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遊戲策劃書(精品多篇)

遊戲策劃書(精品多篇)

遊戲策劃書 篇一

一、活動主題

娛樂身心、激揚青春

活動宗旨:友誼第一,比賽第二。

二、活動整體方案

活動時間:20XX年3月14~15.下午五點

活動地點:學校田徑場

主辦單位:學生會全體成員

贊助單位:xx

活動參與對象:學生會全體成員

活動主題:學生會全體成員

三、具體活動細則簡介

項目一:拔河大賽

參賽者:15人

裁判:發令1人,記錄1人。

比賽器材:拔河繩1條,紅布條1條,口哨1個。

比賽場地:學校操場

比賽規則:在比賽場地上畫3條直線,間隔爲150cm。居中的線爲中線,兩邊的線爲河界,拔河繩中間系一紅布條垂直於中線。比賽準備時間內,各隊隊員必須依次交錯站在河界外,裁判發出“預備”口令後,運動員全部蹲下,但不能用力拉繩,此時紅線在中線上,裁判鳴哨後開始比賽。當紅布條與拔河繩的系點過河界時,裁判鳴哨宣佈比賽結束和勝方。

拔河賽制:

1、比賽分淘汰賽、決賽兩個賽程。

2、比賽分組及比賽首場的站位選擇由各班班長抽籤決定。

3、淘汰賽:每班抽籤分成A.B組,A組四隊,B組三隊。每組比賽採用三局兩勝制,每局後雙方交換場地。當兩局即可分出勝負時,比賽宣告結束。每組獲勝者晉級。共兩支參賽隊伍進行決賽。 決賽:採用三局兩勝制,勝者爲總冠軍。

項目二:螃蟹運球

參賽者:每班16人

裁判:發令一人,4個人計時與記錄。

比賽器材:籃球4個。秒錶4個,哨子一個。

比賽場地:學校操場,10米

比賽規則:賽道兩端各站8組隊員。比賽開始後,其中一端的一組隊員用背部夾住籃球,側向走到另一端,接下來把籃球交給另一組隊員。來回接力。知道最後一組隊員走到另一端。如果在運球過程中,籃球掉了,必須把球撿起再夾好,並在掉球點繼續比賽。記錄員記好時間,並登記,統計出名次。

賽制同拔河賽制。分兩組比賽。

項目三:跳長繩

參賽者:每班14人(包括甩繩人員),7人一組,分兩組。

裁判:發令一人,4個人計時與記錄。(分兩組)

比賽器材:長繩。秒錶4個,哨子一個。

比賽規則:五人站在長繩中,兩人甩起長繩。比賽開始時開始記圈數。一分鐘比賽時間。若有人在跳的過程中失誤致使搖繩中斷,則不計在圈數中。比賽繼續。一分鐘內圈數最多的爲冠軍。名次取前三。

項目四:袋鼠跳

參賽者:每班10人

裁判:發令一人,4個人計時與記錄。

比賽器材:4個大口袋,秒錶4個。口哨一個。

比賽場地:學校操場。20米。

比賽規則:跑道兩端各站5名參賽隊員。其中一端的隊員站在麻袋內,手提袋口向另一端的隊員跳去,接下來將麻袋交給另一端的隊員。來回接力,直到最後一名隊員手提麻袋跳到跑道的另一端。記錄員記好時間,並登記,統計出名次。

賽制同拔河賽制。分兩組比賽。

四、獎勵規則。

五、活動經費預算。

六、其他

1、尊重比賽,尊重裁判,尊重對手,賽出水平,賽出風格。

2、裁判必須做到公平、公正、公開。

3、比賽前由各班解讀比賽項目細則,讓參賽人員更加清楚各項比賽流程和規則。

4、禁止非工作人員與參賽人員進入比賽場地,打亂比賽秩序。

5、持場地的衛生,保持現場的衛生。

6、請各班參賽隊員準時到達比賽場地,比賽時間不到者作棄權處理。

7、望各班認真組織本班的隊員參加活動,並組織好後勤工作及本部門的啦啦隊。文明比賽、文明助威,充分展現各部門風采。

8、遇不可抗因素(如下雨)或全校性活動,比賽日期另行通知。

遊戲策劃書 篇二

一、活動背景

上網選課、查資料、在線聊天、網遊……在於今的大學校園裏,如果你不會用電腦,沒有上過網,那無疑會被人認爲是落伍了。網絡無邊。已經結結實實地“網”住了象牙塔,成爲如今大學生學習和娛樂不可或缺的重要工具。然而,是否每個人都會正確使用它?

二、活動主題

讓我們行動起來,拒絕沉迷網絡遊戲

三、活動目的

此次簽名活動主旨在於向同學們宣傳沉迷網絡遊戲的不利。希望大家能夠勞逸結合,不要讓網絡影響我們正常的學習與生活。於是,我們發出口號:“不再沉迷網絡遊戲。”

四、活動主辦單位

鄂東職業技術學院機械工程系團總支青年志願者協會

五、活動時間及地點

20xx年10月18日8:00~10:30

1號教學樓前廣場

六、活動前期準備

1、青年志願者協會內部召開例會,宣佈此次活動及其注意事項。

2、作好宣傳工作,力求使活動取得更好的效果。

3、準備好活動所需材料,包括漫畫圖片,傳單,真實案例。

4、做好籤字用的橫幅及筆。

七、活動開展步驟

1、佈置好會場,活躍會場氣氛,維持好秩序。

2、宣佈簽字活動開始,組織同學依次有序簽名、發放傳單、宣傳沉迷網絡的危害性。

3、活動中。講解真實案例,讓同學正確利網絡,提倡充分利用先進的網絡爲知識服務。但萬萬不能讓自己在網絡遊戲中深陷不拔。

4、活動結束後清理現場,合影留念。

5、作好此次活動總結及感想。

八、活動經費預算

宣傳板3塊(自備)

簽字筆10支 10×2=20元

橫幅1條 50×1=50元

總計70元

九、活動總結

網絡給我們提供了無限的信息和便利,但也像是一朵美麗的罌慄花,無論如何,當你覺得在網絡虛擬世界如魚得水時,你要想想,你在現實中會覺得空虛。網絡的虛擬並不能帶給你現實中的所有。使用,對待網絡要像許國彬副書記說的那樣合理使用,拒絕沉迷。

十、活動承辦單位

鄂東職業技術學院機械工程系團總支青年志願者協會

機械工程系團總支青年志願者協會

遊戲策劃書 篇三

故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同製做),各觸發事件的設定,遊戲內各系統設定說明。遊戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同製做),遊戲界面的設定(附草圖或與美工共同製做),遊戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同製做,此項目是否使用由小組討論決定),在遊戲美工製作與程序開發階段負責監製工作。成功的遊戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循着某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部遊戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:

1)底層遊戲理論及模型、

2)專門技術及藝術表達手段、

3)具體實踐及反饋信息。

1、遊戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2、遊戲類型

3、運行環境

包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備

4、載體

現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什麼,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。

5、發行地域

以哪些國家或地區爲主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經濟能力等。

7、遊戲概述

時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明瞭)

8、遊戲特徵

應該重點描述此遊戲不同與其他同類遊戲的重要特徵。也就是這個遊戲的創意點。

分析用戶對這些特徵的接受程度,以及和其他同類遊戲相比較而言的優勢。

9、開發週期

前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員

10、市場前景分析

整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡遊戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。

許多想進入遊戲行業的人,都想具體的瞭解一下游戲策劃,但是一個遊戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的遊戲策劃書。

網絡遊戲策劃書的格式

故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同製做),各觸發事件的設定,遊戲內各系統設定說明。遊戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同製做),遊戲界面的設定(附草圖或與美工共同製做),遊戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同製做,此項目是否使用由小組討論決定),在遊戲美工製作與程序開發階段負責監製工作。成功的遊戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循着某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部遊戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層遊戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。

1、遊戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2、遊戲類型

3、運行環境

包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備

4、載體

現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什麼,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。

5、發行地域

以哪些國家或地區爲主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經濟能力等。

7、遊戲概述

時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明瞭)

8、遊戲特徵

應該重點描述此遊戲不同與其他同類遊戲的重要特徵。也就是這個遊戲的創意點。

分析用戶對這些特徵的接受程度,以及和其他同類遊戲相比較而言的優勢。

9、開發週期

前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員

10、市場前景分析

整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡遊戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。

遊戲策劃書 篇四

一、遊戲公司概況

企業名稱:XX遊戲公司

法律形式:xx有限責任公司

聯繫地址:

註冊資金:

經營方式:網絡服務

商業計劃簡述

產品或服務

以當今時代下各種網絡遊戲玩家爲主要服務對象,以遊戲帳號代練,遊戲金幣交易,遊戲裝備買賣,遊戲帳號轉賣爲主要盈利業務。換而言之,就是爲想玩高級別帳號,或想擁有高人一等裝備卻沒時間玩遊戲的年輕人制定完善的遊戲計劃。也可以根據不同顧客的'不同要求提供相應的遊戲服務。

客戶

本服務主要針對學生及白領羣體中想玩高級別遊戲卻沒有足夠的時間慢慢練級希望求助於本公司給予幫忙升級遊戲帳號服務的人羣,該人羣具有可支配自由時間少,玩遊戲升級耐心有限卻又不甘落後,具有一定消費能力的特點。客戶羣較穩定,發展勢頭良好,對本種服務認識較深具有一定識別能力,只要我們能夠爲他們提供穩定優質價格合理的服務,該類客戶羣不易流失,穩定可發展。

遊戲公司所有者姓名:

吸收就業人數5-8人

啓動資本

投資3萬元

運營資本2萬元

資本來源

合夥人出資1萬5000元

二、商業構想和市場分析

發展目標

近期目標:以目前比較火爆的幾款網絡遊戲爲主提供代練,遊戲幣交易,裝備交易

遠期計劃

遊戲公司積累了相當專業資源,如客戶喜歡的遊戲種類、升級方式、偏好角色等等內容,再通過引進專業的遊戲設計人才,結合自身所具有的資源優勢,自主開發設計遊戲,並以自己的客戶資源爲依託,做好宣傳同時不斷聽取玩家意見更新改進,努力做好並不斷開發新產品,立足於創新提升營業規模,成長爲專業的遊戲設計公司。

市場分析

目前國內網遊市場最大兩個組成部分,一是“即時戰略”,二是“RPG”(角色扮演)。RPG對虛擬貨幣和虛擬裝備的需求量很大。

中國互聯網協會相關調查數字顯示,2008年國內網遊在虛擬裝備和虛擬貨幣市場實現了近40億元的交易額,且這個數字今後還將以50%的速度增加,其中RPG領域就佔據32億元。

中國互聯網協會預測:虛擬交易發展速度快,市場需求不斷擴大,造成網絡遊戲遊戲公司十分緊俏。據不完全統計,目前國內大約有數千家網絡遊戲遊戲公司,仍難以滿足需求(至少需要5萬家),普遍盈利水平極高,預計商機可以持續5—8年虛擬物品交易行業處於成長期,發展潛力大,市場前景廣闊進入門檻低,投入少。

尚無壟斷性競爭對手

政策允許(鼓勵大學生創業;對新興電子商務支持)市場允許(市場容量大)

資金允許(初創所需資金量小)人員允許(相關人員容易聘請)

三、遊戲公司定位

定位:大型角色扮演類網絡遊戲玩家之間的虛擬物品交易(裝備、遊戲幣、賬號、點卡等)。交易平臺:淘寶,5173,藏寶閣。

產品以中低檔爲主,單價在1000元以下爲主

風險分析

現存在遊戲公司的威脅單個網遊的熱度難以把握虛擬物品價格波動大

虛擬遊戲幣對RMB的比率波動大新出的道具對永久道具存貨的衝擊大部分虛擬物品不能長期持有

管理模式:

內部控制與管理

內部組織細化,明確分工,協同工作。從總體上把關;所獲信息各部門共享,以便做出正

總經理:ABC1.2.在QQ3.在代理的遊戲中開設賬號,在遊戲中直接宣傳

主營產品

產品或服務的詳細描述

股東人數爲2人股東共同制訂遊戲公司制度

啓動資金

遊戲策劃書 篇五

一、活動主題:

創造力與團隊精神齊飛

二、主辦單位:

武漢工程大學郵電與信息工程學院社團聯合會

協辦單位:武漢工程大學郵電與信息工程學院發明創新協會

三、活動名稱:

高空飛蛋

四、活動目的:

通過本次高空飛蛋遊戲,體現小組成員的創造力及團隊精神

五、活動時間:

20xx年11月27日上午 12:00~13:00

六、活動形式:

3個人一個小組爲最佳

七、活動地點:

三教3到5樓

八、適用對象:

全校學生

九、活動設施:

10張桌椅

十、活動流程:

1、活動前期

1)前期準備、宣傳

負責人 餘 露

任 務 宣傳本次活動擴大活動的知名度招募參賽小組人員

方式 出宣傳板 安排招募時段和人員(製出安排表)

2)報名安排

報名地點:一食堂前空地

報名時間:策劃通過後的兩天時間

2、活動中期

1)總負責人

辦公室主任 餘昆朋

組織部部長 李 娜

組織部副部長 方 健

任 務 會場佈置 秩序維護人員調度

2)材料發放:每組雞蛋1只 ,小氣球1只,塑料袋1只,竹籤4只,小刀1把 ,塑料瓶1只,橡皮筋6條;

3)操作程序

(1)把上述所說材料發給每組,每組長計時開始製作,而後讓組員在製作完成之後統一到指定的3層樓的點把雞蛋放下來,爲了不使雞蛋摔破,可以用所給的材料來設計保護傘。

(2)製作完成之後,每組留一位組員在3層樓高的地方進行放雞蛋,其他組員可以到樓下空地觀賞及檢查落下的雞蛋是否完好。

(3)雞蛋完好的小組是優勝組,可以進行決賽,勝出者,可以給一些小禮品作爲獎勵。

(4)都完好的就到4樓重新拋蛋,如出現特殊情情況參考注意事項進行處理。

3、活動後期

1)有關討論:(由新聞部採訪提問)

你們組的創意是怎麼得來的?

在小組合作過程中大家的協調程度如何?

2)優勝者合影,全體會員合影,全體工作人員合影

3)活動收尾工作

負責人 甘民可

任 務 會場佈置 持續維護場地保潔 設施歸還

4)出宣傳板介紹活動情況,公佈優勝者名單和活動感言

十一、頒發獎品:

由會長頒發

十二、活動要求:

1、部長和會員要密切配合把活動辦好

2、本次活動參賽的人員要認真討論

3、組員要密切配合負責人的調度

十三、注意事項:

1、如果雞蛋全好或全壞,則以製作時間來決出優勝者;如果製作時間相同,則以雞蛋受損程度來決出優勝者

2、以各部門爲小組,也可以有其組織加入組成一小組參賽

3、各負責人要履行其職責,確活動正常進行

十四、經費預算(見附件一):

武漢工程大學郵電與信息工程發明創新協會

遊戲策劃書 篇六

童年的記憶總是最純真的記憶,同樣也是最珍貴的記憶。在六一“國際兒童節”來臨之際,我們希望通過此次“追憶童年時光”的讓大家回憶自己的快樂童年,激發員工的青春活力,讓其在活動中娛樂,在遊戲中健身。我們特舉辦此次“追憶童年時光”趣味遊戲活動。具體安排如下:

一、報名:

20xx年5月27日—5月29日

二、報名方式:

樓宇QQ羣、電話

三、活動時間:

20xx年5月30日中午12:30

四、活動地點:

樓宇五層空中花園

五、活動項目:

1、未名星教育體操表演

2、清華少兒教育大合唱

3、丟手絹

規則:

大家圍成一圈蹲下,其中一個人A站起來,拿着手絹,開始在大家身後,繞外圈走。蹲着的人開始唱歌“丟,丟,丟手絹,輕輕的放在小朋友的後面大家不要告訴他……”歌曲結束之前丟手絹的人A必須把手絹放在某個人B的身後,然後快速回到自己原本的位置。被選中的這個人B必須第一時間發現手絹在他後面,拿起手絹追上丟手絹的那個人A,算是勝利,否則就是失敗,需要表演一個節目。

4、乒乓球接力

規則:

參賽者人數均勻的分配在起點與終點,第一個參賽者單手用乒乓球拍託着乒乓球,從起點出發把球傳給終點的另一個隊員,依次循環進行,若傳球過程中掉球,就要從起點重新開始,最後傳的最快組獲勝。

注:爲了保證活動正常進行,請報名參加活動的樓宇員工合理安排好自己的時間,準時參加。

遊戲策劃書 篇七

1、遊戲概述

1.1.遊戲名稱和運行環境

1.2.遊戲故事情節

1.3.遊戲特徵

1.4.遊戲定位

1.5.遊戲風格

2、遊戲機制

2.1.遊戲性設計

2.2.遊戲操作

2.3.用戶界面

2.4.玩家交互

3、人工智能(AI)

3.1. 一般AI屬性設定

3.2. 怪物行爲(一般攻擊怪物AI設定)

3.3.怪物攻擊方式及遊走AI設定

3.4.召喚獸AI設定

3.5.夥伴AI設定

4、遊戲元素

4.1.角色

4.2.物品

4.3.對象

5、遊戲的故事背景

6、遊戲過程

6.1.故事情節描述

6.2. 關卡描述

7、技術應用分析

7.1.圖像技術應用

7.2.網絡技術應用

7.3.其他技術特點

附錄

1、宣傳場景

2、片頭動畫

說明

1、遊戲概述

1.1.遊戲名稱,運行的軟硬件環境。

1.2.遊戲故事情節。通俗易懂地敘述遊戲,突出遊戲的可玩點,儘可能讓其簡介生動有趣。

1.3.遊戲特徵。強調爲什麼這個遊戲能夠吸引玩家,這個遊戲有哪

些東西是其它遊戲所沒有的。

1.4.遊戲定位。定位遊戲的用戶羣體,預計這個遊戲的玩家的遊戲時間多少能達到終極目的。

1.5.遊戲風格。包括遊戲畫面效果和音樂音效等要素,這些是玩家對遊戲的直觀感受,是設計的基礎。

2、遊戲機制

遊戲機制部分是整個文檔中最詳細的地方,這部分要描述在遊戲中玩家可以做什麼,他們怎樣做和如何產生激發興趣的遊戲體驗。

2.1.遊戲性設計

操作的樂趣。可涉及準確的反應速度、恰到好處的動作幅度、好的節奏感、操作後的聯動反應、快捷鍵的設置等。

探索和挖掘的樂趣。可涉及掃地圖的樂趣、特殊對抗的樂趣、發掘遊戲規律的樂趣等。

研究和練習的樂趣。可涉及遊戲系統的研究、陣型裝備的研究、版面迷題的研究、練習的樂趣等。

其他樂趣。

2.2.遊戲玩法和規則

描述玩家如何指揮遊戲,說明遊戲的運動模式。如果遊戲開始於玩家創建他的角色,則需要描述這個過程;如果玩家要在不同模式間轉換,那麼每種模式都應當進行詳細論述。

2.3.用戶界面(設計遊戲主界面一個、遊戲開始界面一個)

玩家如何看遊戲是遊戲設計的中心環節。描述玩家玩遊戲時所見到的

景象,這包括玩家如何看這個環境、使用什麼樣的鏡頭角度、玩家如何影響鏡頭的位置。同時,還需要描寫用戶在遊戲中與遊戲操控有關的圖形用戶界面(GUI)。

2.4.玩家交互

描述遊戲中玩家間如何交互?(交互包括組隊、聊天、建立玩家之間的體系關係),說明玩家如何使用這個交互方式?

3、人工智能(AI)

如果說遊戲機制部分描寫玩家如何與遊戲環境互動的話,那麼人工智能部分則記錄這個環境對玩家的行動如何反應。玩家在遊戲環境中所面對的對手將如何行動?在某種情況下它們將做什麼?在玩傢什麼也不做時,遊戲環境如何運轉?在人工智能單元中,應該說明期望你的遊戲如何對待玩家,盡力遵循與遊戲機制部分相同的法則。

4、遊戲元素

根據遊戲的類型,可將遊戲分爲若干組遊戲元素。在每一類別裏,請儘量按照邏輯順序或用最合適的數據方式進行分組。

4.1 角色(設計男女各2個角色)

角色包括遊戲中所有活動着的、非玩家操控的元素。詳細介紹角色的設定(包括種類、特徵、技能等),以及這樣設定的意義。

4.2 物品(設計裝備、武器、使用道具各一套)

物品包括玩家能夠拾起、使用或用某種方式操縱的東西。可以通過以下方式分析物品的相關設定:物品的特點;物品的種類;物品用途;獲得與消耗方式。

4.3 對象(設計主要場景一個、主要NPC1個)

對象包括出現在遊戲中的各種實體,他們不是AI驅動的,玩家不能拾起,但能以某種方式操縱它們,如場景、npc等。

5、遊戲的故事背景

這部分包括遊戲的時代背景、社會體系、人物關係等。 6 遊戲過程(選擇主線說明)

把遊戲分解成爲玩家經歷的各種事件,並敘述他們如何發展變化。遊戲進程可考慮按關卡來細分,在每一關中,要細節描述玩家將面對的挑戰、他們所發生的故事,及其藝術界面。當然,不是每個遊戲都分關卡,也可考慮遊戲中人物在遊戲世界的目的是什麼,按照人物的初期目的、中期目的、終極目的來劃分遊戲進程。需要注意文檔的邏輯順序,讓各個遊戲進程環環相扣,讓讀者能一目瞭然遊戲的間架結構。

這部分還應討論遊戲平衡性問題,這包括了遊戲規則平衡性、遊戲角色和物品平衡性,以及關卡設定平衡性,平衡性的設計是決定遊戲設計意圖能否得到貫徹的重要因素。

7、技術應用分析

技術分析有一定難度,如果對此有了解可以分析一下;如果不瞭解 ,可以略過。

7、1 圖像技術應用

最新3D引擎帶來華麗的效果,或者如何優化結構來降低硬件配置要求。