推廣,在門戶網站上投放【遊戲廣告】,一來門戶網站有較高的訪問量,二來這種形式新穎的廣告會比傳統的廣告更吸引人,也提高了用戶訪問門戶網站的用戶體驗。

初期推廣階段預期的【遊戲廣告網】的日訪問量在1000~5000次左右。

拓展階段

將投放廣告的平臺拓展開,不止侷限於門戶網站。比如說像社交類網站,即時通訊工具,常用軟件上都可以投放這種吸引人的【遊戲廣告】,並在同時提供方便用戶分享的鏈接和分享方式。

在同時,開發出更多的【遊戲廣告】類型,預計到到30~50種,滿足用戶更豐富的需求。同時【遊戲廣告】的形式可以不止限於遊戲,可以成爲電子賀卡,卡通短片等形式,擴大傳播範圍。

拓展階段預期【遊戲廣告網】的訪問量在5000~8000次。

快速發展階段

此時已經投放了大量的廣告,【遊戲廣告網】的訪問量也大大增加,此時可以着手去開發一款大型的遊戲,以廣告爲主題,嵌入廣告,並且以禮品、代金券等高回報來吸引顧客來體驗。與此同時,顧客對於小遊戲的要求會越來越高,此時應該開發出更多的【廣告遊戲】

來滿足顧客的需求,預計達到50~80款遊戲。

快速發展階段【遊戲廣告網】的訪問量預期爲10000~100000次

成熟階段

此時在做好原有【遊戲廣告】的情況下,拓寬範圍,提供更多形式的廣告供顧客選擇。成熟階段的模式爲:

廣告?【遊戲廣告網】?投放?獲利?【遊戲廣告網】+消費者

讓廣告客戶、廣告商和廣大受衆分享廣告的收益是我們的最終的盈利模式。

盈利模式:

讓消費者在娛樂中接受廣告,讓消費者分享廣告的收益,並且投資者也能得到廣告投資的回報,從而最終達到三方共贏。

一方面,廣告通過遊戲和娛樂的形式展現,比現有的單純廣告更容易讓用戶接受。而且用戶不僅可以達到娛樂遊戲的目的,還可以獲利,這是吸引消費者之所在。最重要的是,用戶可以在輕鬆的氛圍中得到所需的廣告信息,並且在用戶社區交流中進一步認識廣告,獲取信息。

另一方面,廣告投資者因爲有了更多能充分利用廣告信息的消費者,會得到比普通廣告更大的廣告效果。通過適合遊戲規則的方式,吸引投資商的投資。使廣告內容的到最大程度的推廣,從而獲取盈利。

財務計劃和融資方案:

建立網站所需的資金不多,可通過各種適合開發商的融資方案。通過起步階段的推廣,吸引廣告的投資。通過市場初步調查,加上決策者和技術人員的共同探討,確立和完善下一步的網站內容計劃。在發展階段,結合從廣告投資者得到的收益,以及使消費者獲利所需的開支,分析初步的經驗,確立一套成熟的方案,如怎樣讓消費者在意願範圍內看到更多的廣告,獲得滿意的利益,讓廣告商能看到效益,願意投資,使開發商利潤最大化。 關鍵風險:

1.網站的形式和內容無法吸引用戶和廣告投資商的目光。

2.從廣告投資商那裏得到的收入無法平衡需要支付給用戶的利益。

解決方案:

在起步階段,即使總結,更多地瞭解市場,瞭解網絡廣告和網絡遊戲的現狀,瞭解用戶的喜好,制定出合適的策略。