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網絡遊戲設計策劃書精品多篇

網絡遊戲設計策劃書精品多篇

網絡遊戲設計策劃書 篇一

第一部分:摘要

一、網絡遊戲項目背景

二、網絡遊戲項目簡介

三、網絡遊戲項目競爭優勢

四、網絡遊戲項目融資與財務說明

第二部分:網絡遊戲行業市場分析

一、網絡遊戲行業發展現狀

二、目標市場分析

三、競爭對手分析

四、市場分析小結

第三部分:公司介紹

一、公司基本情況

二、組織架構

三、管理團隊介紹

第四部分:產品介紹

一、產品介紹

二、產品的新穎性/先進性/獨特性

三、產品的競爭優勢

第五部分:研究與開發

一、已有的技術成果及技術水平

二、研發能力

三、研發規劃

第六部分 產品製造

一、生產方式

二、生產設備

三、成本控制

第七部分 市場營銷

一、企業發展規劃

二、營銷戰略

三、市場推廣方式

第八部分 融資說明

一、資金需求及使用規劃

(一)項目總投資

(二)固定資產投資(土地費用、土建工程、裝修裝飾、設備、預備費、工程建設其他費用、建設期利息)

(三)流動資金

二、資金籌集方式

三、投資者權利

四、資金退出方式

第九部分 財務分析與預測

一、基本財務數據假設

二、銷售收入預測與成本費用估算

三、盈利能力分析

1、損益和利潤分配表

2、現金流量表

3、計算相關財務指標(投資利潤率、投資利稅率、財務內部收益率、財務淨現值、投資回收期)

四、敏感性分析

五、盈虧平衡分析

六、財務評價結論

第十部分 風險分析

一、風險因素

二、風險控制措施

網絡遊戲設計策劃書 篇二

一、遊戲概述

(1)遊戲背景

遊戲以中國某重點高校爲主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。

故事發生在公元20xx年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發展態勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發達,高校入學人數屢創新高。但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業生供遠大於求的現實。越來越多的天之驕子在象牙塔裏迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環境下,我們的主人公踏入了某重點高校……

(2)市場分析

國內的網絡遊戲市場經過近十年的發展,已經趨於飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發,畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重複它們的老路肯定是沒有前途的。遊戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的遊戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網絡遊戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統,也給以打殺爲升級模式的網絡遊戲敲響了警鐘。還要去擠這類遊戲的獨木橋嗎?

我認爲,一款成功的遊戲,並不見得在光影特效上登峯造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)並使遊戲成爲玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的遊戲應該給人以有益的啓迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家羣體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。

綜上所述,本遊戲不應與其他網遊燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受衆羣體,重現現實大學中的優美環境,抓住網絡遊戲在青春校園這一塊的。缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網遊路線。

由於本遊戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼籲綠色網遊的主旋律,只要加以適當的炒作,遊戲就會受到教育部、信息產業部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,遊戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。只要遊戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,遊戲的成功是顯而易見的。

(3)消費對象

主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。

(4)遊戲類型

本遊戲是以現實高等教育爲背景的網絡遊戲。

(5)遊戲過程

玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至專科學校。

初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有着無限的憧憬與期盼。玩家此後可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,並在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類爲主,即通過相關知識問答+小遊戲的形式,寓教於樂,是學生玩家所喜聞樂見的。

隨着玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班幹部、團委學生會幹部、社團管理員等,得到遊戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區域,以及結識到更多的朋友,挑戰更高難度的任務。 玩家也可以參加所在校園或者地區所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,ACM大賽,挑戰杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,並提升玩家在虛擬世界中的聲望。

當玩家的遊戲時間達到一定積累水平時,會觸發各種檢查,如寢室衛生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。

二、遊戲角色

(1)NPC

NPC角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大衆臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規避。

(2)玩家

a、人物形象:

服飾、髮型、年齡、自定義

b、玩家類型:

玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯繫,一定級別以後可以從事特定的任務。

c、玩家屬性:

各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。

d、隨身系統:

玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。

e、等級經驗:

玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨着遊戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。

三 比試系統

1、知識競賽

題目共分爲三種形式

1、選擇題式(最廣泛也最普遍)

一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到國中以上等級纔出現)

2、寫出答案(答案必須唯一而準確)

有點類似於綜藝節目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。

3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)

不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。

選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。

提問回答時,所出題目以及範圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發出自己最強屬性的終極題目(等於兩、三題的對錯)。

比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力爲零。題目答完後比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。

玩家互相PK時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的A遇到5級的B,那麼每道題,A解題有60秒鐘,而B只有40秒鐘)

2、追求心上人

玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動NPC的可能性越大。

3、校際比武!

不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發起總體戰,每個學校有按學科樹立的八大NPC,每個NPC都有100道題,如果60道題被解答,那麼NPC將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒後,攻擊成功率最高的社團成爲學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗後,原地重生之類。

4 運動會

以玩家自行報名爲主,運動會模式參考各類運動小遊戲。GM會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望

(3)操作控制

a、鼠標

全程可以用鼠標完成。

左鍵單擊爲行走和簡單物理攻擊,雙擊爲奔跑。

b、鍵盤

ESC 功能菜單

F1~F12 物品欄。

TAB 地圖

Q 任務界面

W 前進

T 裝備界面

數字鍵對應物品欄內的物品,主要用於快捷使用。

四、遊戲道具

一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現在遊戲中的對應的店鋪中。而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這裏可以和贊助商進行合作實現盈利,擴大讚助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。

遊戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板…… 一些特殊的挑戰題目可以採用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,並可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。

五、任務設定

任務可以根據難度和內容進行分類。內容大致分爲常規學術類,生活類,愛情類等等。任務內容應當充分體現遊戲特色,符合遊戲劇情發展需要,學術類緊貼大學各專業知識與相應等級考試內容,寓教於樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內容以生活小常識爲主,同樣體現了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家採用的選擇與行動,得到不同的結果。

低等級的任務可以用直接和NPC對話(直接解答或找到某個NPC幫助解答,變相延長遊戲時間)方式來完成,中高等級要解答NPC多個問題才能進行到核心問題。而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經驗值,還能獲得完成任務的“經驗加成”(加成方式爲:(任務過程中玩家獲得的全部經驗)×(任務等級)/(完成時間),完成時間越短,那麼得到的經驗值越高。

高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,並開放答案,由玩家投票選出最佳回答。

當然還有些小遊戲穿插其中:

a、弓箭射靶

b、騎馬躲避弓箭 c、連連看 d、排列物品 e、24點等等。

網絡遊戲設計策劃書 篇三

許多想進入遊戲行業的人,都想具體的瞭解一下游戲策劃,但是一個遊戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的遊戲策劃書。

網絡遊戲策劃書的格式

故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同製做),各觸發事件的設定,遊戲內各系統設定說明。遊戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同製做),遊戲界面的設定(附草圖或與美工共同製做),遊戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同製做,此項目是否使用由小組討論決定),在遊戲美工製作與程序開發階段負責監製工作。成功的遊戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循着某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部遊戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層遊戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。

1、遊戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2、遊戲類型

3、運行環境

包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備

4、載體

現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什麼,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。

5、發行地域

以哪些國家或地區爲主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經濟能力等。

7、遊戲概述

時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明瞭)

8、遊戲特徵

應該重點描述此遊戲不同與其他同類遊戲的重要特徵。也就是這個遊戲的創意點。

分析用戶對這些特徵的接受程度,以及和其他同類遊戲相比較而言的優勢。

9、開發週期

前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員

10、市場前景分析

整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡遊戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。