靈感範文站

3dmax學習心得

目錄

3dmax學習心得
第一篇:3dmax學習心得第二篇:3dmax學習心得第三篇:3dmax學習心得第四篇:學習3dmax心得第五篇:學習3dmax的一些心得更多相關範文

正文

第一篇:3dmax學習心得

3dmax

姓名:班級:學號:學習心得

在大四對於3dmax的課程學習已經結束,對於3dmax有了更加深入地瞭解,學會了一項非常不錯的本領。

本次學習首先從先從瞭解3dsmax開始,瞭解到3dsmax是個龐大的軟件,廣泛應用於影視動畫、建築設計、廣告、遊戲、科研等領域。初學者自學的時候往往不知到從哪裏入手,眉毛鬍子一把抓,不但學不到具體的東西,也增加了學習的難度,打擊自己的信心。所以想學3dsmax之前,必須要有個明確的方向,學3dsmax想應用於那些方面?這樣纔可以針對性地去學習,把有效的時間和精力花在點子上。discreet公司自從開發了3dsmax到現在都沒有出過中文版,在市面上所說的所謂中文版都是國人自己漢化的。以我個人多年的使用經驗,我不建議大家用漢化的3dsmax。不建議大家用漢化的幾個方面原因:1、3dsmax是個非常龐大複雜的軟件,漢化會影響軟件運行速度,造成更多不穩定因素。 2、翻譯的術語很多不規範,用詞難以統一。 3、很多公司使用的都是英文原版,從漢化版學起,會造成以後適應的問題。但對於國人,甚至連abc都不懂幾個的朋友,是否可以學好英文版的3dsmax呢?答案是肯定,以我個人的學習和教學經驗,主要也可以從以下幾方面說明: 1、對於如此龐大的軟件,開始接觸的時候應該針對性地學習,選擇自己興趣行業方面應用開始。一旦有了針對性,其實開始我們所接觸到的命令就不是很多了。2、對於一些命令、術語,在學習應用的過程中,頻繁的出現,點得多了,不記得單詞也記得它的模樣了,它的意思更不用說了。 3、max的使用是有一定規律性的,而且也非常形象,就是

不太清楚命令的意思,通過操作看到實際變化,也知道它的大概意思。 只要有一定的學習方法,多練習,英文版一點也不可怕。學習3dsmax必須掌握的內容:三維空間能力的鍛鍊,熟練掌握視圖、座標與物體的位置關係。應該要做到放眼過去就可以判斷物體的空間位置關係,可以隨心所欲地控制物體的位置。 這是最基本的要掌握的內容,如果掌握不好,下面的所有內容都會受到影響。有了設計基礎和空間能力的朋友,掌握起來其實很簡單;沒有基礎的朋友,只要有科學的學習和鍛鍊方法,也可以很快地掌握。這是我們課程培訓裏的第一步,一般人第一天就可以掌握了。 基本的幾個操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到。幾個常用的三維和二維幾何體的創建及參數,熟悉了之後,就掌握了3dsamx的基本操作習慣。 二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內容,很多三維物體的生成和效果都是取決於二維圖案。主要是用“edit spline”來實現。對於曲線圖案的點、段、線編輯主要涉及到幾個常用的命令:attach refine outline boonlean trim wed fillet chemfer等,熟練掌握這些子命令,纔可以自如地編輯各類圖案。 幾個常用必備的編輯命令:等,掌握了這些命令,製作效果的模型一般都可以應付了,此外還有些命令:等,也在效果圖製作中時有用到。掌握了幾個這樣的命令,其他的都可以完全自行學習了,但是也不必要每個都瞭解,畢竟有一部分我們極少用到的。這也是我們之前提到的學習要分清楚方向和應用。不是眉毛鬍子一把抓。 材質、燈光方面:材質、燈光是不可分割的,

材質效果是靠燈光來體現的,材質也應該影響燈光效果表現。沒有燈光的世界都是黑的。材質、燈光效果是效果圖的靈魂,也時效果圖製作一個難點。如何掌握好材質燈光效果,大概也有幾個途徑和方法:

(1)掌握常用的材質參數、貼圖的原理和應用。 (2)熟悉燈光的參數及與材質效果的關係。 (3)燈光、材質效果地表現主要是物理方面的體現,應該加強實際常識的認識和物理知識。 (4)想掌握好材質、燈光效果的控制,除了以上的幾方面,感覺也是很重要的,也是突破境界的一個瓶頸。所謂的感覺,就是藝術方面的修養,這就需要我們不斷加強美術方面的修養,多注意觀察實際生活中的效果,加強色彩方面的知識等。我也總結了一些學習3ds max的經驗心得:把max當成一門新的課程學習(和maya沒啥關係!真的。);初學者請不要看太多太多的書那會誤人子弟的;看《c3smax4help》,不要因爲他們很難而我們自己是初學者所以就不看不要被粒子,動力學,插件等詞彙所迷惑;不要放過任何一個看上去很簡單的小問題——他們往往並不那麼簡單,或者可以引伸出很多知識點;會用max建模,並不說明你會max;學max並不難,maya,softimagexsi,softimage3d,lightwave也不過如此——難的是長期堅持實踐和不遺餘力的博覽羣書;如果不是天才的話,想學max就不要想玩遊戲——你以爲你做到了,其實你的maya水平並沒有和你通關的能力一起變高——其實可以時刻記住:學maya是爲了編遊戲的;看再多max的書,是學不全max的,要多實踐浮躁的人容易說:max不行了,應該學maya;——是你自己不行了吧!?

浮躁的人容易問:我到底該學什麼;——別問,學就對了;浮躁的人容易問:max有錢途嗎;——建議你去搶銀行;浮躁的人容易說:我要中文版!我英文不行!——不行?學呀!浮躁的人容易問:max和maya,softimagexsi哪個好;——告訴你吧,都好——只要你學就行;浮躁的人分兩種:a)只觀望而不學的人;b)只學而不堅持的人;把時髦的技術掛在嘴邊,還不如把過時的技術記在心裏;max不僅僅是3d軟件;學習max最好的方法之一就是多練習;在任何時刻都不要認爲自己手中的書已經足夠了;看得懂的書,請仔細看;看不懂的書,請硬着頭皮看;別指望看第一遍書就能記住和掌握什麼——請看第二遍、第三遍;和別人一起討論有意義的max知識點,而不是爭吵max行不行或者maya與softimagexsi哪個好;不要因爲max和maya看上去有一些相同,就認爲它們的意義和作用完全一樣;(其實沒什麼象同的)請不要認爲學過maya再改學max會有什麼問題——你只不過又在學一門全新的軟件而已;有不懂的問題可以上網學習max的祕訣是:學習,學習,再學習;請把書上的例子親手到電腦上實踐,即使配套光盤中有源文件;把在書中看到的有意義的例子擴充;請重視max中的異常處理技術,並將其切實的運用到自己的工作中;經常回顧自己以前做過的場景,並嘗試重做,把自己學到的新知識運用進去;不要漏掉書中任何一個練習——請全部做完並記錄下思路;max建模和max材質要同時學習和掌握;既然決定了學max,就請堅持學下去;就讓各種3d平臺去激烈的競爭吧,我們要以學習max本身爲主;、當你用max到一半卻發現自己用

的方法很拙劣時,請不要馬上停手;請儘快將餘下的部分粗略的完成以保證這個設計的完整性,然後分析自己的錯誤並重新設計和工作(參見43);別心急,用max確實不容易;水平是在不斷的實踐中完善和發展的;每學到一個max難點的時候,嘗試着對別人講解這個知識點並讓他理解——你能講清楚才說明你真的理解了;記錄下在和別人交流時發現的自己忽視或不理解的知識點;請不斷的對自己做的場景提出更高的要求;保存好你做過的所有的源文件——那是你最好的積累之一;請不要做浮躁的人;請熱愛max!

本次培訓通過老師的展示和指導,其他同學的探討,使我初步學會了如何使用3dmax 初步的建模,製作了茶壺、茶杯、托盤、軍徽、課桌、沙發、房子、砸爛、樹木、杯子、卷軸畫和硯臺等物體,通過製作學會了圖形合併,材質編輯,倒角,擠出、aec擴展的技術的使用,學到了許多信息技術課的知識。而且師生平等,使我更易於理解與接受。使我很大程度的彌補了我的計算機知識的缺陷。 我覺得這次培訓很有實效,使我學到了許多知識,也是我認識到了自己的不足。在今後的學習中,我一定要努力深研,努力提高自己的專業技術水平,把時間都用到學習中去,充分利用自己身爲信息技術的優勢,多利用網絡的優勢,不荒廢時光,化榮譽爲壓力,爲今後學習生活多積累寶貴知識財富

第二篇:3dmax學習心得

t+移動命令可以複製,shift+旋轉也是複製

2.圓角是大(敬請期待本站更好文章:)小。圓角分段是圓滑成度,一般設爲5

3。用車削命令後,碗底可能有黑影,這可以用焊接內核解決

4.可編輯樣條線裏“樣條線”級別裏有“輪廓”選項,可以以此樣條線爲原型再產生一個和它一樣形狀的樣條線,並且兩條線閉合

5.“可編輯樣條線”裏有"附加”,可以把多個線條加到一起,之後“擠出”命令後,可以產生空洞

而對於三維物體,是轉爲“可編輯網格”,它實際上就相當於線條的“可編輯樣條線”自然裏面也有“附加”,就是把幾個性質一樣的

合爲一體

6.把兩點間的一條直線改圓有兩種方法:1.編輯樣條線中“頂點”級別內有“優化”選項,可以在兩點間直線上加一個點,然後改此點

2.編輯樣條線中“頂點”級別內有“圓角”選項,然後框選此兩點,可以拖動鼠標改圓

7.長y寬x高z而且是你作圖所在視圖上的xyz軸,而不是世界視圖的xyz軸

如果想讓每個視圖座標和世界座標一樣,那麼在工具欄中縮放命令右邊的小窗口裏把”視圖“改爲”世界“

8.3dmax裏編輯樣條線和可編輯樣條線有什麼區別,修改器列表裏沒有可編輯樣條線,但右擊物體名稱時會出現,請問這兩個有什麼區別?

9.“倒角剖面”如果剖面是封閉的,剖出來反倒是開洞的,剖面是開放的,剖出來是封閉的

10.多次布爾運算容易出錯的原因:第一次布爾運算後,這樣相當於a物體上有b的輪廓洞,這其實是一個物體和一個洞的合體,這樣如果框選

這個a和b的輪廓洞再次在“複合對象”選擇一次布爾,這樣再次和新的“b”物體布爾運算,是不會出錯的。但是如果還是用第一次僅僅a的

布爾運算,則沒把第一次b物體洞放進去,很容易出錯。

不出錯方法2:把許多b物體合在一起進行一次布爾運算也不會出錯

11.布爾運算分爲 1交集 2並集 3a-b 4b-a4其實是3的反,所以不用學習也可

12.因爲放樣後的效果圖中,路徑和截面形默認時始終保持垂直的;即使它們之前不垂直放樣後也會相互所在面垂直。

路徑只能一條,截面形可以有多個。

13.修改放樣物體路徑和圖形,由於不方便,所以最好不選擇放樣好的圖形選項下面的路徑和圖形,而必須選擇原來的路徑和圖形

14.如果在放樣後已經刪除了路徑和圖形,再想找圖形的話首先選loft(即放樣)中的圖形,再再次框選放樣圖形,會在loft下面

重新出現rectangle,而想選路徑可直接選loft裏面的路徑

15.放樣變形中的縮放控制點是什麼(((放樣是難點)))

16.如果只是畫條直接.又要求知道長度.這個你真沒有直接功能.但你可以拿個長方型的線來畫.

在裏面可以輸長寬.輸完後轉成線.再刪掉不要的線就可以了.....

選項必須選“圖形”選項才能調“居左 居中 居右”((((而且必須是選擇“圖形”後,再再圖中框選圖形,才能使

“居左 居中 居右”可用

18.放樣“路徑參數”爲什麼會無效

19.“編輯網格”——“頂點”級別中有“塌陷”命令是把選中的所有點都縮到一點

20.“細分曲面”中的“網格平滑”可使平面編輯網格後產生的圖形有平滑流線感,裏面的“迭代次數”改的越高越平滑,

但是在1-3間,不然浪費電腦資源

21.3dmax中的物體是空心的,而且max中物體的面有正反之分,在看物體每個朝外面的面是不能透視的,但是看朝裏面的

面則是透視效果(注意這種情況出現必須是選中物體右擊後選“對象屬性”——“背面消隱”選中才有此效果),物體的面是沒有厚度的,

如果想讓面有厚度,則要在“修改器”——“參數化變形器”——“殼”

22.如果想讓“殼”的邊變形,則在“殼”命令裏有個“倒角邊”,其實它和倒角剖面一樣,也是拾取畫好的線

23.縮放命令中如果用小三角形,則要注意左下的世界座標,那個是縮放的兩個軸,如果看三角形本身容易混淆

24.要十分注意的是:放樣和倒角邊所畫線段沿着路徑走,他們之間可能又不一樣的組合,所以在畫線段時,要注意它和路徑的座標關係,

不然出來效果就可能不是自己想要的那一種(倒角邊設好後好像不能改,一定要想好垂直關係(尤其是倒角邊,畫個線段四個方向出現四種

結果,而且好像不能改)

25.如果要用旋轉陣列複製幾個物體的組合,則需要先把這幾個物體成“組”,這一步是爲了讓這幾個物體有共同的旋轉軸,(而“附加”是

性質相同的幾個加到一起)

而要調節軸的位置,則在右邊的“層次”-"軸“-”僅影響軸“在裏面移動軸的位置

修改想讓物體在一個方向上變形,必須在這個方向上分段,而且分段越多,變形越圓滑,“錐化”命令中的“曲線”命令也是

要讓物體變形,必須分段

27.如果是單單一個圓圈,擠出的是個實心圓柱,如想擠出中空的,則要先在“可編輯樣條線”裏選“輪廓”,讓它有厚度,之後再擠出

28.總之想修改圖形,讓圖形變形,一般都是要分段才能行

29.“晶格”命令開了之後,如果發現圖形變成一個實心帶很多刺的物體,那說明“晶格”裏設置的“節點”--“半徑”太大,導致節點蓋住

一切,把它調小些

30.如果是“線”然後轉爲“可渲染樣條線”,則在彎曲時就很可能會出問題,原因是線本身是一段,沒分段自然不能彎曲變形,那給線分段

的是右邊“line”——“線段”——“拆分”實際就是給線段分段,同樣線框擠出的3維圖形也是不分段的,所以也要用此種方法

31.目前需要成“組”的有“旋轉陣列”,還有“彎曲”命令.組的含義就是將幾個物體組合成一個整體,有利於整體的操作。

32.“編輯多邊形”和“編輯網格”很像,“編輯多邊形”——“多邊形級別”——“插入頂點”有四個,“擠出”+"輪廓"="倒角“,

而”插入“是把一個多邊形在同一平面向內新增一個同形狀小面。

33“插入頂點”——“橋”是將兩個物體的兩個面連起來而成爲一個物體的功能。如果想將物體一個面獨立出來,則在裏面有“分離”

,分離後可對這個面單獨貼圖,另外此面可以在“主工具欄”——“按名稱選擇”裏找到它的名字。

34.在選擇多邊形時,如想避免選中背面的點,可選擇“忽略背面”

35.最好在頂視圖創建多邊形,不然長寬高容易亂

36.在“編輯多邊形”中,如果選中一條線想刪掉,則不能用delete,這樣會把它所在的面刪掉,應該用backspace鍵。擠出 輪廓 倒角

插入 的後面都有按鈕,那是輸入具體的數值而是編輯細化的。如想在一個面上畫線分割,則選“切割”

37.“泛光燈”是離哪個牆近,哪個牆會變暗,一般放在屋子中央

38.“燈光”和“攝像機”想要移動,必須先選中,在選擇移動命令。而不能選中直接用燈上的軸移動

39.“攝像機”——“鏡頭”實際就相當於焦距,而人眼焦距是43,也可調小一點,但不能低於30,不然明顯的變形了

40.“文件”——“合併”我認爲相當於cad把另一個3d圖複製到這個3d圖中,複製過來後,要把這個被複制的物體成“組”,因爲組成

它的東西太多,不成組合並過來的東西多了和容易產生混亂。另外在做場景時候要用毫米制,不然合併過來的東西和場景極可能大小不配

,另外燈光打在大物體上,和打在小物體上效果也不一樣

41.在“移動”“旋轉”“放縮”圖標上右擊,都是會彈出對話框進行精確操作的

42.屏幕座標始終是橫-x 縱-y 垂直電腦屏幕-z隨視圖的變化而變化絕對世界無論換到哪個視圖都不會變

43,複雜牆體的建立需要多次使用“對齊”和“捕捉”

44.可以把多個圖形附加到一起後,就可以何爲一個整體,在選擇“樣條線”級別的“修剪”和“延伸”進行修改較爲方便.(((這樣修改後的

幾個物體間的頂點互相是不閉合的,這樣就需要使用“焊接”命令把它們何爲一體(“焊接”命令在“頂點”級別,後面的參數意思是

兩個頂點在小於它的距離是就會實現焊接,大於不會焊接

第三篇:3dmax學習心得

初次接觸3d軟件,對它非常的陌生——打開3d根本不知道從何下手。幸好,老師在講解3d之前,讓我們看了許多3d做出來的效果圖,那些大作深深吸引了我,想到有一天或許我也能夠畫出此圖,這更添加了我立志學好3d的決心。通過老師上課,首先從瞭解3dsmax開始,3dsmax它是個龐大的軟件,廣泛應用於影視動畫、建築設計、廣告、遊戲、科研等領域。通過這學期的 3dmax軟件的學習,終於對3d軟件有了更深的瞭解。它能夠利用aotucad二維圖形生成3d模型,運用它可進行產品的設計和開發。

1.對於基本建模, 二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內容,很多三維物體的生成和效果都是取決於二維圖案。主要是用“edit spline”來實現。對於曲線圖案的點、段、線編輯主要涉及到幾個常用的命令:attach refine outline boonlean trim wed fillet chemfer等,還有幾個常用必備的編輯命令:<extrude> <bevel> <lathe> <edit spline> <bend> <taper> <edit mesh> <uvw map>等,熟練掌握這些子命令,纔可以自如地編輯各類圖案。還需熟練掌握視圖、座標與物體的位置關係,鍛鍊三維空間能力。基本的幾個操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,幾乎所有的製作都能夠用的到的。

2.材質、燈光方面:材質、燈光是不可分割的,材質效果是靠燈光來體現的,材質也應該影響燈光效果表現。沒有燈光

的世界都是黑的。材質、燈光效果是效果圖的靈魂,也時效果圖製作一個難點。燈光、材質效果地表現主要是物理方面的體現,因此我們應該加強實際常識的認識和物理知識。想掌握好材質、燈光效果的控制,除了以上的幾方面,感覺也是很重要的。

第四篇:學習3dmax心得

學習3dmax心得

默認分類 2014-05-19 20:16:00 閱讀33 評論0 字號:大中小

3dmxalt加鼠標中點飛一樣的旋轉

standard-----maps------opacity (透明度)-----vrayedgestex

裏面 鏤空standard-----maps------diffuse color (外表顏色) -----vrayedgestex外表線性表現

environment ------add------vrytoon卡通特效

editable poly------edge(點)--------tesselate(鑲嵌)

edge-------------右鍵---------- chamfer (倒角)

edge-------------選擇線條-------ring(選中類似線條 )

ctrl+x-------------最大視圖

i--------------------選擇下一點畫圖

1.界面顏色調整:3d默認有四種顏色 操作方法 customize-- load custom ui scheme然後選擇 界顏色

2.線條也可以編輯但是要先把線轉換爲編輯樣條線命令然後附加線條再進入下面菜單的布爾命令。

3.車削(lathe)命令通常用來製作杯子等圓柱體東西

4.在物體上按住shift鍵可以移動 旋轉 縮放 複製新的物體

5.3dmax材質球不夠用怎麼辦?最好說詳細點謝謝!

我知道你的意思,就是實例窗口中的材質球用光了怎麼辦,3dmax中,不是隻有24個材質球樣本,而是隻顯示24個,隨便用空的樣本拖到已有的上面複製成空的,就可以再用了。這樣這個小球你又可以調新的材質了,不影響原來的。如果說原來的那個材質你又想改動,那你就選擇材質球,用吸管吸取模型上的材質,材質就回來了。

6.3d裏點延長線捕捉怎麼用.

應該是這個捕捉對齊的命令吧,右鍵捕捉工具出來的對話框第二項的 勾選上後 例:2個不再同一水平線上的點(a b),選中一個點(a),點移動工具,出現座標軸後,先點下你想讓點在哪個軸向移動的軸(比如y軸),再把點移動到另個點上(b),這個點(a)就只在y軸上進行移動而在x軸上則不進行移動,自然2個點就平行了 (y值都相同)

先選擇要移動的座標軸然後按x鍵在打開捕捉開關再移動

7.3dmax9以後出現反轉法線物體變黑解決方法:

選擇(那些)物體後右鍵。物體屬性object properties中勾選backfacecull背面消隱。

8.物體反轉法線以後 攝像機要打進物體裏面才能渲染出來

如果牆有點傾斜了 可以用攝像機稍微的矯正下步驟如下:選中攝像機然後右擊點擊

攝像機裏的視圖還可以在出圖大小那裏更改攝像機的長寬尺寸。

隱藏物體命令

解除隱藏物體

9.剪切平面: 先選中平面然後在單擊可編輯多邊形面板(editable poly)下的切片面板(slice plane)按鈕!(踢腳線案例)

10.在邊裏插入點方法先選擇要插入點的邊在按(insert vertex)按鈕

11.放樣圖形扭曲的話可以進入放樣編輯的子命令裏的圖形或路徑進行旋轉

12.要想添加光滑網格物體(meshsmooth)使物體棱角變的圓滑先要給物體加入切角(chamfer)命令。

13.目標焊接(tagetweld)可以使兩個平行的點連接在一起是物體完整。

14.循環(loop)選擇按鈕可以在進入多邊形網格命令下的點擊一個條線段再點擊循環按鈕就可以選擇和這條線一樣的線條。

15.原地複製快捷鍵ctrl+v

16.物體與物體也可以附加:先選中一個物體進入可編輯多邊形命令再選中要附加的另一個物體。

17.複製與實例複製的區別 複製出來的物體不會因爲原物體被改變而改變,而實例複製出來的物體會因爲原物體的改變而改變。

18.物體進行放樣(loft)後發現物體放樣不對可以進入放樣子命令下的圖形或路徑進行改變放樣物體的形狀。

19.3dmax中經常做錯之後返回的次數不夠用,想多返回幾次,在哪設置啊?

自定義----參數----場景撤銷下的 級別數量

20.上面把窗戶洞已經做好,剩下就依照個人習慣製作窗框之類了,我就不說了第二種方法就是用poly切線擠壓刪除之類的,至於數據大家就華麗麗的忽視吧,將空白牆面轉換爲poly可編輯多邊形,進入線級別,框選上下線——連接connect,斜切chamfer注意斜切的數值就是你要開窗戶的寬度哦,調整到你希望的窗戶位置,連接,刪除多餘出的點線,框選中,同之前chamfer 注意斜切的數值就是你要開窗戶的高度哦,調整到合適的高度即可,接下來刪面,進入面級別,創建面——create,把刪面後留下的空面補齊即可

調節折射(refraction)的光着度(glossiness)降低就會出現磨砂玻璃的效果。

21.選擇燈光緩存(light cache)的時候把雙核處理器(number of passes )設置爲2

22.可以先設置保存路徑再渲染 :進入通用面板(common)下的公用參數面板(common parameters)下的渲染輸出(renedr output)右邊的files進行保存

23.如果發現打入相機後 物體變形很厲害可以給相機添加相機矯正 步驟:選擇相機然後右鍵點擊攝像機矯正(apply camera correction modifier)然後再點擊右邊出現編輯面板的猜測(guess)就可以了

24.要使物體有過度使的物體如皮革 地毯渲染的更加逼真可以給物體添加衰減(falloff)材質球 方式可以改爲菲尼爾(fresnel) {菲尼爾方式更強調邊緣衰減}

25.如果要個一個物體添加凹凸效果最好先把圖片在ps中去色加強黑白對比,這樣在渲染圖片的時候能更省時間,還有要想物體貼上凹凸材質後使得紋理更加清晰可以改變凹凸貼圖編輯面板下的模糊值(blur)數值越低物體越清晰 (0.01)

26.攝像機安全框快捷鍵(shift+f)的用途:當你打開安框之後,該窗口只顯示你設定渲染尺寸的那一部分,而沒有打開安全框的時候,系統默認是最大化顯示。

27.晶格(lattice)就是顯示物體的結構線

28.給物體加入編輯多邊形後勾上使用nurms細分(use nurms subdivision) 可以是物體的棱角更加圓滑。

29.如果點擊物體的線條然後點擊環繞(ring)可以選中和這條線一樣環繞物體的所有線條。

30.怎麼使3dmax裏的物體變透明效果方便編輯:按alt+x

31.要想貼圖材質在渲染的時候變得更加的清晰,修改漫射貼圖(diffuse map)下座標(coordinates)面板的模糊(blur)0.01降低即可。只要貼加了貼圖都可以把它的模糊值改小到0.01.

32.如果物體的貼圖不符合常理可以通過旋轉來修改它。

33.如果發現物體的面有問題就要對物體的點進行修改,點線面原則。

34.點也是可以進行倒角(chamer)的。

35.點也可以切線(cut)的

36.邊還可以拉伸複製的就會產生新的面。(強悍)

37.封蓋(cap)在編輯多邊形的時候選擇編輯(border)纔可以用。

38.補光也可以向下補,朝向天花。光域網投射,

39.如果在打燈光的時候發現畫面燈光太亮,可以按ctrl+l隱藏燈光顯示。

40.如果外景板阻擋了太陽光的照射,可以先選中晚景板然後右鍵打開它的屬性面板properties 然後把它的接受陰影(receive shadows)和產生陰影(cast shadows)都取消就可以了.另外還可以打開vray properties的屬性可以將它的接收gi(receive gi)關閉因爲外景板不需接受來自其他gi的計算。

41.冰的折射率1.309

42.用通道製作植物。人物。通道製作。人物 植物在通道你是白色的,外面是黑色的。然後保存tga格式。

43. 我用的vr1.53做自發光材質時,爲什麼把(對攝像機可見)勾選去掉後,渲染時,場景中見不到物體(可理解),但是爲什麼看不到自發光物體發出的光源呢?-------- 提高自發光的亮度。當設置唯 1 的時候 物體自發光就不會對其他物體產生照亮

44.外景貼圖設置爲了不擋住太陽光的照射進來可以對外景貼圖進行設置,選擇外景貼圖右鍵 設置物體的屬性去掉 物體的接受影印和投射陰影就可以了。也可以去掉vr屬性裏的接受gi計算,外景不需要計算。

vray自帶參數設置

vraymtlwrapper(包裹材質)設置:

產生全局照明(generate gi)是指物體自身發光的強度 後面的數值越大物體發光越強。

接受全局照明(receive gi)是指物體接收物體周圍的光能,後面的數值越大物體越亮。

無光澤物體(matte surface)是指:讓物體的邊界與周邊物體融爲一體。

下面的亮度(brightness)是控制物體影印的濃度的。

vraylightmtl(自發光)材質:如果給一個物體添加自發光材質並有貼圖的話如果不想讓貼圖曝光並使物體能發光可以給次材質加入vraymtlwrapper(包裹材質)。

反射(reflection)主要體現在光滑的物體上,例如金屬,玻璃。。

打開右邊的菲尼爾反射(fresnel reflections)開關能是物體的反射更加接近真實。否則物體反射有點假。例如瓷器,玻璃。。

菲尼爾反射率越大反射也就越強,菲尼爾反射率設置的太高就等於沒有打開菲尼爾反射,所以菲尼爾反射不能設置的太高。

高光模糊選項(hilight glossiness)高光模糊設置的越低會變的越模糊。

模糊反射(refl glossiness):控制物體在反射時的一個模糊反射清楚程度。當設置1時物體沒有模糊反射,當設置小於1的時候物體會產生模糊反射。

模糊反射一般配合高光模糊一起使用。

反射右邊的深度(max depth)越大 渲染的越真實不過花費的時間也就增加了,一般設置到(3----5)

折射(refraction)是控制物體的透明度的,折射只有在半透明或透明物體中才會有,右邊的折射率(ior)越高物體的折射情況越大,當折射率爲1的時候我們會發現看不到這個物體,

折射下面的是模糊折射(glossiness)當小於的時候纔會出現模糊程度,一般做磨砂玻璃效果。 折射面板右邊的霧顏色(fog bias)其實就是過濾色,改變這裏就能改變玻璃的顏色,這個值很敏感所以調的時候注意點。

霧的倍增值(fog multiplier)的大小可以改變過濾色的強弱。

半透明(translucency)面板:下面的類型中的{hard(wax)model}是做蠟燭的效果。右邊的燈光倍增值(light multiplier )的大小事改變半透明物體透光的程度的。還可以做成皮膚的效果。 {soft(water)model}是做水的效果。

brdf主要是控制物體高光大小的的方式。

blinn 方式:物體高光有點散射的效果。

phong方式:物體高光會比較硬一點小一點明顯一點。

ward方式:物體高光散的就更大了

vray map貼圖設置:主要用於反射和折射

vray edges tex(邊界線)貼圖類型:主要用在表面色(diffuse color)裏面和不透明(opacity)裏面

當在表面色里加邊界線會顯示出使物體的結構線

當在不透明裏加邊界線會出現物體鏤空的效果。

vray hdri 貼圖(vray高動態貼圖) :主要模擬外部的一個環境,主要加在壞境貼圖面板裏面,還要拖到材質面板裏面,採用關聯方式那樣對高動態貼圖進行修改。多運用工業造型製作模擬燈光。

基本材質設置

如何製作拋光大理石:給物體添加大理石貼圖,並加入少量反射(reflect)。

亞面石材:給物體添加大理石貼圖,並加入少量反射,再給物體模糊反射(siness)

光亮清漆木材:光亮清漆木材的最大特點就是反光性比較強,先在表面色裏添加自己想要的木紋貼圖,再加入反射(根據自己需要),加入少許高光,

亞光實木材質:先在表面色裏添加自己想要的木紋貼圖,再加入反射(根據自己需要),再加入少量迷糊反射(siness)

普通布料:快速方法在標準材質球(shader basic parameters)左邊方式選擇(oren-nayer-blinn)採用這種方式能得到柔和的光陰效果。在凹凸裏添加同一張貼圖材質採用關聯方式,增加布紋的凹凸感,如果採用vy材質球貼圖的話光亮度會好點。

絨布面料質感:現在表面色(diffuse)裏添加一個衰減(falloff)

再在黑色的地方貼加自己想要的貼圖作爲底色,這種方法是利用黑白的過度來控制收光邊緣的泛白,還有可以改變下面的衰減類型(falloff typa)改爲菲尼爾(fresnel),那樣渲染會變得更真實。還可以改變下面的點來控制邊緣的白邊,讓過度更加明顯,

絲綢:具有多種特性 ,首先具有絨布的特點,本身就是一種光滑的物體所以有高光,給物體添加vy材質球再在表面色裏貼加衰竭改爲絨布的效果,再加入少量反射,(不要太高)加入模糊反射(siness)0.85左右。加入高光 手動調節最好。

如果物體添加貼圖的時候發現顏色不多可以給材質球再貼加顏色矯正(collor corrertion)來調整貼圖的顏色,和對比度。

單色與花紋紗窗布:紗窗的最大特點就是在透明性上有漸變和過度,先把表面色改爲接近白色的顏色,打開折射(refraction)不打開反射(reflection)降低折射率(1.01)在折射貼圖類型(就是折射後面的方框)裏貼加衰減,要想看到中心透點旁邊實點只要調換黑白。如果發現顏色反向了可以改變下面的輸出(output)勾選反向(invert)即可。如果發現紗窗比較暗可以選擇物體然後右鍵打開vy的屬性(v-ray properties)然後選擇receiver gi 調節下面的值即可。花紋紗窗。在單色紗窗的基礎上把折射貼圖裏的衰減改爲混合貼圖(mix)然後再在混合數量(mix-amount)後面加入一張黑白貼圖, 置換地毯:置換貼圖命令vray displacementmod

不鏽鋼:不鏽鋼主要體現在反光和反射反面。表面色調爲黑色,調節反射,最好在環境面板裏增加一個高動態貼圖提高環境效果。

沙鋼:沙鋼的做法是在不鏽鋼的基礎上做的,再降低模糊反射,

有色金屬:有色金屬不在表面色裏調,而是在反射裏面調顏色。

拉絲金屬:先在沙鋼的基礎上(表面色調爲黑色,調節反射,模糊反射0.8,如果物體成黑色,就要打開vy的環境面板的反射,加入高動態貼圖,先在反射里加入一個衰減(falloff)然後在黑色的地方添加一張拉絲的貼圖。

清玻:更改我vy材質,加入一些反射,打開菲尼爾讓它更真實,折射調到純白色。

磨砂玻璃:在清玻的基礎上加入一些模糊度(反射下面的glossiness)0.9

水紋玻璃:在清玻的基礎上,在凹凸裏添加可以在max自帶的marble,然後修改下面的參數,調到自己滿意水紋程度。

龜裂和冰裂玻璃:只要在做清玻璃的基礎上,再在凹凸的地方貼加龜裂和冰裂的貼圖即可。

花紋複合玻璃:先給物體分id號,在給物體貼加多維次物體材質球(multi/sub-object)再給不id號1材質貼加vy材質球調和成清玻璃,再給id號2材質貼加vrayblendmtl.在次材質球下貼加貼圖和調整參數。

池水:給物體貼加vy材質球,吧表面色稍微改白點,調整下反射,給反射增加衰減順便打開菲尼爾,把折射調爲全白,把折射率改爲1.33.再在凹凸那裏貼加noise.

皮革:更改表面色,調節下反射,給物體貼加模糊高光0.65左右,模糊反射0.85左右.還可以在凹凸那裏貼加紋理增加皮質的感覺。

塑料:和皮革的調整方式一樣就是模糊高光沒有皮紋的強,給物體貼加模糊高光0.55左右,模糊反射0.85左右.

瓷器:瓷器比較白所以先把表面色改爲接近白色的,加入少量反射,打開菲尼爾,然後在下面的brdf的類型改爲phong

鏡子:把表面色(漫反射)改爲黑色那樣反射就會更加的乾淨,提高反射

紙張:只要在表面色貼加貼圖就可以了。

vy燈光

vraglight:

雙面 double-sided

燈光的不可見性:invisible

忽略燈光法線:ignore light normals 保持默認

不進行衰減:no decay

影響燈光表面:affedt diffuse

影響折射:affedt reflections

影響高光:affedt specular

vray-shadow:

打開面積陰影(area shadow)就會使影印的周邊比較模糊,更加的接近真實效果,不過打開了就會出現雜點,渲染時間就會變成,要想使物體更清晰又得加大細分值,那樣的話渲染時間也會變得更長,所以要適當運用

在打燈光的情況下,要想物體的投影更加模糊,只要增大細分(subdivs)值上面的u sizevsize wsize後面的值即可

太陽光(vray sun)與天光貼圖(vray sky)

太陽光(vray sun):太陽光的啓用開關(enabled)

大氣混濁度(turbidity):值越大就照射出來的的光就偏暖色,值越小燈光就偏冷死。最高不能高於20

臭氧層(ozone):數值越大就代表着臭氧層越厚,太陽光照射的程度就越低,反之則相反。

陽光照射程度按鈕( intensity mulitplier)值越燈光越強。陽光的強度要和大氣混濁度配合使用那樣才能得到自己想要的色彩效果。

太陽大小的控制(size mulitplier)太陽大小的控制從而改變物體陰影

的虛實程度。值越大越虛

陰影雜點控制(shadow subdivs)值越高物體的陰影越平滑。

陰影的偏移開關(shadow bias)值越大陰影偏移越不真實。一般保持默認。

物體燈光照射排除按鈕(exclude)

天光貼圖(vray sky):一般結合太陽光(vray sun)使用。下面的參數面板基本和太陽光(vray sun)一樣。

第五篇:學習3dmax的一些心得

學習3dmax的一些心得

10電信2班100303080翁志鵬

學習3dmax首先要了解3dmax是什麼?

3d studio max,常簡稱爲3ds max或max,是autodesk公司開發的基於pc系統的三維動畫渲染和製作軟件。其前身是基於dos操作系統的3d studio系列軟件,最新版本是2014。在windows nt出現以前,工業級的cg製作被sgi圖形工作站所壟斷。3d studio max + windows nt組合的出現一下子降低了cg製作的門檻,首選開始運用在電腦遊戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作。

總的來說, 學習3dmax是對3d studio max系列軟件的學習與應用。

3d studio max是一門高深的校選功課,要想在老師五六節課的教導下就學會,對於一個初學者來說,那是相當的有難度啊,所以還要靠我們自己在課外自學,不斷的看視頻,不斷的練習??

學習3dmax你要知道怎麼安裝軟件,否則,一切都是神馬浮雲。所以老師第一節課就教我如何安裝3d studio max。

1、點擊“install products”安裝產品;

2、選取要安裝的項目;

3、選取“i accept”,進行下一步;

4、輸入使用者與產品信息;

5、點擊“install“開始安裝;

6、正在安裝,請等待。。。需要一定的時間;

7、點擊“finish”完成安裝!

如需長久使用還需要進一步下載註冊機破解一下。

爲了便捷,我們還要記住一些快捷方式:

改變到上(top)視圖 【t】

改變到底(bottom)視圖 【b】

改變到相機(camera)視圖 【c】

改變到前(front)視圖 【f】

改變到等大的用戶(user)視圖 【u】

改變到右(right)視圖 【r】

改變到透視(perspective)圖 【p】

顯示/隱藏網格(grids) 【g】

新的場景 【ctrl】+【n】

約束到x軸 【f5】

約束到y軸 【f6】

約束到z軸 【f7】

撤消場景*作 【ctrl】+【z】

渲染配置 【f10】

顯示/隱藏光源(lights) 【shift】+【l】

以下部分可以瞭解瞭解就好:

最大化當前視圖 (開關) 【alt】+【w】

法線(normal)對齊 【alt】+【n】

偏移捕捉 【alt】+【ctrl】+【空格】

打開一個max文件 【ctrl】+【o】

平移視圖 【ctrl】+【p】

交互式平移視圖 【i】

放置高光(highlight) 【ctrl】+【h】

播放/停止動畫 【/】

快速(quick)渲染 【shift】+【q】

回到上一場景*作 【ctrl】+【a】

回到上一視圖*作 【shift】+【a】

旋轉(rotate)視圖模式 【ctrl】+【r】或【v】

製作3dmax作品,概括起來說,包括3個步驟:建模、動畫和渲染。雖然只有3個部分,但每一步細化起來都需要好久好久,尤其是我們這些初學者。

一、建模

在3ds max軟件裏有幾種建模的方法:

1、快捷幾何體:可以直接創建球型、柱體、錐體等標準幾何體,也可以創建膠囊體等擴展幾何體,並可以通過修改參數來改變物體形狀;

2、放樣:有loft、fit、bevel、lathe等幾種放樣方法,這幾種方法都是跟截面有關的建模方法;

3、nurbs:適合建一些流線型的物體,3ds max這種建模方式能力較弱,也好久沒有更新功能,很少人用;

4、多邊形建模方式(editable poly):這是3ds max最強的地方,在幾種三維軟件中居於絕對優勢,適合建人物、生物模型、遊戲模型等,也有很多設計師用來建車模等工業模型,是需要認真學習的知識點;

5、面片建模(patch grids):適合建車模、人物模型等,跟多邊型建模有相似的地方,控制精準,調節複雜一些。

二、動畫

建模是靜的,那麼要讓建的模型動起來,就要涉及到動畫方面的知識了。動畫涉及到攝像機動畫和角色動等,3ds max軟件本身的動畫控制就很豐富,物彆強調一下角色動畫(比如人物動作),3ds max自帶cs(character studio),插件有現在很強的cat(character animation toolkit)等,如果學習動畫,這些都是需要了解的知識。

三、渲染

渲染就好象照相、攝像,呈現最終的畫面,這就涉及到燈光、材質等。如果說燈光、材質是化妝部分的功夫,那渲染器就好比照相機、攝像機了。3dsmax

默認的渲染器得到的最終效果不是非常理想,所以還有vr(vray)、mr(mentalray)、fr(finalrender)、ls(light scape)??

我是個初學者,沒有什麼基礎,除了上課聽老師講課,課下也只是偶爾看了一些視頻,做了些基本練習,稍微滴熟悉了一下軟件,距離那些完整的作品還有好大好大的差距,真的,我不是很懂。

雖然我不是很懂,但是我也有一些自己對3dmax中門課的看法。說真的,七節課真的太少了,中間還要被假期沖掉幾節,給我們的可太少了,這要我們這些初學者如何讓學會這門高深的課,真正學到一些東西?靠我們在課外花大量大量的時間去自己學習?只是一門校選公課,我相信不是那些有涉及3dmax的專業,很少有人會到這些。我們只會在交作業前看一些視頻,瞭解一些相關的知識,然後在隨後與3dmax無關的學習生活中淡忘掉這門課,或許也會在玩一些3d遊戲,看些3d電影的時候會想起來,我以前“學過”3dmax這門課。

課太少,做不到真正的懂得,與其做一些連半成品的都算不上的作品,我選擇了寫這篇小小的心得。

3dmax前幾節課,可以說就是浪費了很多時間啊,那個軟件安裝的問題很耗時間啊,課本來就不多。如果以後課固定在某個教室上的話,老師可以把這個軟件放在電腦的原系統裏面,免得被還原。我建議老師可以把真課申請爲一學期的課,多給以後選門課的學生多多上些課,他讓她們多學一些。

我們向您推薦更多精彩內容:

3dmax學習

如何學習3dmax

如何學習3dmax

3dmax應用心得

3dmax心得

標籤:3dmax 學習心得