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應用開題報告多篇

應用開題報告多篇

【第1篇】《國際互聯網的發展和應用》開題報告

畢業論文開題報告論文題目: 學生姓名: 學 號: 專 業: 指導教師: 年 月 日

開題報告填寫要求

1.開題報告作爲畢業設計(論文)答辯委員會對學生答辯資格審查的依據材料之一.此報告應在指導教師指導下,由學生在畢業設計(論文)工作前期內完成,經指導教師簽署意見審查後生效.

2.開題報告內容必須用黑墨水筆工整書寫,按成教處統一設計的電子文檔標準格式打印,禁止打印在其它紙上後剪貼,完成後應及時交給指導教師簽署意見.

3.學生查閱資料的參考文獻應在及以上(不包括辭典,手冊),開題報告的字數要在1000字以上.

4.有關年月日等日期的填寫,應當按照國標gb/t 740894《數據元和交換格式,信息交換,日期和時間表示法》規定的要求,一律用阿拉伯數字書寫.如9月26日或-09-26.

畢業論文開題報告

1.本課題的研究意義中國互聯網經過10年的持續發展。目前在普及應用上正步入嶄新的多元化應用階段。有關數據顯示,中國寬帶用戶、網絡國際出口帶寬、上網方式和途徑、網絡應用服務更趨多樣化。人們對互聯網的使用廣度、信用度、依賴度正在逐步提高。隨着網絡提供的功能和服務的進一步完善,網絡應用化、生活化服務正逐步成熟。互聯網的影響正逐步滲透到人們生產、生活、工作、學習的各個角落。中國互聯網整體呈現較快的增長態勢。但中國地區之間互聯網發展水平、普及水平還存在明顯的差距,呈現東快、西慢,城快、村慢的特點,因此,加大對於互聯網應用和發展的研究力度,借鑑國外互聯網應用的成功範例引入和普及互聯網應用的先進經驗是當務之急。

【第2篇】應用化學開題報告優秀範本

畢業論文(設計)題目:

4-apr螯合樹脂的合成及在鈀回收中的應用

畢業論文(設計)研究的意義:

貴金屬有“現代工業的維他命”之稱。由於鈀具有獨特的物理、化學性質,可用做催化劑、儀表材料、感光材料等, 廣泛應用於電子電器、航空航天、石油化工、通訊、計算機、汽車等現代科技和工業領域之中, 有極其重要的和不可替代的作用。全世界7 0 % 的鈀礦分佈在俄羅斯,中國鈀礦產資源嚴重不足,因而從鈀的二次資源中回收利用鈀就顯得十分重要。

目前,鈀的分離富集方法主要有火法冶金法 、溼法冶金法、溶劑萃取法、生物提取法、離子浮選法、吸附法和共沉澱法等。火法冶金法能耗大;溼法冶金法污染大,強酸對設備腐蝕嚴重;溶劑萃取法生產量小,成本大,萃取後後續處理麻煩,沉澱法工藝複雜,費時費力,不適合工業化。近年來最高效的鈀回收方法是吸附法,包括螯合樹脂吸附法、離子交換樹脂吸附法等,樹脂分離法具有能耗少,工藝簡單,操作方便,樹脂能重複利用,且環境污染小等優點。

螯合樹脂是一類由母體(高分子聚合物)和螯合功能基以化學鍵等形式相結合而成的功能高分子。與離子交換樹脂相比,螯合樹脂由於高分子效應,具有許多新的優點,螯合樹脂與金屬離子相結合的能力更強,選擇性也更高。

目前,已有一些採用螯合樹脂分離富集鈀(ⅱ)的研究報道,但是吸附容量都較低。本文期望合成一種新型螯合樹脂,用於分離富集鈀(ⅱ),並且對鈀(ⅱ)有較高的吸附容量。

畢業論文(設計)的提綱:

a:4-apr螯合樹脂的製備

探討溶劑、反應摩爾比、溫度、時間等因素對樹脂合成的影響

b:4-apr螯合樹脂對鈀離子吸附行爲的研究

(1) 標準曲線的繪製

(2) 溶液ph值對樹脂吸附鈀離子的影響

(3) 樹脂對鈀的吸附速率和吸附平衡的測定

(4) 溫度對樹脂吸附鈀的影響

(5) 樹脂對鈀的吸附等溫線的測定

(6) 樹脂對鈀的動態吸附行爲

(7) 樹脂的解吸

(8) 吸附機理的研究

【第3篇】計算機應用畢業設計開題報告

計算機應用畢業設計開題報告範文

開題報告,就是當課題方向確定之後,課題負責人在調查研究的基礎上撰寫的報請上級批准的選題計劃。它主要說明這個課題應該進行研究,自己有條件進行研究以及準備如何開展研究等問題 ,也可以說是對課題的論證和設計。本文從系統功能分析、概要設計到詳細設計,都進行了較全面和詳細的分析說明。接下來讓我們一起來看看這篇畢業設計開題報告的詳細內容吧!

1、本課題的研究意義

考試是教學至關重要的一個環節,是檢查學生對知識掌握程度的尺碼,也是測評任課老師教學效果的標準,然而這又會受到考試本身質量的影響。隨着計算機技術、網絡信息技術的不斷髮展,傳統的考試方式的種種不足和侷限日益顯露。傳統考試方式的弊端主要表現如下幾個方面:

1.傳統考試方式從組卷命題、試卷印刷,考場安排、監考到組織判卷都是通過人工操作完成,所以週期長、浪費大、效率低。

2.傳統考試缺乏有效的監考管理手段,學生作弊現象普遍,加上考試的各個環節人工參與因素過多,如人工出題、判卷等都會影響到考試的客觀性和公平性。

3.傳統考試的形式單一、測評方式死板,缺少有效的統計分析手段,不能及時準確地收集教學反饋信息。

4.傳統的考試,教師的工作量大,教師要承擔包括試卷出題、審閱批改、統計分數等高強度的體力勞動,耗費了大量的工作時間和精力。

相比之下,基於計算機考試的優越性具體體現在以下幾個方面:

1.考試實行無紙化、自動化。大大減少了財力物力的浪費,降低了考試成本。簡化了繁重的考務工作,縮短的考試工作週期,減少了低水平的重複勞動。

2.考試試卷從題庫抽取,能避免過多的人工干預,能確保考試的客觀性和公平性。同時,可以合理調整試題內容,控制試卷的質量,保證考試的.科學性。

3.考試自動隨機出題,每份試題內容都不一樣,可以有預防考試作弊的發生。提高了考試的安全性。

4.考試結合了網絡資源的優勢,有利於組織實施大規模的異地實時考試。

2、本課題的基本內容

由於傳統的考試方式存在種種不足和侷限,我們有必要對考試系統重新設計和開發出一套全新的考試系統。我們在保持原有考試絕大部分功能的前提下,不僅需要完善原有功能,而且還要根據老師和同學的要求,加入許多新的功能,使得題目管理,上機考試,試卷評分,考試分析更加方便完善。

以網絡技術爲支撐的現代計算機應用,已經具備較大的規模並相當普及。作爲對傳統考試模式的改革和創新,利用計算機技術實現無紙化考試,取代紙和筆的傳統考試方式,是近年來計算機技術的一個非常活躍的研究領域。

本系統基於先進的網絡編程技術,是集在線組卷、在線考試、實時評判、考試結果分析評估於一體的大型教學考試管理系統。教師可以通過系統提供的海量學科題庫輕鬆快速組出針對不同測評目的的試卷,以滿足各類考試及評測要求,以便準確掌握課堂教學重點,學生難點,及時調整教學進度與重點安排,指導學生高效學習。學生可以通過在線考試和同步訓練自我診斷掌握知識的程度,及時查漏補遺,爲學生提供一種自主學習、自我檢查的最佳解決方案。

3、本課題技術路線、重點難點

本系統就browser/server模式的特點首先做了分析,給出了browser/server模式的兩個重要特性,系統維護方便和硬件無關性。因此在隨機組卷的在線考試系統中採用這種結構是可行的。提高web軟件維護性的一個方法就是將軟件的表示和邏輯部分分離,jsp恰恰能實現這種分離。於是jsp被應用到隨機組卷的在線考試系統的開發中,以確保系統的安全性、可維護性和易操作性。

本系統從系統功能分析、概要設計到詳細設計,都進行了較全面和詳細的分析說明。在整個系統中,有以下幾點需要特別注意:

在一個web應用程序中,需要對該系統進行分析,並將它模塊化,這樣對於其後的設計和代碼編寫將起到良好的指導作用。

在數據庫設計中,使用存儲過程對數據庫進行訪問和操作,充分利用關係數據庫的優點。jdbc允許程序通過實現callablestatement接口的實例對象來調用存儲過程,

callablestatement對象可以聲明輸出參數,以供存儲過程旋轉返回結果。儘管在各個數據庫管理系統中所創建存儲過程的語法不同,但callablestatement接口爲輸入、輸出參數的聲明以及存儲過程的調用定義了統一的接口,削弱了開發的繁雜性。

web應用程序的安全性也是需要特別注意的。除了用戶身份認證,一些頁面需要限制未經許可用戶的登錄訪問。在jsp程序中,要合理地使用cookie或session,它們都可以實現跨網頁的數據共享,並且具有有效時間。例如,這裏可以將登錄數據寫入session對象,在用戶瀏覽受到限制的頁面時,都能先檢查session對象中保存的數據,從而判斷用戶是否可以瀏覽網頁,以達到控制的目的。

【第4篇】微課在國小綜合學科中應用實踐研究開題報告

微課在國小綜合學科中應用實踐研究開題報告

各位領導、各位專家、老師們:

我校《微課在國小綜合學科中的應用實踐研究》課題,獲開陽縣縣級課題,經領導批准,今天開題,我代表課題研究組,將本課題的有關情況向各位領導、專家和老師們彙報如下:

一、本課題選題的依據

實踐是檢驗真理的唯一標準,實踐出真知,實踐是一切認識的源泉。學生學習文化科學知識,形成各種能力和習慣,培養良好的思想道德素質,都離不開深入紮實的學習實踐活動。一切從實踐中來,再到實踐中去,是各個學科必須遵循的思想原則和客觀規律,美國教育家杜威針對傳統教育的弊端,認爲學生的學習不應是被動接受知識的過程,而應是主動發現的過程,兒童對知識的學習可採用類似科學家發現知識的過程獲得。隨着現代人們生活節奏的加快,人們對生動的並且容易接受的生活方式和方便有效的學習方式的需求也變得越來越迫切,與此同時,網絡通訊技術日新月異的發展以及生活中無處不在的“微”元素也在推動着“微”時代的到來。在教育領域,教師的工作也變得越來越繁重,用大量的時間和精力來集中學習也變得越來越困難,因此方便有效的學習方式成爲他們迫切的需求,而微課程的出現恰恰可以滿足教師的這種學習需要。因此研究國小微課程的設計原則與方法等相關內容具有重要的理論意義和深遠的實踐意義。在理論方面,通過參考國內外相關研究對微課程、微學習等相關概念進行了概述,並在此基礎上做出個性化的概念界定。分析了與國小微課程設計、開發與應用相關的理論,提出了與國小微課程設計與開發相關的原則與應用方法等;在實踐方面,以聯通主義學習理論和建構主義理論爲指導,同時將理論部分分析總結的原則與方法應用於國小微課程的實際開發應用中,嘗試設計開發了適用國小教學的微課程案例,把設計的案例微課程應用於實際教學中並對應用效果通過問卷調查和訪談的方式進行了調查並做了相應的分析。

二、本課題研究的條件

開展本課題研究具有以下有利條件:

我校有較爲良好的課題研究傳統,形成了廣泛的課題研究氛圍,豐富的文獻資料和校園網、互聯網,爲本研究的理論和實踐來元提供了可靠的保障。我校有專業的信息技術人員,購買了兩臺很專業的'攝像機,綜合組配備了五臺電腦,還可以使用學校的其他電腦供老師們學習及微課的製作。課題組成立了課題研究領導小組,成員有骨幹教師,學科帶頭人,還有充滿科研熱情的年輕教師,他們都具有較好的研究能力。

三、本課題研究要解決的問題

1、觀念問題:傳統的教學觀和教學實踐把課堂教學的目的看成是人類所積累的系統知識的傳遞,把課堂教學的過程簡化爲教師傳授、學生被動接受的過程。這種狀況使得理解、體驗和實踐在教學過程中的重要性一直沒有得到應有的重視,課堂教學也因此僅僅停留在知識的

灌輸和記憶上,而沒有深入到學生的內心世界。如果觀念不更新,那就失去了研究價值。本課題必須着力解決教師教育觀念更新的問題。

2、理論問題:教研活動組織課題組全體成員學習系統的微課理念。本課題應在實踐中創造不斷探索、創新、總結、歸納、概括,形成新的微課理念。

3、實踐問題:如何在這個平臺上,創造出符合自己實際的微課模式,需要從實踐中不斷總結,不切實際地模仿別人,拷貝別人,是不可取的。本課題倡導教師努力進行實踐。

四、本課題研究的目標和內容

(一)總目標

製作適合國小各學科課堂教學使用的微課程,參加各種級別的微課程比賽。

微課程製作突出“小”、“實”、“新”、“效”的特點; 根據國小各學科教學的實際情況製作多方面的微課。注重微課的實效性,促進課堂教學中學生層面素養的提高。

【第5篇】遊戲界面設計藝術風格的應用研究開題報告

論文題目:手機遊戲界面設計藝術風格的應用研究

一、選題背景

通訊行業以飛快的速度迅速發展,手機用戶的數量迅猛增多,手機遊戲娛樂已成爲一種非常普遍的休閒方式,爲玩家帶來了很多的快樂及新奇的體驗,同時也爲手機遊戲的開發商和運營商帶來了豐厚的利潤。目前研究手機遊戲界面設計藝術風格的資料不多,同時也不夠全面。論文的內容是對手機遊戲界面設計藝術風格進行研究和分析,對手機遊戲的創作有一定的指導意義。

二、研究目的和意義

中國手機遊戲的發展尚處於不成熟的階段,吸收和借鑑有益的經驗就是我們的優勢,還有反思手機遊戲設計在其他國家發展過程中的經驗。優秀手機遊戲成功的因素很多,但第一印象和情感作用是非常重要的,而這兩者其實很大程度上取決於藝術設計,在巨大手機遊戲市場中歸納與總結手機遊戲界面的藝術風格,並對手機遊戲界面的藝術風格應用進行研究,是爲用戶設計出精品遊戲經驗積累的一個過程。課題以手機遊戲界面設計藝術風格的應用研究對手機遊戲設計領域具有一定的理論價值。手機遊戲美術的設計隨着手機遊戲的誕生隨之得到發展,玩手機遊戲是玩家爲追求愉悅和內在滿足感的行爲,界面的質感是遊戲玩家十分看中的一部分,手機遊戲界面設計藝術風格的研究在當下社會中具有實際應用價值,對手機遊戲的設計製作具有很好的指導意義。

三、本文研究涉及的主要理論

手機遊戲就是可以在移動電話上執行遊戲操作的軟件。手機遊戲用戶界面(ui)設計包含三大塊:交互設計、界面設計、圖標設計。從用戶界面設計工作上看有 3 個主要研究方向:分別是工具、界面、人。手機遊戲界面設計是指運行在手機上的遊戲軟件界面美觀的完整設計,給人一種舒適的視覺享受需要一個友好和漂亮的界面,它能產生人與手機遊戲之間的親切感,爲遊戲創作企業創建賣點。手機遊戲界面設計不同於單純的藝術繪畫,需要考慮遊戲玩家用戶的各個方面,包括遊戲喜好、遊戲環境、遊戲方式,最終定位是爲用戶設計的科學性的藝術設計。在漫長的`手機遊戲發展過程中, 界面設計這一項工作沒有得到十分重視遊戲。遊戲設計的策劃文檔中對遊戲界面幾乎全部忽略了,大量內容是遊戲規則、元素等。而 “美工”這個傳統的稱呼是指做界面設計工作的人,在許多人眼裏美工就是畫圖、上色、做個按鈕等簡單工作,沒有軟件編程設計工作難度大、技術含量高,這個稱呼也帶有貶義。人類是視覺動物,對任何事物都習慣用眼睛下第一判斷,這是人類最直觀的審美方式,也是移情投射對象時的最優先選擇,不論是醜惡的還是美好的形象,都屬於人們內心的一種映射。手機界面的設計在一定程度上決定用戶選擇是否對該遊戲感興趣。

手機遊戲界面有着不可替代的作用,它是用戶與手機之間交互的橋樑,當今的時代,滿足消費者個性化需求的手機遊戲設計越來越受到消費者和生產廠家的重視,所以手機遊戲界面風格化設計顯得十分重要。手機遊戲的本質是一種商品,遊戲界面就好像產品的包裝,好似遊戲的“外衣”,有重要的宣傳作用。遊戲的操作和遊戲的界面是遊戲玩家對於遊戲的直觀印象。遊戲界面本身就是畫面的一部分,它與傳統的繪畫藝術有相同的審美屬性,但又有不同的藝術特點。手機遊戲界面設計有“規則性”,藝術形式表現的“多樣性”,製作的“邏輯性”的特點。

四、本文研究的主要內容

分析手機遊戲界面的設計特點和設計原則,探究手機遊戲界面設計的發展背景概況,研究手機遊戲界面設計的藝術風格,在此基礎上研究和探討不同藝術風格的設計應用,理論與應用相結合研究和討論,用戶對手機遊戲界面設計藝術風格的影響。本論文旨在對手機遊戲界面設計的藝術風格進行分析、研究和探討,整篇論文分爲以下幾部分:

首先,簡述手機遊戲界面設計的基本概念,分析遊戲界面設計的特點與原則。其次,通過對手機遊戲界面設計的發展概況進行分析,分別對中外手機遊戲界面設計的發展背景分析,總結中國手機遊戲中困擾其發展的諸多問題,總結有手機遊戲界面設計檔次低、原創性缺失、人才缺失等問題。

其次,是本論文的重點研究部分手機遊戲界面設計的藝術風格研究,第一點從角色設計、場景設計、色彩設計不同方面分析手機遊戲界面設計的形式特徵,第二歸納手機遊戲界面設計存在有不同的藝術風格類別。再次從熱門手機遊戲設計的角度進行研究界面藝術風格在不同手機遊戲類型中的應用。

最後,通過對手機遊戲用戶分析,探討用戶對手機遊戲界面藝術風格的影響,以創作高品質界面的手機遊戲。

五、寫作提綱

摘要 3-4

abstract 4

目錄 5-7

引言 7-9

選題依據 7

選題意義 7

本文研究內容 7-8

本文研究方法及手段 8-9

第一章 手機遊戲界面設計概述 9-12

1.1 手機遊戲界面設計的定義 9

1.2 手機遊戲界面設計的特點 9-10

1.2.1 規則性 9-10

1.2.2 多樣性 10

1.2.3 邏輯性 10

1.3 手機遊戲界面設計的原則 10-12

1.3.1 直觀性 10-11

1.3.2 便捷性 11

1.3.3 獨特性 11-12

第二章 手機遊戲界面設計發展的背景 12-15

2.1 國外手機遊戲界面設計發展的背景 12

2.2 中國手機遊戲界面設計發展的背景 12-13

2.3 中國手機遊戲界面設計發展中存在的問題 13-15

2.3.1 手機遊戲界面設計檔次低 13

2.3.2 手機遊戲界面設計原創性缺失 13-14

2.3.3 手機遊戲界面設計人才嚴重缺失 14-15

第三章 手機遊戲界面設計的藝術風格研究 15-28

3.1 手機遊戲界面設計的形式特徵 15-18

3.1.1 手機遊戲界面設計的角色特徵 15-16

3.1.2 手機遊戲界面設計的場景特徵 16-17

3.1.3 手機遊戲界面設計的色彩特徵 17-18

3.2 手機遊戲界面設計的藝術風格 18-28

3.2.1 卡通 q 版風格 18-19

3.2.2 唯美主義風格 19-20

3.2.3 機械科技風格 20-21

3.2.4 扁平化風格 21-22

3.2.5 裝飾風格 22-23

3.2.6 超現實主義風格 23-24

3.2.7 塗鴉風格 24-25

3.2.8 像素風格 25-26

3.2.9 黑白風格 26-28

第四章 手機遊戲界面藝術風格的設計應用研究 28-34

4.1 手機遊戲界面藝術風格在休閒益智類遊戲中的應用 28-29

4.2 手機遊戲界面藝術風格在體育競技類遊戲中的應用 29-30

4.3 手機遊戲界面藝術風格在策略類遊戲中的應用 30-31

4.4 手機遊戲界面藝術風格在動作冒險類遊戲中的應用 31-32

4.5 手機遊戲界面藝術風格在飛行射擊類遊戲中的應用 32-34

第五章 用戶對手機遊戲界面藝術風格的影響 34-38

5.1 手機遊戲用戶分析 34-36

5.2 用戶對手機遊戲界面藝術風格的影響 36-38

結語 38-39

參考文獻39-41

攻讀碩士學位期間發表的論文和獲獎情況 41-42

致謝42

六、目前已經閱讀的主要文獻

學位論文:

鄭達 .遊戲元素設計中藝術特徵的體現原則和方法[d].武漢理工大學.2006.4.1

張稚茹. 手機遊戲的藝術設計與研究[d].南京師範大學.2012.3.1

[3]張曄..動漫產業競爭力國際比較研究[d]. 東華大學.2011

[4]王雪.《中國塗鴉藝術研究》[d].西南交通大學.2012

[5]彭飛.《淺析塗鴉藝術對中國當代壁畫發展的意義》[d].雲南藝術學院.2011

[6]張傑.顧長衛的導演藝術特色及審美思維.[d].四川師範大學.2013

專著類:

胡昭民,吳燦銘.《遊戲設計概論(第 4 版)》[m].清華大學出版社.2013.6.1

[美]scott rogers.《觸摸屏遊戲設計》[m].人民郵電出版社.2014.2.1

[3][英]湯普森 等著,功譯.《英國遊戲設計基礎教程》[m].上海人民美術出版社.2008.2.1

[4]北京寒武創世數字科技有限公司編.《手機遊戲美術設計》[m].電子工業出版社.2010.4.1

[5](英)莫里斯,(英)哈塔斯 著.王毅,王昊 譯.《數碼遊戲藝術:數碼遊戲的造型設計》[m].上海人民美術出版社.2004.4.1

[6]郭有獻.郝東恆 著 .《中國元素與廣告創意》[m].北京大學出版社.2010.1.1

[7]田家順.張傳銘 編著.《手機遊戲開發案例全程實錄》[m].清華大學出版社.2011.3.1

[8]石民勇,稅琳琳 編著.《手機遊戲設計與製作教程》[m].中國傳媒大學出版社.2007.1.1

[9] 周國燭.《手機遊戲從創意到設計》[m].北京:國防工業出版社.2008.

[10]廖祥忠.《數字藝術論.北京》[m].中國廣播電視出版社.2006.

[11]張亞麗.《多媒體藝術設計》[m].北京中國電力出版社.2007.

[12]周國燭.《手機遊戲從創意到設計》[m].北京:國防工業出版社.2008.81

[13]陳念羣.《數字媒體創意藝術》[m].中國廣播電視出版社.2006.

[14](德國)席勒.《 審美教育書簡》[m].鳳凰出版傳媒集團.譯林出版社.2009.7

[15]王受之.《世界現代設計史》[m].中國青年出版社.2002.9

【第6篇】技術創新預測與評估模型及其應用研究開題報告

一、課題來源、選題依據

課題來源:單位自擬課題或省政府下達的研究課題

選題依據:

技術創新預測和評估是企業技術創新決策的前提和依據。通過技術創新預測和評估, 可以使企業對未來的技術發展水平及其變化趨勢有正確的把握, 從而爲企業的技術創新決策提供科學的依據, 以減少技術創新決策過程中的主觀性和盲目性。只有在正確把握技術創新發展方向的前提下, 企業的技術創新工作才能沿着正確方向開展,企業產品的市場競爭力才能得到不斷加強。在市場競爭日趨激烈的現代商業中, 企業的技術創新決定着企業生存和發展、前途與命運, 爲了確保技術創新工作的正確性,企業對技術創新的預測和評估提出了更高的要求。

二、本課題國內外研究現狀及發展趨勢

現有的技術創新預測方法可分爲趨勢外推法、相關分析法和專家預測法三大類。

(1)趨勢外推法。指利用過去和現在的技術、經濟信息, 分析技術發展趨勢和規律, 在分析判斷這些趨勢和規律將繼續的前提下, 將過去和現在的趨勢向未來推演。生長曲線法是趨勢外推法中的一種應用較爲廣泛的技術創新預測方法,美國生物學家和人口統計學家raymond pearl提出的pearl曲線(數學模型爲: y=l∕[1+a?exp(-b·t)] )及英國數學家和統計學家gompertz提出的gompertz曲線(數學模型爲: y=l·exp(-b·t))皆屬於生長曲線, 其預測值y爲技術性能指標, t爲時間自變量, l、a、b皆爲常數。ridenour模型也屬於生長曲線預測法, 但它假定新技術的成長速度與熟悉該項技術的人數成正比, 主要適用於新技術、新產品的擴散預測。

(2)相關分析法。利用一系列條件、參數、因果關係數據和其他信息, 建立預測對象與影響因素的因果關係模型, 預測技術的發展變化。相關分析法認爲, 一種技術性能的改進或其應用的擴展是和其他一些已知因素高度相關的, 這樣, 通過已知因素的分析就可以對該項技術進行預測。相關分析法主要有以下幾種: 導前-滯後相關分析、技術進步與經驗積累的相關分析、技術信息與人員數等因素的相關分析及目標與手段的相關分析等方法。

(3)專家預測法。以專家意見作爲信息來源, 通過系統的調查、徵詢專家的意見, 分析和整理出預測結果。專家預測法主要有: 專家個人判斷法、專家會議法、頭腦風暴法及德爾菲法等, 其中, 德爾菲法吸收了前幾種專家預測法的長處, 避免了其缺點, 被認爲是技術預測中最有效的專家預測法。

趨勢外推法的預測數據只能爲縱向數據, 在進行產品技術創新預測時, 只能利用過去的產品技術性能這一個指標來預測它的隨時間的發展趨勢, 並不涉及影響產品技術創新的科技、經濟、產業、市場、社會及政策等多方面因素。在現代商業經濟中, 對於產品技術發展的預測不能簡單地歸結爲產品過去技術性能指標按時間的進展來類推, 而應系統綜合地考慮現代商業中其他因素對企業產品技術創新的深刻影響。相關分析法儘管可同時按橫向數據和縱向數據來進行預測, 但由於它是利用過去的歷史數據中的某些影響產品技術創新的因素求出的具體的迴歸預測式, 而所得到的迴歸預測模型往往只能考慮少數幾種主要影響因素, 略去了許多未考慮的因素, 所以, 所建模型對實際問題的表達能力也不夠準確, 預測結果與實際的符合程度也有較大偏差。專家預測法是一種定性預測方法,依靠的是預測者的知識和經驗, 往往帶有主觀性, 難以滿足企業對技術創新預測準確度的要求。以上這些技術創新預測技術和方法爲企業技術創新工作的開展做出了很大的貢獻, 爲企業技術創新的預測提供了科學的方法論, 但在新的經濟和市場環境下, 技術創新預測的方法和技術應有新的豐富和發展, 以克服自身的不足, 更進一步適應時代發展的需要, 爲企業的技術創新工作的開展和企業的生存與發展提供先進的基礎理論和技術方法。

目前,在我國企業技術創新評估中, 一般只考慮如下四個方面的因素: (1) 技術的先進性、可行性、連續性; (2) 經濟效果; (3) 社會效果; (4) 風險性, 在對此四方面內容逐個分析後, 再作綜合評估。在綜合評估中所用的方法主要有: delphi法(專家法)、ahp法(層次分析法)、模糊評估法、決策樹法、戰略方法及各種圖例法等, 但技術創新的評估是一個非常複雜的系統, 其中存在着廣泛的非線性、時變性和不確定性, 同時, 還涉及技術、經濟、管理、社會等諸多複雜因素,目前所使用的原理和方法, 難以滿足企業對技術創新評估科學性的要求。關於技術創新評估的研究, 在我國的歷史還不長, 無論是指標體系還是評估方法, 均處於研究之中, 我們認爲目前在企業技術創新評估方面應做的工作是: (1) 建立一套符合我國實際情況的技術創新評估指標體系; (2) 建立一種適應於多因素、非線性和不確定性的綜合評估方法。

這種情況下, 神經網絡技術就有其特有的優勢, 以其並行分佈、自組織、自適應、自學習和容錯性等優良性能, 可以較好地適應技術創新預測和評估這類多因素、不確定性和非線性問題, 它能克服上述各方法的不足。本項目以bp神經網絡作爲基於多因素的技術創新預測和評估模型構建的基礎, bp神經網絡由輸入層、隱含層和輸出層構成, 各層的神經元數目不同, 由正向傳播和反向傳播組成, 在進行產品技術創新預測和評估時, 從輸入層輸入影響產品技術創新預測值和評估值的n個因素信息, 經隱含層處理後傳入輸出層, 其輸出值y即爲產品技術創新技術性能指標的預測值或產品技術創新的評估值。這種n個因素指標的設置, 考慮了概括性和動態性, 力求全面、客觀地反映影響產品技術創新發展的主要因素和導致產品個體差異的主要因素, 儘管是黑匣子式的預測和評估, 但事實證明它自身的強大學習能力可將需考慮的多種因素的數據進行融合, 輸出一個經非線性變換後較爲精確的預測值和評估值。

據文獻查閱, 雖然在技術創新預測和評估的現有原理和方法的改進和完善方面有一定的研究,如文獻[08]、[09]、[11]等, 但尚未發現將神經網絡應用於技術創新預測與評估方面的研究, 在當前產品的市場壽命週期不斷縮短、要求企業不斷推出新產品的經濟條件下, 以神經網絡爲基礎來建立產品技術創新預測與評估模型, 是對技術創新定量預測和評估方法的有益補充和完善。

三、論文預期成果的理論意義和應用價值

本項目研究的理論意義表現在: (1) 探索新的技術創新預測和評估技術, 豐富和完善技術創新預測和評估方法體系; (2) 將神經網絡技術引入技術創新的預測和評估, 有利於推動技術創新預測和評估方法的發展。

本項目研究的應用價值體現在: (1) 提供一種基於多因素的技術創新定量預測技術, 有利於提高預測的正確性; (2)提供一種基於bp神經網絡的綜合評估方法, 有利於提高評估的科學性; (3) 爲企業的技術創新預測和評估工作提供新的方法論和實用技術。

四、課題研究的主要內容

研究目標:

以bp神經網絡模型爲基礎研究基於多因素的技術創新預測和評估模型, 並建立科學的預測和評估指標體系及設計相應的模型計算方法, 結合企業的具體實際, 對指標和模型體系進行實證分析, 使研究具有一定的理論水平和實用價值。

研究內容:

1、影響企業技術創新預測和評佑的相關指標體系確定及其量化和規範化。從企業的宏觀環境和微觀環境兩個方面入手, 密切結合電子商務和知識經濟對企業技術創新的影響, 系統綜合地分析影響產品技術創新的各相關因素, 建立科學的企業技術創新預測和評估指標體系, 並研究其量化和規範化的原則及方法。

2、影響技術創新預測和評估各相關指標的相對權重確定。影響技術創新發展和變化各相關因素在輸入預測和評估模型時, 需要一組決定其相對重要性的初始權重, 權重的確定需要基本的原則作支持。

3、基於bp神經網絡的技術創新預測和評估模型研究。 根據技術創新預測的特點, 以bp神經網絡爲基礎, 構建基於多因素的技術創新預測和評估模型。

4、

基於bp神經網絡的技術創新預測和評估模型計算方法設計。根據基於bp神經網絡的技術創新預測和評估模型的基本特點, 設計其相應的計算方法。

5、基於bp神經網絡的技術創新預測和評估模型學習樣本設計。根據相關的歷史資料, 構建基於bp神經網絡的技術創新預測和評估模型的學習樣本, 對預測和評估模型進行自學習和訓練, 使模型適合實際情況。

6、基於bp神經網絡的技術創新預測和評估技術的實證研究。以一般企業的技術創新預測與評估工作爲背景, 對基於bp神經網絡的技術創新預測和評估技術進行實證研究。

創新點:

1、建立一套基於電子商務和知識經濟的技術創新預測和評估指標體系。目前,在技術創新的預測和評估指標體系方面, 一種是採用傳統的指標體系, 另一種是採用國外先進國家的指標體系, 如何結合我國實際當前經濟形勢, 參考國外先進發達國家的研究工作, 建立一套適合於我國企業技術創新預測和評估指標體系, 此爲本研究要做的首要工作, 這是一項創新。

2、研究基於bp神經網絡的技術創新預測和評估模型及其計算方法。神經網絡技術具有並行分佈處理、自學習、自組織、自適應和容錯性等優良性能, 能較好地處理基於多因素、非線性和不確定性預測和評估的現實問題, 本項目首次將神經網絡技術引入企業的技術創新預測和評估, 這也是一項創新。

五、課題研究的

基本方法、技術路線的可行性論證

1、重視系統分析。以系統科學的思想爲指導來分析影響企業技術創新發展和變化的宏觀因素和微觀因素, 並研究影響因素間的內在聯繫, 確定其相互之間的重要度, 探討其量化和規範化的方法, 將國外先進國家的研究成果與我國具體實際相結合, 建立我國企業技術創新預測和評估的指標體系。

2、重視案例研究。從國內外技術創新預測與決策成功和失敗的案例中, 發現問題、分析問題, 歸納和總結出具有共性的東西, 探索技術創新預測與宏觀因素與微觀因素之間的內在關係。

3、採用先簡單後複雜的研究方法。對基於bp神經網絡的技術創新預測和評估模型的研究, 先從某一行業出發, 定義模型的基本輸入因素, 然後, 逐步擴展, 逐步增加模型的複雜度。

4、理論和實踐相結合。將研究工作與具體企業的技術創新實際相結合, 進行實證研究, 在實踐中豐富和完善, 研究出具有科學性和實用性的成果。

六、開展研究已具備的條件、可能遇到的困難與問題及解決措施

本人長期從事市場營銷和技術創新方面的研究工作, 編寫出版了《現代市場營銷學》和《現代企業管理學》等有關著作, 發表了“企業技術創新與營銷管理創新”、“企業技術創新與營銷組織創新”及“企業技術創新與營銷觀念創新”等與技術創新相關的學術研究論文, 對企業技術創新的預測和評估有一定的理論基礎, 也從事過企業產品技術創新方面的策劃和研究工作, 具有一定的實踐經驗, 與許多企業有密切的合作關係, 同時, 對神經網絡技術也進行過專門的學習和研究, 所以, 本項目研究的理論基礎、技術基礎及實驗場所已基本具備, 能順利完成本課題的研究, 取得預期的研究成果。

七、論文研究的進展計劃

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