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中國原創遊戲支持度調查報告

目錄

中國原創遊戲支持度調查報告
第一篇:中國原創遊戲支持度調查報告第二篇:我國原創網遊支持度調查報告第三篇:有關遊戲受歡迎度及利弊的調查報告第四篇:大學生媒體關注度的調查報告(非原創)第五篇:中國網頁遊戲調查報告更多相關範文

正文

第一篇:中國原創遊戲支持度調查報告

第一部分 調查的背景

方法 一、調查背景 在互聯網正式進入中國10週年並迎來新一輪發展機遇的xx年,備受關注的中國互聯網大會(英文簡稱internetxx)暨亞太數字科技博覽會(英文簡稱digitalxx)於9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯網爲主題,以把握機遇、創新發展、務實合作爲準則,本屆網絡——將有力推動企業、投資與研究三類機構在技術、資本、業務等三個層面的深度合作。xx中國互聯網大會得到了政府、企業、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產業部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯網權威組織爲大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業和近百家核心媒體爲大會的商務合作、新聞支持機構。 爲了更加準確的瞭解各方對於國產、原創、健康的遊戲產業發展理念的認知度和支持度,xx中國互聯網大會組委會隆重發起了中國原創遊戲支持度調查,徵求硬件、研發、運營、渠道等產業鏈上下游企業對於發展國產原創遊戲的態度和意見,供產業、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作爲xx中國互聯網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數字峯會將彙集全國各地數百家優秀遊戲企業,首度發起中國遊戲原創倡議,協力打造國產、原創、健康產業市場環境。與此同時,中國原創遊戲榜將隆重發布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產遊戲基礎競爭力。

二、調查方法 本次調查分爲兩部分同時進行。

一是進行網絡調查,既通過在網絡上發放來進行調查網址爲http:// ,調查時間xx年7月7日--xx年8月20日。共得到有效樣本58份。

二是同時問卷調查,調查對象爲相關的網絡科技公司。向公司發放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。 最後將這兩次調查結果合在一起進行數據統計。

第二部分 調查結果

一、絕大多數被調查的公司認爲應該鼓勵、倡導國產、原創、健康的遊戲產品 對於調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創、健康的遊戲產品?,調查數據顯示,84.27%的公司認爲應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認爲不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。

二、有八成多的被調查公司認爲把國產、原創、健康作爲發展主旋律對產業、市場和消費者是有益的 調查顯示,對於問題:把國產、原創、健康作爲發展主旋律是否對產業、市場和消費者有益?,81.61%的認爲是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。

三、絕大多數公司願意身體力行支持、參予遊戲產業的國產、原創、健康活動 調查統計數字表明,對於調查問題:貴公司是否願意身體力行支持、參予遊戲產業的國產、原創、健康活動?,絕大多數公司是持肯定態度的。持否定態度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。

四、三分之二的公司有過支持、參予或實施遊戲產業國產、原創、健康活動的實際行動 對於貴公司有沒有過支持、參予或實施遊戲產業國產、原創、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。

五、多數公司認爲提倡國產、原創、健康不會在國內、國外的遊戲企業之間產生對立 調查顯示,對於問題:提倡國產、原創、健康會不會在國內、國外的遊戲企業之間產生對立?,有多數的58.62%的公司認爲不會在國內、國外的遊戲企業之間產生對立;但也有27.59%的公司認爲會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。

六、近八成的公司願意加入中國原創遊戲倡議的發起單位之列 調查表明,對於貴公司是否願意加入中國原創遊戲倡議的發起單位之列?這一問題,有79.07%的公司願意加入中國原創遊戲倡議的發起單位之列,只有13.95%的公司不願意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。

附錄 問卷訪問的公司名單: 目標軟件(北京)有限公司 上海元之圖網絡科技有限公司 北京奧維在線軟件技術發展有限公司 北京一起玩網絡科技有限公司 tom在線有限公司 北京駿網聯合科技有限公司 北京國通偉業科技有限公司 北京新天地互動多媒體技術有限公司 第三波軟件(北京)有限公司 奧美電子(武漢)有限公司 朝華數字娛樂有限公司 地球文明。北京明諾東方科技發展有限公司 烽火遊戲 北京華義聯合軟件開發有限公司 上海盛大網絡發展有限公司鬟宇之星 北京晶合時代軟件技術有限公司 第九城市計算機技術諮詢(上海)有限公司 騰武數碼科技有限公司 亞洲互動 上海育碧電腦軟件有限公司 北京維亞泰克網絡技術有限公司 北京遊戲橘子數位科技有限公司 北京賽維創世軟件技術有限公司 17173公關合作部高級經理 中國創網杭州久易科 網龍北京公司 新大陸網絡科技有限公司 上海譜索網絡科技發展有限公司 北京一起玩網絡科技有限公司 北京創意鷹翔科技發展有限公司 深圳市網域計算機網絡有限公司 硅谷動力 上海兆鴻投資管理有限公司 上海唯晶信息科技有限公司。

第二篇:我國原創網遊支持度調查報告

第一部分 調查的背景

一、調查背景

在互聯網正式進入中國10週年並迎來新一輪發展機遇的2014年,備受關注的中國互聯網大會(英文簡稱internet2014)暨亞太數字科技博覽會(英文簡稱digital2014)於9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯網爲主題,以把握機遇、創新發展、務實合作爲準則,本屆網絡兩會將有力推動企業、投資與研究三類機構在技術、資本、業務等三個層面的深度合作。2014中國互聯網大會得到了政府、企業、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產業部、新聞出版署、文化部等多個國務院部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯網權威組織爲大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業和近百家核心媒體爲大會的商務合作、新聞支持機構。 爲了更加準確的瞭解各方對於國產、原創、健康的遊戲產業發展理念的認知度和支持度,2014中國互聯網大會組委會隆重發起了中國原創遊戲支持度調查,徵求硬件、研發、運營、渠道等產業鏈上下游企業對於發展國產原創遊戲的態度和意見,供產業、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作爲2014中國互聯網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數字峯會將彙集全國各地數百家優秀遊戲企業,首度發起中國遊戲原創倡議,協力打造國產、原創、健康產業市場環境。與此同時,中國原創遊戲榜將隆重發布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產遊戲基礎競爭力。

二、調查方法

本次調查分爲兩部分同時進行。

一是進行網絡調查,調查時間2014年7月7日--2014年8月20日。共得到有效樣本58份。

二是同時問卷調查,調查對象爲相關的網絡科技公司。向公司發放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。 最後將這兩次調查結果合在一起進行數據統計。

第二部分調查結果

一、絕大多數被調查的公司認爲應該鼓勵、倡導國產、原創、健康的遊戲產品 對於調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創、健康的遊戲產品?,調查數據顯示,84.27%的公司認爲應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認爲不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。

二、有八成多的被調查公司認爲把國產、原創、健康作爲發展主旋律對產業、市場和消費者是有益的 調查顯示,對於問題:把國產、原創、健康作爲發展主旋律是否對產業、市場和消費者有益?,81.61%的認爲是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。

三、絕大多數公司願意身體力行支持、參予遊戲產業的國產、原創、健康活動 調查統計數字表明,對於調查問題:貴公司是否願意身體力行支持、參予遊戲產業的國產、原創、健康活動?,絕大多數公司是持肯定態度的。持否定態度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。

四、三分之二的公司有過支持、參予或實施遊戲產業國產、原創、健康活動的實際行動 對於貴公司有沒有過支持、參予或實施遊戲產業國產、原創、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。

五、多數公司認爲提倡國產、原創、健康不會在國內、國外的遊戲企業之間產生對立 調查顯示,對於問題:提倡國產、原創、健康會不會在國內、國外的遊戲企業之間產生對立?,有多數的58.62%的公司認爲不會在國內、國外的遊戲企業之間產生對立;但也有27.59%的公司認爲會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。

六、近八成的公司願意加入中國原創遊戲倡議的發起單位之列 調查表明,對於貴公司是否願意加入中國原創遊戲倡議的發起單位之列?這一問題,有79.07%的公司願意加入中國原創遊戲倡議的發起單位之列,只有13.95%的公司不願意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。

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第三篇:有關遊戲受歡迎度及利弊的調查報告

有關遊戲受歡迎度及利弊的調查報告

過年回家,本應是大家齊聚一起歡聚暢談的場面,可卻見很多人拿出手機,自己在玩,其中有一部分就是在玩手機上下載的遊戲。很明顯氣氛自然沒有以前活躍了,於是很多人開始在那網上大呼,過年,過年味一點都不濃,過年沒意思,可是可曾想過自己就爲過年味的改變貢獻了一份力量啊。某天我在家閒的無聊就開始觀察大家都在幹嘛呢。就看見了好幾個都在玩遊戲,不僅是90後,80後,就連60,70後也愛玩遊戲。其中有一個叫“消滅星星”的小遊戲,極其受他們喜愛,就連平時不玩手機的都愛上了它,連做飯的時候都愛不釋手。想想這樣一個無聊的小遊戲都那麼受歡迎,可想而知其他的網絡遊戲更是很受大家的歡迎特別是青少年。於是我就從各個地方,如網上,身邊,以及某些問卷調查搜查資料,寫了這個簡單的報告。

隨着科技的日新月異,網絡遊戲越來越普及,也越來越有趣。因爲得到不少青少年的青睞,有的甚至沉迷於網絡遊戲當中。五花八門的網絡遊戲給青少年帶來無窮樂趣的同時也給家庭、學校甚至社會帶來了憂慮。網絡遊戲對大學生有何好處,又有何弊處,應如何改善這一現象呢?這的確值得考慮.......

隨着社會競爭的日趨激烈,青少年所承受的壓力也越來越嚴重,面對平時緊張的學業,不少青少年只能利用玩電腦遊戲來進行適當的放鬆。而且,現在的一些精良的遊戲中也有着不少的益智成分,這對於學生而言有一定的好處。因爲在一邊遊戲一邊認識的過程中,人們更

容易、也更願意來掌握新的知識。尤其是一些英文遊戲,也在遊戲過程中對於英語單詞的記憶,詞彙量的增加都有較佳的效果。

何事物都有它的兩面性,伴隨着玩電腦遊戲,不少的弊端也隨之而來。例如部分含暴力、血腥及色情的電腦遊戲,在(更多請搜索:)青少年玩的同時,將會對其自身產生一種強烈的腐蝕。而且,越是癡迷,也將會陷得越深,最終將使其不可自拔,甚至是走上一條不歸路。可見,玩遊戲還應要注重於遊戲的挑選。還有,電腦遊戲的一個重要缺點就是會使青少年過於的封閉自我。由於過度地沉迷於電腦遊戲,相應的人際交往的時間就會有所減少。因爲網絡遊戲具有互動性、刺激性,比單純的遊戲機更具吸引力。因此,許多青少年癡迷於網絡遊戲,一門心思紮在裏面,導致上課不能集中精力聽課,不能按時完成作業,成績下降,甚至逃課、厭學、輟學。特別是在寒假期間,沒有上課的後顧之憂,一些青少年坐在網絡或家中的電腦前玩起遊戲來簡直達到足不出戶,不知譏飽的地步。許多青少年迷戀網絡遊戲,不會正確對待網絡遊戲的利與弊,這些都發人深思。

總之遊戲廣受大家的歡迎,它的利弊也是很明顯,所以我們青少年更要嚴格控制,好好利用。一定要找到適合自己的那個度。雙刃劍的關鍵掌握在我們自己的手中。

 

第四篇:大學生媒體關注度的調查報告(非原創)

中、高職學生對媒體關注度的情況調查 你所在的系部:性別:年級:

1、您接觸的媒體形式主要有哪些?

a、報紙 23%b、廣播 17%c、電視 50%d、網絡100 %e、其他6%

2、您主要是想從媒體中獲得哪方面的信息?

a、新聞經濟類36%

b、科學技術類16%

c、生活娛樂類73%

d、體育類10%

e、其他1o%

3、您每天的上網時間?

a、0---1小時13%

b、2---3小時56%

c、4---5小時26%

d、6以上10%

4、您上網的時間裏通常做些什麼?

a、看新聞,瀏覽網頁60%

b、看電影,聊天90%

c、玩遊戲16%

d、查找信息,學習50%

e、其他

5、您是否經常看報紙雜誌?

a、經常看20%

b、偶爾看73%

c、基本不看

6、您看報紙的主要來源?

a、自己購買20%

b、借閱他人或學校電子閱覽室73%

c、投放到寢室的校報或其他報紙23%

d、校閱報刊30%

e、其他

7、您每天看電視的時間?

a、0---1小時23%

b、2---3小時40%

c、4---5小時23%

d、6以上3%

8、您看電視主要關注些什麼?

a、新聞類節目60%

b、體育類節目3%

c、教育類節目20%

d、軍事類節目20%

e、經濟類節目10%

f、娛樂節目63%

g、電視劇、電影66%

h、廣告3%

i、其他

9、您是否收聽廣播?

a、經常聽30%

b、偶爾聽50%

c、基本不聽10%

10、您主要通過什麼途徑收聽?

a、收音機17%

b、學校廣播23%

c、網絡56%

d、手機50%

e、根本不聽10%

f、其他0%

11、您通常是怎樣獲得最近新聞的?

a、報紙、廣播、電視30%

b、網絡70%

c、手機上網60%

d、他人講解13%

e、其他0%

12、您主要通過什麼方式獲得求職信息?

a、網絡63%

b、報紙20%

c、廣播26%

d、別人介紹37%

e、其他10%

13、你對傳單的態度?

a、每張都仔細閱讀3%

b、有選擇性的閱讀30%

c、瀏覽一下20%

d、從不看0%

14、您認爲在學生生活中

a、不能缺少17%

b、重要23%

c、一般17%

d、可有可無0%

15、您關注媒體的其他形式還有哪些?

a、手機短信66%

b、公共廣播或者移動電視60%

c、講座43%

d、促銷活動10%

e、其他3%

16、當您有目的的尋信息時最想利用的媒體是————網絡100%,手機80%

第五篇:中國網頁遊戲調查報告

2014年中國網頁遊戲調查報告

作者:來源:發表日期:2014-05-31

近90%用戶“青睞”社交類網頁遊戲 社交類遊戲發展空間巨大

cnnic報告顯示,社交網頁遊戲使用比例高達87.7%,是用戶規模最大的網頁遊戲類型,具有較大的商業價值,同時社交類網頁遊戲也能提升社交網站的用戶黏着度。

這種商業價值一方面體現在廣告接受度上。cnnic《報告》顯示,71.3%的社交遊戲用戶在產品中見過植入式廣告,而在這一人羣中,明確表示會購買廣告產品的用戶比例2.2%。相比而言,傳統網頁展示廣告的用戶點擊率僅在千分之一左右,因此社交網頁遊戲廣告效果更好。

另一方面,社交類網頁遊戲還能提升社交網站的用戶粘合度。cnnic調查表明,在問及“沒有遊戲功能您是否會使用社交網站”時,27.4%的用戶明確表示肯定會放棄,45%的表示可能會放棄。因此,cnnic分析師認爲,社交網站與社交遊戲屬於相輔相成的關係,缺少任何一方,都有可能造成巨大的用戶流失。對於社區網站而言,未來應該更加註重社交類網頁遊戲產品的創新和品質提升,提高用戶黏度。

44.3%用戶產生花費 大型網頁遊戲機遇與挑戰並存

cnnic《報告》顯示,截至2014年4月,大型網頁遊戲用戶規模達到2384萬,其中44.3%的大型網頁遊戲用戶在遊戲中產生過花費。而從用戶使用年限上看,使用年齡在3年以上的用戶比例達到60.9%。cnnic分析師認爲,付費率較高、使用年限較長,這兩大用戶使用特點意味着大型網頁遊戲有較大的盈利機遇。

但是,cnnic《報告》也顯示,超過一半的用戶網頁遊戲產品更換週期在3個月以下,其中29.4%的用戶更換週期在1個月以下,大型網頁遊戲產品用戶的更換週期較短。cnnic《報告》分析,市場上網頁遊戲數量豐富,但遊戲品質欠缺、題材雷同、玩法單一造成的低粘度,網頁遊戲廠商對於遊戲的持續性關注度不高,是造成這一頻繁更換的三大原因。用戶規模達到3791萬 單機網頁遊戲潛在價值待挖掘

cnnic《報告》顯示,截至2014年4月,單機網頁遊戲用戶規模達到3791萬,高於大型網頁遊戲用戶規模。而且,網齡在半年以下的單機網頁遊戲用戶比例都要高於社交和大型網頁遊戲用戶。這部分用戶屬於互聯網的新生羣體,對互聯網各項應用的使用尚淺,具有較大的可塑性。cnnic報告分析,較大的用戶規模和新生的用戶羣體,意味着單機網頁遊戲存在一定的潛在價值。

但是,cnnic《報告》也指出,相對於用戶規模,單機網頁遊戲盈利模式主要是廣告,這種單一模式限制了遊戲自身的盈利能力。而國外單機網頁遊戲開發商已經將增值服務應用到單機遊戲裏,即用戶通過付費方式獲取過關或者遊戲場景,國內單機網頁遊戲還需不斷挖掘自身潛在價值。

知識鏈接

網頁遊戲(web game或者browser game):指基於網站開發技術,以標準http 協議爲基礎傳輸形式的無客戶端或基於瀏覽器內核的微客戶端遊戲,其不需要下載安裝客戶端,相對大型遊戲在玩法和使用方面較爲輕鬆,但畫面表現的精緻程度有限;此外,網頁遊戲使用形式多樣、技術實現形式豐富,其分類也較多

社交網頁遊戲(social game、sns遊戲):社交網頁遊戲(sns遊戲)是一種運行在sns社區內,通過趣味性遊戲方式增強人與人之間交互的遊戲產品,目前流行的社交類遊戲包括開心農場、搶車位等等;

大型網頁遊戲:大型網頁遊戲從大型網絡遊戲衍生而來,其一般會有一個主題進展,用戶針對劇情的發展進行操作;

網頁單機遊戲:網頁單機遊戲指用戶在遊戲使用過程中不需要與其他玩家進行互動的遊戲內容。

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標籤:調查報告 遊戲