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數學家的故事多篇

數學家的故事多篇

數學家的故事 篇一

關鍵詞:故事 數學教學 寓教於樂

愛因斯坦認爲,教育應當使所有提供的東西讓學生作爲一種寶貴的禮物來領受,而不是作爲一種艱苦的任務要他去負擔。這裏所說的禮物就是學生樂於接受需求的知識,我國古代偉大的教育家孔子說過:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,而在課堂上怎樣讓學生快樂地去學習呢?有些內容學習起來確實有些難度,如果單憑教師直接講解學生不僅聽得枯燥無味,而且難以理解,這樣就會挫傷他們的積極性,使他們喪失學習數學的信心。

數學是一門高度抽象的學科,各種教學概念枯燥,怎樣才能化抽象爲具體呢?在實施新的課堂改革中,除了將教師教、學生學的過程轉變爲師生交往,積極互動,共同發展的過程。如果在課堂上適當的利用背景故事進行教學就不同了。它不僅可以化繁爲簡,化難爲易,還能激發學習興趣,創建和諧活躍的課堂氣氛,最終解決問題。因此,教師在數學教學中合理利用背景故事,可以提高教學效率,優化教學過程。下面我把自己在數學教學中怎樣合理利用背景故事的過程中作個簡單的闡述。

一、新知:利用故事,激發興趣。

事實證明不願意學習的學生到處都有,不愛聽故事的學生卻很少遇到,將數學知識融入故事中,從學生的生活經驗入手,結合學生的年齡特點,既能激發他們的學習興趣,又能引發學生的感情,如在教學百分數打折這個內容時,我就利用這樣一個故事引入:剛剛今年上五年級了,他很想買一臺電腦,方便在家查找一些有關學習的資料。爸爸聽了爽快地答應了,要他先到電腦城去問問價,哪家價格合理就在哪家買。他先來到“小精靈”電腦城,營業員告訴他:“本店電腦一律打八折。”剛剛在店裏轉了轉,心裏有底了。他想比較一下哪家便宜,他又來到另一家“小蜜蜂”電腦城,熱情的營業員阿姨說:“本店一律優惠20%”。這下,剛剛一時沒了主意,不知該買哪家的,他回去把有關信息跟爸爸一說,爸爸聽了笑着說:“兩家的優惠價格相同,如果是同一品牌買哪家的都一樣。剛剛聽了感到很納悶,同學們,你們說這是怎麼回事呢?這樣的引入激發了學生強烈的求知興趣,學生都瞪着求知的眼睛想知道原因。

二、難點:利用故事,促進探索。

信息技術在教學中有着巨大的優勢,因爲它圖文並茂,可以化靜爲動,化難爲易,化抽象爲具體,加深理解知識的過程,因此在教學過程中,我充分利用媒體計算機的優勢,把難點利用故事化簡,把知識形成的全過程淋漓盡致的呈現在學生的眼前。

例如:以前我在教學《7的乘法口決》時有以下一個片斷:

屏幕動畫先後出示白雪公主,七個小矮人。

師:請看屏幕――森林裏,有一位漂亮的公主,是誰呢?她有幾位好朋友,又是誰呢?

生:七個小矮人。

師:數一數,七個小矮人都來了嗎?

隨着學生數數,屏幕出示1至7,再在七個小矮人手拿氣球中出現7、14、21三個數。

師:七個小矮人他們每人手拿一隻氣球,你能看出氣球上的數是怎樣排列的嗎?

生:後一個比前一個多7。

生:第一個數是7,第二個數是7+7,兩個7相加是14,第三個數是21,3個7相加是21。

師:接着往下寫,是哪些數呢?

學生回答28、35、42、49,屏幕中出示各數,我就追問是怎樣想的。

師:我們一起把這一列數讀一讀。

學生讀7、14、21、28、35、42、49。

師:這些數都與幾有關係呢?

生:7。

師:從這一列數中,我們能看出:一個7是多少?2個7呢?“21”是幾個7?幾個7相加得28?……

學生回答後教師組織學生看着屏幕中的數說一說:1個7是7,2個7是14……

師:今天這節課如果我們學習乘法口訣,將學習――

隨着學生回答完成課題板書:7的乘法口訣,

在精練的故事情節中,沒有過多的渲染,有的是一個輕鬆愉快,和諧融洽的學習環境,激起學生情感上的共鳴,使學生擁有快樂的學習心態。

三、練習:利用故事,調動情緒。

曾有人說:中國的學生學數學就是做練習,做數學題,外國的學生學數學是參與一項活動,經歷一個過程,獲得一種體驗。不管說法怎樣,都是爲了學以致用,練習是數學課中必不可少的環節之一,如果教師只是機械的讓學生做題目,那麼練習就失去其本意,無法達到預期效果,如果將練習融入數學故事中,結合生活實際,不僅可以調動學生情緒,激發學生興趣,而且能加深學生對所學知識的理解。

如我在教學納稅這個內容時,利用學生身邊的背景故事,:我們班王晨同學父母開了一家傢俱店,每個月的營業額是42000元,如果按4%的稅率繳納營業稅,每月應繳納營業稅多少元?練習完後,我趁熱打鐵讓學生互動,結合自家的情況或你瞭解的信息編題,讓同學互相解答,這樣,課堂上同學們個個情緒高漲,各種各樣的問題迎刃而解。

實踐證明,在數學教學中充分利用背景故事,創設情境,不僅能調節學生的精神狀態,寓教於樂,加深學生對所學知識的理解,而且教師也能更好地關注孩子們的生活,關心兒童的健康發展。

當然,背景故事應當合理利用,應當找學生真正感興趣的內容,而不是表面的一種熱鬧,要真正做到爲教學服務,不能爲教學服務,一切花俏都是多餘的。

《新課程標準》中提出:數學學習是一個再創造的過程。在這一過程中,學生知識經驗的獲得,個性特點的發展和教學能力的形成,都來自學生在教學活動中的積極參與,而參與程度卻與學生對數學學習是否感興趣有着密切的聯繫。當前,學生對枯燥無味的數學一般都缺乏興趣,對數學學習難以形成愉悅的體驗。那麼,如何讓學生在學習中積極地動口、動手、動腦,配合教師的教學呢?就成了數學老師當前研究的重要課題。經過一段時間的探究和實踐,我發現,在教學中巧妙地使用教學資源,能樹立學生的創造意向,激發學生創造的慾望和創造才幹的發揮,使學生心理實現“想學要學”的質的飛躍,使學習成爲學生自身的需要。

參考文獻:

[1]呂勇飛;;在數學教學中創設情景,讓學生學會“說話”[J];廣西教育;2006年28期

[2]卜桂英;;淺談數字課堂中數學教學的“改變”[J];中國小信息技術教育;2006年06期

[3]祝曄;;試論怎樣培養學生良好的數學學習習慣[J];科教文匯(中旬刊);2008年05期

數學家的故事 篇二

[關鍵詞]故事 數學思維 學習興趣 循環小數

[中圖分類號] G623.5 [文獻標識碼] A [文章編號] 1007-9068(2016)17-037

“興趣是最好的老師。”在數學課堂中適時引入一些與教學內容相關的故事,有利於激活學生的數學思維,激發他們學習數學的興趣,讓數學課堂精彩紛呈。

例如,教學“循環小數”這一內容時,我用一個故事導入新課,營造了良好的課堂氛圍,教學效果特別好。

教學片斷:

師:今天的數學課,老師先給大家講一個故事。(學生感到很意外、奇怪)老師講故事的一部分內容,如果大家聽出故事的門道來,可以幫助老師續講故事後面的內容。(學生的注意力更加集中了)

師:從前有座山,山上有座廟,廟裏有個老和尚,老和尚正在給小和尚講故事,講什麼故事呢?從前有座山,山上有座廟,廟裏有個老和尚,老和尚正在給小和尚講故事,講什麼故事呢?從前有座山……(此時課堂已經沸騰了,學生議論紛紛)那下一句是什麼,誰來講?

生1(迫不及待地):山上有座廟。

師:下一句誰來接?

生2:廟裏有個老和尚。

師:下一句呢?

生3:老和尚正在給小和尚講故事。

生4:講什麼故事呢?

……

(師把故事內容通過投影出示在大屏幕上,並將重複的語句用不同的顏色、不同的字體呈現出來)

生5:老師,這個故事永遠也講不完。

師:你講得真好!我們數學中也有一些小數,像這個故事一樣永遠寫不完,大家請看。(投影出示一組數:0.333…… 7.66…… 0.378378…… 1.13636……)同學們,我們給這樣的小數取什麼樣的名字比較合適呢?

生(異口同聲):循環小數。

師:今天這節課,我們就一起來學習循環小數的一些知識。

……

思考:

爲什麼這節課能夠產生如此好的教學效果呢?不是教學內容的淺顯使得學生容易接受,也不是多媒體的運用吸引了學生的注意力,我認爲核心問題應該是選擇的故事與本節課的教學內容無縫對接,激活了學生的思維。可見,課前教師研讀教材、挖掘教材、認真備課,做好充分準備再走進課堂是多麼的重要。而故事是學生都喜歡的,課堂中巧妙地引入故事,能給教學帶來意想不到的效果。

1.教學延伸時引入故事

數學課堂中,教學哪些內容時可以引入故事,激發學生的學習興趣,加深學生對所學知識的印象呢?我回憶一下,並在這些教學內容中也做過嘗試,發現教學效果很好。如在學生學習簡便計算時,我引入德國著名數學家高斯幼年巧算“1+2+3+4+……+99+100=?”的故事,給學生留下了深刻的印象,激發了學生巧算的慾望。又如,教學“圓的認識”時,爲了讓學生能深刻記憶圓周率,我引入古代數學家祖沖之的故事:“祖沖之35歲時開始計算圓周率,比外國數學家獲得同樣的結果早一千多年。爲了紀念祖沖之的傑出貢獻,有些外國數學家建議把圓周率叫做‘祖率’。”這樣教學,不僅使學生記住了圓周率,還能激發學生的民族自豪感。

2.練習設計中引入故事

在數學練習課中,也可以把一些習題編成童話故事或者生活小故事進行教學,這樣不僅能使學生樂於參與練習,而且可以讓學生對所學知識印象深刻。如在學習“圓的面積”後,我把“周長一定,圓的面積最大,正方形面積次之,長方形面積最小”這個知識點進行整合,編成一個童話故事進行教學:“村長帶着喜羊羊、美羊羊和懶羊羊來到一塊肥沃的農田,說:‘我給你們每人一條62.8米長的竹籬笆去圍地種菜,看誰收菜多。’懶羊羊不假思索地圍了一塊長方形菜地,長20米;喜羊羊圍了一塊正方形菜地;美羊羊想了想,圍了一塊圓形菜地。他們種了相同品種的菜,菜長得同樣好,平均每平方米收穫的菜一樣多。村長對他們的收穫進行評判:‘美羊羊收菜最多,懶羊羊收菜最少。’這是爲什麼呢?”學生通過讀故事、畫圖、計算,最後得出結論:在周長相等的所有平面圖形中,圓的面積最大。這樣教學,學生的學習興趣濃郁,效果非常好。

數學家的故事 篇三

本期話題:

安全教育

如何入行入心

據新華社報道,今年暑假剛剛開始,多地農村又連續發生多起學生溺水傷亡等安全事故,悲劇再次向人們敲響了警鐘。農村學生假期安全事故爲何頻發,有哪些安全隱患亟待解決?

7月2日,安徽郎溪縣郎溪中學4名高一學生在放學途中不幸溺水身亡;7月4日,貴州普安縣盤水鎮4名國小生溺水,3人遇難1人失蹤。

教育部辦公廳日前還通報了6月16日至22日全國連續發生的四起學生溺水事故,其中多爲農村學生。根據教育部門的統計分析,溺水與交通事故是全國中國小安全事故發生率最高的兩類事故,造成死亡人數超過總死亡人數的60%。

每到暑期,學生接二連三發生溺水傷亡等安全事故,這是學校安全教育工作的缺失還是學生自身安全意識的淡薄,抑或是家長在這一方面對孩子監管不力。作爲學校和家長,應當如何深入開展安全教育工作,如何讓安全意識深入學生之心?

根據教育部門的統計顯示,溺水與交通事故是全國中國小生安全事故發生率最高的兩類事故,每年造成死亡人數超過總死亡人數的60%。仔細分析不難發現,學校總是禁止學生野浴,但依然有部分學生敢去野浴,這是因爲學生知道野浴危險,卻不認爲出現事故的那個人會是自己。產生這種想法有三個原因,一是學校和家庭對於野浴的慘痛代價宣傳得不到位,沒有讓學生真正地瞭解到野浴的可怕。二是野浴者常常抱有僥倖心理。三是野浴者自認爲游泳技能高超。

數學家的故事 篇四

關鍵詞:遊戲;數字媒體;敘事性

近年來隨着數字媒體技術的不斷髮展,遊戲行業成爲當下最熱門的話題。而當下幾乎所有的遊戲都存在着故事情節,這種新型的敘事形式就成爲了當下研究的新領域。通過對遊戲故事情節進行分析能夠發現,電子遊戲完全可以成爲一種新的敘事媒介。本文藉助敘事理論,對電子遊戲的故事和情節以及獨特的敘事狀態進行分析,以期爲敘事研究提供可靠的參考數據。

1 遊戲及數字媒體的概念簡述

1.1 遊戲的概念及其分類

電子遊戲主要是指人們通過數字媒體設備例如,電腦、手機等進行娛樂的一種方式。在人類歷史發展中,人們將文學、戲劇等稱爲藝術,而近年來,電子遊戲的不斷髮展也使其成爲了第九藝術。電子遊戲的初始都是通過現實進行改變的,就像紙牌、釣魚等,其是電子遊戲發展的根源所在,而隨着數字媒體技術的不斷髮展,當下遊戲已經具備較高的仿真度,同時利用3D等形式將遊戲場景設置的美輪美奐,也就成爲了遊戲藝術。[1]

當下電子遊戲已經不只是簡單的娛樂形式,其還構建爲了文化傳播的新領域。20世紀末期至今20年時間裏,很多學子們都見證了遊戲的蛻變過程。現今各個媒體都有着自己的遊戲,例如4399的小遊戲、178的《大天使之劍》等。而這些遊戲都有着不同的規則和規範,但其有一個共同點都能讓玩家有代入感,甚至一些大型遊戲能夠讓人脫離現實,沉浸其中無法自拔。有很多人認爲遊戲是一種,其能夠讓青少年深陷其中忘乎所以,進而影響其學業,更有一些人將網癮的原因歸結於遊戲中,最爲典型的就是楊永新電擊治療網癮。但是隨着時代的變革,電子競技如今已經被正式列入了奧運項目,人們也逐漸開始改變對遊戲的看法。要知道世界萬物都具有兩面性,有黑就有白,有利必然會有弊。遊戲利在於其能夠有效地緩解人們的生活和學習壓力,同時還能夠充分的培養人們的觀察能力、判斷能力以及統御能力。近年來完美出品的《笑傲江湖》中,就可以成立自己的幫派,需要對其經濟、政治、管理等一系列進行統籌規劃,而這就能夠有效地提升其管理能力。另外,遊戲具有極強的敘事性,例如暴雪出品的《魔獸世界》,拋開遊戲不談僅對故事進行分析能夠發現,其背景涉及較廣,歷史沿革較長,是一部非常優秀的敘事作品,具有非常高的研究價值。而這些優點也使得遊戲成爲當下最受歡迎的休閒娛樂活動。[2]

近幾年3D時代也將遊戲發展推向了一個新的高度,也使其成爲了一個重要的支柱產業,成爲了國民經濟發展的一部分。一大批的遊戲媒體逐漸被人們熟知,如美國暴雪遊戲公司、我國的完美遊戲公司、騰訊、龍圖,還有一些典型的媒體平臺,比如9377、17173、4399、多玩等。而這些遊戲公司和平臺生產的遊戲也較爲多樣,經過不斷的革新,當下遊戲的形式也不同,其主要分爲平臺遊戲、單機遊戲、網絡遊戲等等。[3]

1.2 遊戲在數字媒體中的應用形式

數字媒體技術是遊戲發展的最關鍵部分,當下的遊戲從策劃、程序、美工、開發等一系列環節都需要數字媒體技術的支持。將先進的數字媒體技術應用到遊戲中能夠使其可玩性提升、仿真程度升高。數字媒體技術在遊戲中主要是通過遊戲引擎來應用實現,應用先進的遊戲引擎能夠遊戲的提升遊戲畫面的質感、代入感加深玩家的體驗。當然,在遊戲的開發中遊戲的引擎僅是基礎,其還需要很多軟件的開發工具來進行配合,才能夠最終形成。例如,當下較爲常用的3D製作軟件Zbrush,通過該軟件能夠有效地提高遊戲需要的高品質模型。另外除了開發外,後期的美工等也需要現今的數字媒體,當下常用的美工軟件主要有PS、AI等。[4]

2 基於數字媒體下的遊戲敘事性簡述

現今遊戲都具有基本的故事情節,也就蘊含了一定的敘事性。雖然當下學術界對“電子遊戲是否敘事”以及“傳統的敘事理論是否能夠應用到電子遊戲中”這兩點還衆說紛紜,存在爭議。但就電子遊戲具備傳統敘事特徵這一點,學術界達成了共識,也有很多學者從各個角度對電子遊戲的敘事性進行了研究和論證。由於電子遊戲是一種新領域的媒介文本,所以其敘事性也和傳統的敘事有着很大的不同。傳統的敘事理論在一定程度上是電子遊戲敘事的基礎,有很多學者將電子遊戲是傳統敘事的一種延伸。實際上,電子遊戲確實與傳統的故事敘事方式有共同特徵,例如人物、行動能力設定以及故事情節的設置以及環境的歷史背景和時間等均存在一致性。在這個理念的基礎上,我們還要明確類型差異的電子遊戲其敘事性的表現也存在很大的差異。由於電子遊戲的敘事首先需要對故事的背景進行設定,然後在對人物和行動等要素進行設定,最終表現出來,而類型不同遊戲的背景和故事也就明顯的不同。例如,《上古世紀》和《誅仙》其在背景上就不同,所以人物和故事情節就有明顯差異,《上古世紀》分爲很多種族,獸人族、精靈族、人族等,戰爭也是種族戰爭,而《誅仙》則僅有人、神兩個種族,戰爭類型是正邪戰爭。這就能夠看出遊戲類型的不同,故事的差異也是較大的。一些遊戲有着較爲複雜的背景以及衆多的人物類型,這就會使得遊戲的體驗感較強,而有些遊戲則沒有任何故事,人物和場景的建設也較爲單一,這就會使得遊戲性較低。這就能夠看出前者的敘事性要遠優於後者。[5]

在當下的遊戲中,角色扮演類(RPG)遊戲的敘事性最強,也是當下遊戲中較爲熱門和最受玩家喜愛的遊戲。玩家可以在虛擬的遊戲世界中充當一個角色來進行豐富多彩的“異時空”生活,角色能夠根據遊戲情節進行數據的限定,通常都是攻擊力、魔法力、防禦力、僵直等一系列屬性的計算來使玩家獲取不同的能力。這些屬性會隨着玩家的成長而成長。玩家可以在遊戲世界中,生活、冒險、貿易等各種手段來提升自身的裝備,這樣才能更好地和敵對勢力進行爭鬥。例如《上古世紀》中,其分爲東西大陸,在這兩片大路上語言不相同,是處於敵對勢力,玩家可以通過房屋的建造、種植、養殖、行走故事主線等多種方式遊覽這個世界。這就有效的滿足玩家的虛榮心,其可以在虛擬世界成爲英雄、成爲最偉大的商人,這就使得玩家切身地融入跌宕起伏的劇情中,進而與遊戲人物同喜同悲。甚至有學者稱電子遊戲世界可以稱爲人類的第二家園。

據研究顯示,RPG遊戲受到玩家歡迎的主要原因就是其敘事性較高,可以讓其成爲第二世界。其主要分爲兩個方面,首先RPG遊戲大多蘊含豐富多彩的背景故事,這就爲敘事構成了理論基礎。例如,《魔獸世界》,其是近年來世界玩家最多的遊戲,其正史恢宏壯闊,共講述了近2000的歷史,描繪了艾澤拉斯這片土地上發生的各個種族的鬥爭,內戰、外戰、種族戰、聯盟戰等等。該部遊戲從《泰坦神話》正式開始講述,一直到《巫妖王之怒》等近百部正史,還有着近20部偏史以及不計其數的人物傳記、種族傳記等。其次,電子遊戲的敘事與傳統敘事手段有着很大的不同,在遊戲中,玩家除了通過任務和劇情等官方設置外,更大一部分的敘事都是玩家自己在遊戲中的行爲來進行填充的。比如,在遊戲中僅是開放結婚系統,並未說明結婚的步驟,而一些人就在遊戲通過好友的幫助,讓玩家組成心形,燃放禮花,穿婚紗等方式。這些玩家經歷的就可以充當爲敘事情節,以此來豐富遊戲故事。

3 典型的遊戲敘事案例分析

毫無疑問,當下電子遊戲對大多數人來說都具有極大的誘惑力。其最主要的原因就是由於當下遊戲的敘事性,下述我們通過對近期比較火爆的遊戲《劍靈》的故事情節來進行分析,看其敘述性。玩家開始接觸這款遊戲會進入選取界面,該界面會讓玩家對角色進行選取,其分爲靈族、天族、龍族以及人族,而劍靈獨特的地方就是其能具有捏臉系統,玩家可以憑藉自身喜好對遊戲人物身材、高度、皮膚等基本元素進行擬定。然後就可以進入該遊戲,這款遊戲的故事主要是講述,各個種族聯合共同抵抗天魔入侵的故事。初始時玩家爲天下四傑之一力王的弟子,由於秦義絕的入侵慘遭滅門之禍,僅有玩家一人存活下來,然後玩家通過涉世的歷練,結識不同種族的人,並得到了狼神族、血豬族以及惡鮫族等多個種族的幫助。該遊戲的敘事高潮即爲與秦義絕進行最終決戰,保護這個世界不被天魔侵害。當玩家集結大量的幫手進行最終決戰終於打敗秦義絕,才發現,秦義絕爲天下四傑劍仙飛月之徒,由於受到同爲四傑之一的武神陷害,最終入魔,打敗秦義絕後,秦義絕變成幼時模樣被玩家收徒,而玩家需要探查更加深的故事祕密。

通過對該遊戲的簡短故事分析能夠看出,該遊戲情節跌宕起伏,故事敘述的極爲詳細。總結來說就是玩家進入遊戲世界中,每個玩家進入這個故事,大量的玩家就構成了一個豐富多彩的敘事世界。所以說在遊戲開發過程中,劇本編寫的開頭和結尾均不是遊戲最主要的,其工作中心就是環境的設置、故事的互動性,這些情節就會使得世界更加豐富多彩,從而吸引更多的玩家。[6]

4 結語

電子遊戲的實質就是人來扮演造物主去創造另外一個虛擬的世界,其的敘事性更加多樣,更加豐富,其相較於傳統的敘事方式更加的有效,而這些不同於傳統敘事的故事更加能夠吸引人們, 在目前流行的在線遊戲中,玩家進入的是一個互動世界,每一位玩家均有着不同的故事過程,而絕非固定的同一個互動故事世界。從電子 遊戲的開發角度來說,編寫遊戲劇本的過程中,開頭故事等並非工作重點(諸多玩家並不會關注開場故事),重點在於故事地圖的敘述、交代故事地圖自然景觀、種族的實際情況,玩家從何處出發,在那裏遇到其他玩家扮演的角色,哪裏又是NPC(非人物角色,計算機人工智能的角色),哪裏會發生什麼樣的任務跟遭遇等。玩家會被這些描述出來的互動故事感興趣,所以說點字遊戲的出現是對現今敘事媒介的一種挑戰,是當下傳播學和敘述學研究發展的新方向。

參考文獻:

[1] 葉蓬,趙懌怡。電子遊戲媒介下的敘事藝術研究――與文學作品的敘事比較[J].美術研究,2014(1):109-111.

[2] 王令娟。好萊塢動畫電影遊戲性的敘事策略探微[J].傳媒,2016(4):79-81.

[3] 宗爭。遊戲敘述原理研究――以體育競賽與電子遊戲的敘述形態爲例[J].四川大學學報(哲學社會科學版),2016(1):105-111.

[4] 韓斌。現代電子遊戲藝術的特徵與研究[J].明日風尚,2016(5):240.

[5] 包媛媛。中國神話在電子遊戲中的運用與表現――以國產單機遊戲《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》爲例[J].雲南師範大學學報(哲學社會科學版),2014(4):86-91.

數學家的故事 篇五

今天,我讀了《數學家的故事》,讓我印象最深的是數學家華羅庚。

華羅庚(1910年——1985年)出生在江蘇省金壇縣,小時候是個調皮、貪玩的孩子,可是對數學卻很感興趣。他在讀完中學後,因爲家裏貧窮,交不起學費,從此華羅庚失學了,他回到家後只能依靠賣點小東西生活。

不能上學並沒有阻擋華羅庚愛數學的勢頭,他從此以後便自己學,一年到頭華羅庚幾乎每天都要用十幾個小時來學習,勤奮好學的他走進了數學王國。1930年在熊慶來教授的幫助下,華羅庚到了清華大學數學系當一名圖書管理員,他一人幹幾個人的事,卻還在繼續自學。功夫不負有心人,華羅庚終於成了我國着名的數學家!

讀了《數學家華羅庚的故事》我明白了,一個人不論幹什麼事都要堅持不懈,那樣纔可以實現自己的夢想!

五年級:董亦樵