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元宇宙開題報告

元宇宙開題報告

1.理論意義

國內外對於技術與身體問題的探究由來已久。近些年,隨着虛擬現實技術的出現,它所具有的特殊的感知方式使得人們又一次開始關注與這個問題。在這個“未來已來”的語境下,“技術與身體”這一哲學迷思將被重新激活,我們必然要面對“技術如何建構起人類經驗”這一命題,而在這一命題裏,對於身體的探討不可或缺。

2021年,隨着虛擬現實技術的大繁榮,人們的關注點逐漸轉向了虛擬現實技術的元技術形態,並對以往的文獻進行考古,使1992年尼爾·斯蒂芬森在《雪崩》中首次提到的“元宇宙”回到人們的視野。“身體深度介入虛擬場景之中”這一始終被遮蔽的典型特點逐漸爲學界發現並重視,本文將從媒介技術的視角觀視虛擬現實技術與元宇宙技術,探討其中身體與媒介技術的關係,將身體問題以細化的視角再次提出。

2.實踐意義

互聯網時代中,虛擬現實技術已滲透進人們生活的方方面面,對人們的生活產生深遠的影響。2021年,“元宇宙”這一新概念的提出,讓人們重新思考應該以什麼樣的視角看待虛擬現實技術,如何面對一個由虛擬現實技術綜合形成的元宇宙技術創造的全新世界。

身體作爲人的外化,直接關係到人對於世界的感知。媒介技術作爲一種中介,隨着人對於媒介技術的依賴程度的提高,媒介技術這一領域逐漸形成自身的特殊邏輯,影響社會生活的方方面面。虛擬現實技術乃至元宇宙技術的未來之路與人們對於它們的認知息息相關。因此,探討其中身體與媒介技術的關係問題將爲人們在互聯網時代中的技術實踐提供有益指導,使人們理性而審慎地面對一種處在不斷髮展中、面向未來的的技術形態。

1.虛擬現實技術的具身性

笛卡爾以來的西方哲學發生了一次重大轉向,認識論問題取代了傳統意義上的本體論問題從此走上哲學的舞臺。而這一改變所造成的最爲重大的轉變在於哲學的問題發生的偏轉,哲學的問題從實在是什麼,轉向追問對於實在的認識何以可能。主體的問題就此真正意義上被提出。而虛擬現實技術中與這一主體問題相關的一個重要問題,是其與身體之關係。

1.1虛擬現實技術與人的主體性關係

技術哲學代表學者唐伊德成就技術與人的關係提出了四種形式,第一種是具身關係,即技術只是我們同世界互動的一種中介和工具,比如眼鏡是用來看世界的;第二種關係是解釋關係,即人類爲了方便自己的生活,創造了很多的人共物,我們依靠這種人工物來感知世界,比如讀取溫度計;第三種關係是它異,即人同技術直接互動的過程,銀行的自動取款機、洗衣機等等,我們需要機器來服務於自身的生活;第四種是背景關係,這些技術裝備本身不是我們所要關注的對象,而是直接作用於我們生活的裝備,如空調、電扇、電燈等等。伊德所說的這幾種關係不再是兩個存在者之間的關係,而是人同技術的直接互動性,同時這種互動性是以認知、感知和更好地生活於世界而發揮作用的。也就是說,人、技術、世界三者是處於一個互相生成性的、構造性的境遇中,人是在與技術、世界的互動關係中認識自我,塑造自身的主體性。何明升與白淑英在《論“在線”生存》一文中指出,“從生存論的視角看,‘在線’在賦予互聯網生命意義的同時,其自身也成爲了信息時代人類特有的一種生存狀態,具有獨特的生存意蘊”。

1.2虛擬現實技術中主體與身體的關係

虛擬現實技術的出現首先帶來的是對於人的感知所發生的變化。海姆就將虛擬技術中的實在的本質歸於藝術的領域中,它不是對於實在的拋棄與逃避,而是使我們更爲深刻的體驗與感知實在的新的方式。虛擬現實技術中的實在複雜化了用於區分映像與實在、表徵與被表徵的常用機制。不僅如此,在虛擬技術中的實在這一問題中,作爲知覺主體的身體的地位也變得曖昧起來。在弗羅裏安·羅澤的《第二個和第三個身體,或者:成爲一隻蝙蝠或住在另一個行星上會是什麼情形?》一文中,通過探討計算機跟蹤技術模擬出的身體影像,提出在沉浸感中身體認同的改變問題。霍洛克斯認爲在虛擬實在中身體的維度並不重要,他從麥克盧漢那裏吸收了“無肉身的人”這一形象來刻畫在虛擬實在中的主體。而另一些學者,則強調了虛擬實在中身體的重要性。穆爾提到的是在虛擬實在中一些生物學意義上的改造與變化,而這些變化仍舊是植根於身體本身的。而皮埃爾·列維(Lévy, P.)在《生成虛擬》(BecomingVirtual)中也指出各種各樣的虛擬化(virtualization)的過程中與之相伴的是人化(hominization),在這個過程中發生的對於身體的虛擬化,不應該被理解爲去身體化,而應該是一種再肉身化的過程。海勒則強調虛擬實在中具身化的維度。從另一個角度展開問題,她從控制論,信息論對於身體的拋棄入手,在其理論內部指出,這種對於身體的拋棄是一種可疑的敘事所造成的結果。

2.元宇宙的具身性

2.1元宇宙的定義

國外學界對“元宇宙”的界定並沒有一個統一的標準。“元宇宙”(metaverse)一詞最早誕生於尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》,他將元宇宙限定“在一個由電腦生成的世界裏:‘電腦將這片天地描繪在他的目鏡上,將聲音送入他的耳機中’”。作者尼爾·斯蒂芬森所想象的元宇宙,無論形式與操作,本質上都是一個巨大的且人滿爲患的虛擬世界,是一種與物理領域並行運作的開放式數字文化。2018年,電影《虛擬玩家》(Ready Player One)將這一概念進行擴展,認爲其是“真實世界的虛擬副本(a virtual replica of the real world)”。昆士蘭科技大學交互設計高級講師尼克·凱利(Nick Kelly)認爲元宇宙是對互聯網許多現有部分的外推和融合,元宇宙是一個以既有的傳統網絡空間爲基礎,以多種數字技術爲發展方式,構建、形成一個雖然投射於現實世界,但又完全獨立於現實世界的虛擬世界。

綜觀國內目前對元宇宙歷史起源、現實描述和未來願景的研究,至少有三重內涵:一是平行於現實世界的虛擬世界。二是連接衆多虛擬世界的共同虛擬世界或共同宇宙。三是虛擬世界與現實世界交互融合,是虛實相生的世界。虛擬世界不僅是現實世界的映射、鏡像、仿真或數字化,更重要的是基於想象的、完全人造的可能世界,是一個不同於原初現實也不同於烏托邦的數字化宇宙。第三種內涵成爲國內對元宇宙進行概念性研究的主要前提。該研究以北京師範大學教授喻國明爲代表,他通過對元宇宙關鍵抓手——“沉浸傳播”與“超級主體”的闡釋,指出元宇宙就是一種類似於“共享虛擬現實互聯網”和“全真互聯網”的存在。

本文將採用喻國明的定義,將元宇宙作爲一種綜合的技術形態進行考察。

2.2元宇宙技術的具身性

學界對於元宇宙技術的具身性研究較少,但態度較爲一致,統一認爲元宇宙技術是具有典型的具身性特徵。張洪忠在《元宇宙:具身傳播的場景想象》通過對互聯網三個演變階段:感官的“看得見聽得着”、觸覺的“感受到"、意識與身體的“想得到摸得着”的闡釋,指出元宇宙就是第三個階段的大腦意識帶動身體融入虛擬空間的場景想象,是用戶以數字人形態進入虛擬空間活動的一種場景,也是基於VR應用基礎上的遊戲與社交深度融合的場景再造;並進一步從空間、時間、規制等角度分析了元宇宙不是一個虛擬的伊甸園再造,以及如何看待人與元宇宙技術的關係。杜駿飛在《數字交往論:元宇宙,分身與認識論》中分析了元宇宙中分身問題的三個維度:(1)分身認識論基礎:數字傳播建構的主體—介體融合的傳播人與虛擬交往定義的人—物—實踐融合的交往人;(2)分身中的人:在跨體系、變維、多分身的生存模式中,交往人的屬性不止是技術具身:他有自我想象、又虛實相間,且其身份之間是可聯結、可接替的。(3)分身認識論意義:豐富演化主義的元認知,爲數字交往提供更具解釋力的後現象學結論。

2.3元宇宙與人的主體性關係

國內對於元宇宙與人的主體性關係探索較淺,但基本形成了三大基本模塊:一是對於沉浸式的“分身”在把握世界中的主體性探索;二是對於元宇宙與人性關係的追問;三是在元宇宙中人的存在再道德化的討論。沈湘平在《元宇宙:人類存在狀況的最新徵候》中認爲元宇宙是人類存在狀況的最新徵候,元宇宙自我規定的總體性特徵和總體化趨勢決定了它的標本、徵候性質,元宇宙成爲人類對自身現實與可能存在狀況進行理解的一個有效切口。鬱鋒從人對於元宇宙中實在性的把握與元宇宙中人格的同一性兩個維度簡要描繪出元宇宙與人的主體性關係的問題圖景。喻國明則認爲在元宇宙中人所存在和所面對的世界,不僅有傳統意義上的原初現實世界,而且有虛擬世界——以往互聯網形成的所謂虛擬世界還是依賴屏幕的、二維頁面的、純粹遊戲性質的,元宇宙意義上的虛擬世界是立體、交互、泛在、永恆在線的本體性存在,兩者有着本質的區別。

3. 總結

3.1身體與媒介技術的關係

關於身體與媒介技術的關係問題,學界已進行初步探索,並達成了基本一致的態度,主要形成了三大基本觀點:(1)身體是一種媒介(2)媒介技術中身體與人的主體性相互建構(3)身體與媒介技術共構人的主體性。

3.2虛擬技術中身體與媒介技術的關係

關於虛擬技術中身體與媒介技術的關係問題,本質上隸屬於“虛擬技術中的身體問題”這一總的問題之下。學界對於虛擬技術的探討已形成:(1)虛擬技術的本體(2)虛擬技術與人的關係(3)虛擬技術的倫理憂思三大主要領域。關於虛擬技術的本體,多數學者認爲虛擬技術中沒有對於本體的更高追問,虛擬世界歸根結底依附於現實世界。關於虛擬技術與人的關係,這一問題的內部探討較爲複雜,觀點也較爲多元,簡而言之可梳理出其中核心問題,即虛擬技術與人的主體性關係問題。關於虛擬技術的倫理憂思,學界有樂觀與悲觀的兩大分野,並分別從公共領域與個人生活兩大方面提出虛擬技術可能帶來的倫理風險。

3.3元宇宙技術中身體與媒介技術的關係

關於元宇宙技術中身體與媒介技術的關係問題,由於“元宇宙”是一個重新被提出的新概念,學界以“媒介技術”的視角去探討元宇宙的研究並不多,大多數研究集中在傳播領域。學界普遍得出了一個廣泛的結論:元宇宙技術具有典型的具身傳播特徵,但尚未對元宇宙技術的身體問題做更深層次的探討。

3.4本論文的創新之處

本論文將從虛擬技術探討至如今的元宇宙技術,將學界遮蔽已久的身體問題重新提出,並以媒介技術這一小切口,將身體問題細化至特定的技術領域,着眼於這一特定的技術領域中身之維,並跨越哲學的抽象性,以哲學爲指導,將探索的步伐邁向傳播學領域,讓身體問題更加具象化,更加容易被理解。

本篇論文的目的就是分析和探討在沉浸式虛擬現實技術乃至虛擬現實技術的綜合形態——元宇宙技術中,人的身體處於怎樣的位置、媒介技術與身體如何從彼此互構到進行共構社會、最後通過對虛擬現實技術乃至元宇宙技術“離身”與“具身”之間張力的描述,提出對這種關係的現代性反思,指出其對人類生存可能產生的危機。

論文的第一部分主要闡述人的身體在媒介技術中的位置,該部分分爲三部分:(1)通過梳理虛擬現實技術的誕生脈絡,說明虛擬現實技術的定義及特點,並闡釋“身體延伸”作爲一種題中之義,內蘊在媒介技術的發展之中;(2)其次,通過對虛擬現實技術的現狀的分析與虛擬現實技術自誕生至今的發展情況,說明“身體延伸”這一曾經的題中之義逐漸發展爲“身體嵌入”;(3)最後,通過對虛擬現實技術的綜合形態——元宇宙技術的定義與特點的分析,闡明作爲元媒介的元宇宙技術將從“身體延伸”與“身體嵌入”發展到“超越身體”,創造一個全新的人的身體的存在症候。

論文的第二部分主要闡述人的身體與媒介技術的關係,該部分爲三部分:(1)首先,從身體爲出發點思考媒介技術,證明身體及其功能在傳播中的體現決定了媒介的特質與內涵;(2)其次,從媒介技術爲出發點思考身體,證明媒介的發展反作用於身體,形成了特殊的媒介身體文化;(3)最後,在媒介技術大繁榮的背景下,元宇宙技術的出現與發展意味着媒介技術與身體共同參與社會圖景的建構,將帶來傳播方式、傳播結構、乃至傳播生態的根本性變革

論文的第三部分主要針對媒介技術帶來“離身”與“具身”之間的張力進行現代性思考。首先說明藉助沉浸性的虛擬現實只是人類生活異化和分裂的產品,而不能真正代替生人的生活。提出元宇宙技術有可能演化到自身的反面的危險,並說明這種危險誕生的原因。最後指出全身沉浸性的元宇宙的出現和發展體現了技術現代性、工具理性對現實和意義、神聖和世俗的割裂。這種割裂正是技術現代性發生危機的核心和對自身的異化。