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顯示器基礎知識多篇詳解

顯示器基礎知識多篇詳解

顯示器通常也被稱爲監視器,顯示器是屬於電腦的I/O設備,即輸入輸出設備,它是一種將一定的電子文件通過特定的傳輸設備顯示到屏幕上再反射到人眼的顯示工具。因爲功能設置的不同它被應用在醫療、家庭、辦公等多種領域,而家庭市場是最大的使用市場,作爲平常使用大家對於顯示器的瞭解有多少呢?下面就讓小編帶你去看看顯示器基礎知識大全詳解,希望對你有所幫助吧!

別被參數忽悠了!通俗易懂的電腦顯示器基礎知識科普與避坑攻略

一、面板類型

顯示器主流面板分別是TN、IPS、VA三種類型:

TN

其中TN面板在色彩表現是最差的,色彩深度低,不過最大的優勢就是相應時間快,灰階響應時間(GTG,全拼:Grey ToGrey)可以真正達到1Ms,並且價格便宜,不過TN面板真不推薦普通用戶,顯示器色彩表現差,畫面泛白,可視角窄,稍微偏一點色彩就變了,畫面體驗感比較差,只適合職業電競選手,非職業玩家不建議。

IPS

而IPS硬屏是三個面板中色彩顯示效果最好的,廣視角屏幕,也是市場主流面板,相對更貴一些,不過缺點就是普遍存在漏光,是IPS的通病,只是嚴重和不嚴重的問題。三星也推出一款PLS面板,這種面板類似於IPS面板,稍遜於IPS。其實IPS面板也分爲等級,優劣等級排名爲P-IPS > H-IPS > S-IPS >E-IPS,大多數的廠商不會明確標註,只標註IPS,其中最差的就是E-IPS,色彩等相比TN略好,你在市場中購買到廉價IPS的顯示器基本是E-IPS,包括AH-IPS也是屬於便宜的IPS面板,AH-IPS要比E-IPS略微出色一點點,一等價格一等貨,此外,IPS面板的響應時間通常爲5ms,一些做到比較好的產品只能達到4ms。目前最快的ips是LG推出的NanoIPS面板,纔算解決了響應時間的問題,但是也做不到真正的1MS相應時間,實際大概2-3MS,將相應時間設置最快依然會出現畫質損失,但是依然值得選擇,畢竟NanoIPS在色彩和相應時間都優於IPS的,相信會逐漸成爲這幾年成爲高端IPS電競顯示器的新秀。

VA

VA軟屏面板在色彩表現稍遜於IPS,也屬於廣視角屏幕,VA對比度更有優勢,畫面層次更自然分明,尤其在暗場、陰影的畫面顯示效果更好,文字顯示更清晰銳利,但是響應速度慢,VA面板由於是軟屏所以通常會運用在曲面屏顯示器上,曲面最大的好處就是具備沉浸式體驗。

IPS和TN屏幕色彩差異

關於面板選購建議:

至於選擇,不追求色彩表現只追求響應速度的電競玩家可以考慮TN屏,其他強烈建議選擇IPS或VA屏,平面IPS屏,曲面VA屏,對於電競玩家,預算高點也可以考慮NanoIPS。

面板各項指標排序:

色彩與色準:IPS>VA>TN;

GTG響應速度:TN > VA > IPS;

可視角度:IPS > VA > TN;

對比度:VA > IPS > TN;

二、響應時間

坑點:IPS、VA面板標註1MS相應時間其實是MPRT,並非GTG!

通常關於顯示器響應時間我們都是以灰階響應時間(GTG,全拼:Grey To Grey)爲準的,TN 面板一般 1ms 標配甚至更快,不過IPS 和VA 面板的響應時間一般最快只能做到4-5ms。其實我們也注意到不少電商平臺中,大多數配備IPS面板的電競顯示器標註了1ms響應時間,其實這其中無疑是有一定的貓膩,通常關於顯示器響應時間我們都是以灰階響應時間(GTG,全拼:GreyTo Grey)爲準,而ips、VA面板直接標註1ms響應時間其實是MPRT響應時間,千萬不要被各大顯示器廠商所套路,我們來解釋一下MPRT響應時間。

MPRT響應時間

MPRT全拼是Moving Picture ResponseTime,翻譯過來叫“動態畫面響應時間”,MPRT只是一種降低畫面模糊的技術手段,例如屏幕轉換色彩的過程中暫時關閉背光,色彩變換之後再將背光開啓。有了MPRT技術之後,通過縮減每幀畫面在屏幕上的顯示時間,降低了屏幕畫面的暫留效果,所以用戶在玩遊戲的時候,所看到的遊戲畫面拖影、殘影等現象被減少了,從視覺上自然就流暢了很多,可見MPRT只是降低用戶視覺拖影、殘影一種解決方案。

不過在實際的使用過程中,其問題也十分明顯,MPRT技術爲了降低畫面模糊,會在屏幕轉換色彩的過程中暫時關閉背光,背光頻繁的開關就會造成頻閃的問題,同時關閉背光之後,會可能會導致屏幕部分區域亮度降低,出現看不清細節的問題,加上會對背光和畫面的刷新進行一定的控制,造成了會多一個處理環節,自然會造成一定的延遲。如果顯示器本身就因爲灰階響應時間低而存在着拖影、殘影的話,有了MPRT技術不僅不會讓這些拖影、殘影消失,反而會讓原本模糊的拖影、殘影變得清晰起來,這就比較影響視覺體驗了。我覺得MPRT存在的意義就是,IPS1MS響應時間看起來十分有競爭力,也是一種矇騙消費者的一種手段而已。

三、尺寸與分辨率

什麼是分辨率,分辨率是屏幕像素解析度,可以理解成屏幕上顯示的像素個數,關乎着屏幕的清晰程度,例如1920__1080分辨率,說明屏幕橫向像素擁有1920個,而縱向像素點擁有1080個,共計2073600個像素點,顯示器相同尺寸下,像素點數量越多(分辨率越大),說明越清晰精細。

不同分辨率

對於目前主流顯示器尺寸來說,24-27英寸是目前最流行的,相同尺寸下,分辨率越大畫面越清晰精細,反之分辨率越小,圖像越粗糙,顆粒越重。一般視覺舒適度來講,24英寸或者以下尺寸基本1080P就足夠了,27英寸分辨率下可以考慮2K,當然1080P下也不會顆粒感,32英寸或者以上尺寸建議2K起步,否則顆粒感會很強,如果玩大型遊戲的話,2K、4K分辨率需要注意自己獨立顯卡是否能夠帶的動再考慮,分辨率越高那麼顯卡負擔就會越大,尤其是4K,以現在顯卡的水平還不足以在4K下帶動單機大作,即便是RT__2080Ti這種發燒高端顯卡,所以建議最高上到2K,玩遊戲建議RT__2060這種級別的起步。

對於分辨率,不少商家會標註1080P(1K)、2K、4K,其實分辨率分別對應的是1920__1080、2560__1440、3840__2160,廠商可能還會標註WQHD、UHD、QHD、FHD等,含義如下。

HD,它代表的意思是1280__720分辨率。

FHD代表1K或者1080P,分辨率爲1920__1080;

QHD代表2K,分辨率爲2560__1440;

WQHD,“W”則表示“寬”,一般是帶魚屏,分辨率爲3440__1440,很多商家標註4K,其實不屬於4K;

UHD代表4K,分辨率爲3840__2160;

其實對於一臺顯示器的清晰程度,我們完全可以參考點距(兩個相鄰的像素點之間的距離)或者PPI像素密度(屏幕每英寸的像素數量)就行了,點距越小或者PPI像素密度越大,顯示效果無疑越清晰細膩。

常規顯示器尺寸、分辨率、點距以及PPI像素密度參數如下。

21.5英寸顯示器,分辨率爲1920__1080(1K),PPI像素密度103,點距0.248MM,屏幕長寬47.6__26.8CM;

23.8英寸顯示器,分辨率爲1920__1080(1K),PPI像素密度92.6,點距0.275MM,屏幕長寬52.7__29.6CM;

23.8英寸顯示器,分辨率爲2560__1440(2K),PPI像素密度123,點距0.206MM,屏幕長寬52.7__29.6CM;

27英寸顯示器,分辨率爲1920__1080(1K),PPI像素密度82,點距0.311MM,屏幕長寬59.8__33.6CM;

27英寸顯示器,分辨率爲2560__1440(2K),PPI像素密度109,點距0.233MM,屏幕長寬59.8__33.6CM;

27英寸顯示器,分辨率爲3840__2160(4K),PPI像素密度163,點距0.155MM,屏幕長寬59.8__33.6CM;

31.5英寸顯示器,分辨率3840__2160(4K),PPI像素密度140,點距0.181MM,屏幕長寬69.7__39.2CM;

PPI計算公式

正好今天在裝機之家科技公衆號中有一位粉絲問到了一款顯示器型號AOC CU34G2__,21:9的帶魚屏。

只看參數還是不錯的,商家直接標註4K分辨率,隨便看了一下點距只有0.23175(H)__0.23175(V)mm。

顯示器點距參數

隨便找了一款16:9的2K分辨率27英寸查看了點距與4K帶魚屏點距竟然差不多,這就意味配備34英寸4K分辨率帶魚屏和27英寸2K分辨率的清晰度基本相差無幾。

顯示器點距參數

三、色深

色深:色深指的是顯示器的色彩過渡流暢度,而顯示器的Bit值,例如6Bit、8Bit、10Bit,其實就是“色深”參數,它指的是色彩的層次,例如6bit表示64灰階,可以支持26萬色,8bit表示256灰階,可以支持1670萬色,而10bit表示1024灰階,能夠支持10.7億色,灰階級數越多表示顏色越精細,色彩過渡更爲均勻。顯示器Bit值越大越好,越大意味着顯示器才能擁有更鮮明的色彩層次,也更容易分辨出相近的顏色。

色深8Bit,指的是紅、綠、藍三原色各有2的8次方(顏色),2的8次方等於256,意味着三原色(紅、綠、藍)分別有256種顏色,例如紅色共有256種不同的紅,從淺紅到深紅,綠色共有256種不同的綠,而藍色共有256種不同的藍。三原色顏色數量總和就是256__256__256=16777216種顏色,即1670萬色。

而色深10Bit,指的是紅、綠、藍三原色各有2的10次方(顏色),2的10次方等於1024,意味着三原色(紅、綠、藍)分別有1024種顏色,例如紅色共有1024種不同的紅,從淺紅到深紅,綠色共有1024種不同的綠,而藍色共有1024種不同的藍。三原色顏色數量總和就是1024__1024__1024=1073741824種顏色,即10.7億色。

10Bit和8Bit誇張對比

通常Bit只會影響到色彩過渡的時候平滑程度,與色域顯示並沒有多大關係,如上圖所示,是不是感覺10Bit在色彩過渡更加平滑均勻?可能有點誇張,只是更好的讓大家去理解。

其實對於大部分的顯示設備,8Bit色深已經能夠滿足日常需求了,但是對於專業用戶,依然存在圖像細節上的差異,因爲8Bit色深支持1670萬色,而10Bit色深支持10.7億色,對於8Bit色深其實還遠遠沒有達到肉眼的極限,不少設計師在處理圖像時,會遇到色彩斷層的情況,基本都發生在相對比較純淨的漸變,其根本原因在於圖像色彩深度不足以表現微小的淺變,所以導致了原本應該平滑的淺變圖像,變成了一塊塊的斷層,如下圖所示。

圖像斷層

坑點:商家標註的8Bit和10Bit顯示器未必是“真”,可能是通過FRC技術抖動上去的!

先了解一下FRC抖動技術吧,FPC即“像素點抖動技術”,FPC是英文Frame RateControl縮寫,FRC是一種IC的功能算法,目的讓顯示器屏幕顯示更多顏色,通過算法讓像素點在不同顏色之間快速切換,利用人眼睛的視覺暫留效應,從而產生出新的中間色的錯覺。舉個例子,假如顯示器像素點只有黑色和白色,通過FPC技術的算法讓像素點在白色和白色之間快速切換,通過控制黑色和白色顯示的時間長短比例,進而混合出不同深淺的灰色。

其實目前市場上主流的顯示器基本就三種,分別爲6Bit、8Bit、10Bit,不過並不是只看商家宣傳,因爲色深分原生和抖動的,有些顯示器並不是原生的8Bit和10Bit,可能是6抖8或者8抖10,而是廠家通過一種叫FRC像素點抖動技術抖動上去的,例如6抖8,就是讓6Bit的實現十分接近8Bit的效果,畢竟不是原生,所以只能是接近,不可能做到完全同樣,沒有對比就沒有傷害。不過一般來說,原生10Bit顯示器價格都比較昂貴,其實原生10Bit顯示器基本價位都在5000元以上(但也未必),基本低於這個價位的基本全是通過FRC技術抖動上去的,並且10Bit還需要搭配昂貴的專業級顯卡來支持。包括市面上的廉價的144Hz電競顯示器,絕大數都是6Bit抖動8Bit的產品,但是對於非專業用戶來說,也沒有必要糾結顯示器是否原生6Bit、8Bit、10Bit,更多在意的是專業設計師和調色師。

其實對於瞭解FRC像素點抖動技術的人羣,也有好處,廠家標註10Bit色深,也方便知道這款顯示器是原生8Bit,並非6抖8!

四、對比度

坑點:動態對比度完全沒有參考價值

顯示器對比度其實就是黑白顏色之間的亮度對比,並非越高越好,需要在合理的亮度值下,對比度越高,所能夠顯示的色彩層次越豐富。通常市面上的VA屏對比度在3000:1左右的樣子,而IPS和TN屏通常在1000:1左右,當然這裏說的是靜態對比度,有些商家會迷惑消費者,動輒標註上億、幾千萬:1,其實這是動態對比度,讓消費者覺得很牛的樣子,但其實沒有任何對比參考的價值,所以對於消費者一定要看靜態對比度。

顯示器對比度

五、色域與色準

色準,指的是顯示器的色彩準確度,表示顯示顏色與標準顏色之間的偏差,通常ΔE<3(數值當然越小越好)基本看不出差異了。

色域其實也可以叫做色彩空間(Color Space),色域指的是顯示器的色彩豐富度。目前常見的屏幕色域標準有三種,分別是sRGB、NTSC、AdobeRGB。

1、NTSC:NTSC是電視色彩標準,屬於色域最廣的標準,不過如今已經過時了,現在基本沒有以NTSC色彩標準的內容,只作爲參考。

2、sRGB:目前的微軟旗下的Windows系統和衆多原生軟件默認支持的色彩空間,sRGB

≈ 72% NTSC。

3、Adobe

RGB:Adobe RGB是由Adobe公司推出的色域標準,Adobe RGB ≈ 95% NTSC。

4、DCI-P3:是美國電影行業推出的一種廣色域標準,是目前數字電影回放設備的色彩標準之一。

相比sRGB相比,綠色和紅色的範圍更廣。

從下圖我們可以看到,sRGB色彩空間範圍要小於AdobeRGB和NTSC色彩標準,不過sRGB是世界上最爲廣泛使用的色彩空間,大多數的顯示器都只支持sRGB的色域範圍,近似相當於 sRGB ≈ 72%NTSC,Adobe RGB ≈ 95%NTSC,約等於是因爲即使是100%的NTSC,也不能完全覆蓋到100%sRGB,所以如果顯示器只標註NTSC色域算是一個坑點。其中AdobeRGB相比sRGB色域更廣,能表示出更加細膩的青色和綠色。

色域標準

坑點:超過100%sRGB色域屬於偷換概念!

現在衆多顯示器廠商都標註了超過100%sRGB,例如120%sRGB、126%sRGB、127%sRGB,其實這存在偷換概念的情況,120%sRGB指的應該是色域容積,並不是色域覆蓋,色域未必覆蓋到100%的sRGB,可能只覆蓋到90%sRGB都是有可能的,要知道色域覆蓋最大隻能100%sRGB!

標註120%sRGB色域

如果您是設計師或者普通的攝影愛好者,平時較少需要專業打印,建議選購一臺覆蓋99%-100%sRGB色域的顯示器,帶出廠校色,色準ΔE<2。如果您是職業攝影師或者專業印刷需求,建議選擇覆蓋AdobeRGB色域的顯示器,覆蓋AdobeRGB的顯示器通常價格比較貴。

六、HDR

近幾年HDR技術還是比較熱門的,無論在顯示器、電視、甚至手機屏幕都在加入HDR技術,相比傳統的SDR帶來更好的色彩精度、對比度以及亮度,能夠同時呈現更加豐富的暗部、亮部細節,不至於暗部太過暗,而亮部太過亮的場景,提供近似於人眼視覺效果。

SDR和HDR畫面對比

SDR和HDR含義:

SDR,指的是標準動態範圍 (英文全稱爲Standard dynamic range,簡稱SDR)

HDR,指的是高動態範圍(英文全稱爲High-Dynamic Range,簡稱HDR)

SDR和HDR對比

坑點:你可能買到的是假的HDR顯示器!

正因爲現在HDR火熱,如今很多顯示器廠商開始各種虛假宣傳HDR,不少顯示器採用一種叫做HDR Effect技術來模擬出HDR效果,並非真的HDR。除了通過HDR Effect技術模擬出來的假HDR,顯示器市場上普遍基本都是HDR10和HDR400,其效果並不是很理想,實際效果與模擬出來的HDR效果沒有太大區別,最大的區別就是,通過HDREffect 技術模擬出HDR,在支持HDR的遊戲在畫面設置中都無法開啓。

其中HDR10和HDR400其實是兩種概念,沒可比性,HDR400是一種HDR等級,根據亮度還有HDR500、HDR600、HDR1000等不同等級,而HDR10只是一種廣泛使用的HDR標準,它是開源的,同樣的還有HDR10+和杜比視界HDR,免費的認證,不需要支付任何認證費用和版權使用費用,支持HDR10只能說明顯示器可以接收HDR片源輸入,並不能明確說明HDR效果到底如何。

只有是視頻電子標準協會(VESA)推出的DisplayHDR認證纔是真正衡量一臺顯示器HDR效果的標準,在支持HDR10的基礎上,進而根據顯示器的亮度、色深、色域、調光類型等衆多指標劃分等級,各個等級以峯值的亮度來命名,例如HDR400、HDR600、HDR1000。

DisplayHDR認證不同等級

VESA認證的HDR400只是HDR10的一個亮度入門等級,其效果和模擬出來的HDR效果差別微乎及微,想要看到真正的HDR效果基本不可能,HDR400需要花錢認證但屬於可有可無的,只不過HDR400亮度要求需要到400nit,不少顯示器達不到亮度標準,所以廠商只標註一個HDR10,而HDR600擁有不錯的亮度和對比度(峯值亮度600nit),雖然無法體驗到原生的HDR明暗細節,但是會有比較不俗的色彩表現,如果想要追求HDR,建議就選擇HDR1000纔有意義,體驗真正原生HDR,明暗細節更強,視覺效果有了質的飛躍,不過至少上萬級別的顯示器。

七、刷新率

高刷新率顯示器主流針對FPS類遊戲玩家,對於日常使用、設計、電影、非FPS遊戲沒有任何效果,目前普通顯示器刷新率基本在60Hz-75Hz,60Hz刷新率相當於遊戲每秒畫面可以刷新60張(幀)畫面,也就是說主流的144Hz刷新率每秒畫面可以達到144張(幀)畫面,意味着遊戲更加連貫流暢,避免遊戲快速轉角出現拖影的現象。在電競遊戲中,60Hz可能會出現畫面不連貫的狀況,例如遊戲畫面快速來回晃,一幀一畫好像加了慢動作,瞄準移動失位等,對於遊戲發燒友或者職業電競玩家是無法接受的,絲毫差異可能就決定了輸贏。關於144Hz、155Hz、165Hz刷新率選擇不必太糾結,差異不是太大。

高刷新率

關於G-sync和Free-sync垂直同步技術

其實Free-Sync和G-Sync的工作方式、技術原理基本相同,都屬於適應性的強化垂直同步技術,在一定限度內保證畫面不再撕裂、卡頓、延遲等。雖然它們之間的功能基本相似,但是目前的應用環境和解決方式卻有所不同,兩種解決方式雖然均採用了一致的vBlank調整方式,但是想要實現G-Sync同步技術,顯示器廠商們就必須在顯示器內部裝入NVIDIA研發的硬件芯片,好處是對畫質提升更加明顯,缺點就是貴。由於G-Sync模塊是專有的,而且價格較高,所以也導致了僅有少數的廠商在使用這項技術。Free-sync效果不如G-sync,免費開源,所以成本低,效果可以接受。

衆所周知,早期的時候,Free-Sync只能適配AMD自家A卡,而N卡用戶無法享受Free-sync垂直同步技術,不過英偉達在去年發佈了最新驅動,能夠讓N卡支持Free-sync,支持NVIDIAGeForce 10/20系顯卡,在N卡控制面板就可以進行設置。

八、濾藍光、不閃屏功能(護眼)

如今很多廠商將自家顯示器標註帶有濾藍光、不閃屏的功能,但其實只是通過軟件層面來實現的濾藍光,將屏幕降低色溫減少藍色發光量,所以屏幕會變得偏黃色,真正意義上的濾藍光是背光硬件層面實現的濾藍光,這類顯示器都有德國萊茵TUV低藍光認證!不會造成屏幕偏黃,所以對於消費者重視護眼濾藍光,想要購買真正的濾藍光,就選購TUV低藍光認證的。

濾藍光(護眼)

關於不閃屏,如今現在都是採用LED作爲顯示器的背光源,而背光調光類型主要爲DC調光和PWM調光,市面上絕大數都是DC調光,也就是所謂的不閃屏,通過控制電壓大小來實現背光的明暗,所以不會造成屏幕閃爍(頻閃)的現象。而通過PWM調光工作原理是屏幕在點亮的時候並不是持續發光的,而是不斷的點亮和熄滅屏幕,當點亮、熄滅交替夠快的情況下,人眼會認爲屏幕一直在亮的假象,長期的頻閃會造成眼睛疲勞,不適合長期使用電腦的人羣。

九、顯示接口

目前常見的顯示器顯示接口主要是VGA、DVI、HDMI、DP,其中VGA屬於模擬信號,容易受到信號干擾,顯示效果最差,它不支持音頻,基本使用在老電腦上,現在主流顯卡、顯示器基本已經淘汰VGA接口了。其餘的DVI、HDMI、DP三種顯示接口屬於數字接口,主要的區別如下。

DVI:英文Digital VisualInterface的縮寫,意思是數字視頻接口,雖然它屬於數字接口,但是與VGA相同不支持音頻,由於標準制定之初不夠長遠,所以DVI的帶寬提升空間較小,目前最新的是DVI-D,雙通道支持最大1080P120hz和2560 __ 1600/60hz,雖然對於普通顯示器沒有多大影響,但是對於高刷新率或高分屏電競顯示器,使用DVI顯示接口確實會受到限制。

HDMI:HDMI是目前最主流的高清接口,全稱“高清晰多媒體接口”,能夠支持視頻和音頻,如果您的顯示器帶有音響,就可以實現音頻傳輸,例如液晶電視和部分支持音響的顯示器就可以,特點就是支持分辨率高、接口小,支持未壓縮音頻流傳輸,協議豐富。最早的1.0版到1.3/1.4版提升帶寬到10.2Gbps。目前主流的HDMI1.4理論支持1080P 144、2K 75、3840 __ 2160/30、4096 __ 2160/24hz。HDMI2.0帶寬高達18Gbps,支持1080P240、2K 144、4K 60、5K 30。最新的HDMI2.1更爲誇張,支持2K 240、4K 144、5K 60、8K 30hz。

DP:DisplayPort縮寫DP,與目前主流的HDMI接口均屬於數字高清接口,都支持一根信號線同時傳輸視頻和音頻信號,DP接口從第一代就達到了10.8Gbps帶寬,支持2560__ 160012bit輸出。目前市面最多的DP1.2已經高達21.6Gbit/s超越了HDMI2.0,支持1080P 240、2K 165、4K 75、5K30。DP1.3支持2K 240、4K 120、8K 30。最新的DP1.4支持基本一樣,帶寬高達32.4Gbps,但加入了DSC顯示壓縮流技術,從而支持4K240、8K 60。此外還有HDR數據包、前向錯誤修正、32聲道1536KHz等技術支持。

四種顯示接口,排名是DP>HDMI>DVI>VGA;

十、關於曲面屏顯示器

曲面屏顯示器最大的好處就是給用戶帶來沉浸式體驗,對於彎曲設計的曲面屏顯示器,最佳適合是遊戲玩家和看電影以及家用娛樂人羣,但是不適合一些專業設計或作圖用戶以及內容創作者,尤其是設計作圖人羣。

曲面屏顯示器

屏幕曲率

曲率是曲面屏纔有的參數,指的是屏幕彎曲的程度,常見的主要有1500R、1700R、1800R、3000R、4000R等曲率,數字越小代表彎曲程度越大,目前3000R和4000R由於曲度不明顯,所以逐漸被淘汰。目前市場主要是1500R、1700R、1800R等曲率爲主,其中1500R就是半徑爲1.5m的圓所彎曲的程度,1700R就是半徑爲1.7m圓所彎曲的程度,而1800R就是半徑爲1.8m圓所彎曲的程度。

十一、關於帶魚屏顯示器:

如今主流顯示器基本都是16:9比例,而帶魚屏比例主要是21:9或以上比例的顯示器,帶魚屏最大的特點就是屏幕非常長,我們知道帶魚的身體很長,所以這種屏幕被形象的比喻爲帶魚屏。由於帶魚屏的屏幕較長,相當於雙屏顯示器被拼接成一體化,所以可以顯示更多的內容。

帶魚屏顯示器

帶魚屏優勢:

用戶在多開網頁、軟件或者遊戲的時候,能夠同屏能顯示更多的內容,對於有多開需求的用戶來說,帶魚屏或許是個能提高效率的選擇。

如果可以下載或者在線找到21:9比例的電源片源的情況下,用作看電影會比較爽。

支持市面主流網絡和單機遊戲,LOL和絕地求生、cs go等都能有效擴寬左右視野。

帶魚屏缺點:

通常大多數的電視劇、電影、綜藝節目以及直播的片源基本都是傳統的16:9比例的,屏幕兩邊就會有黑邊。

帶魚屏尺寸通常會大一些,通常是29英寸起步,通常分辨率會很高,因此玩遊戲時對顯卡性能要求更高。

如果遊戲不支持21:9比例,屏幕兩邊就會有黑邊,很難受。

顯示器品牌建議:

家用:AOC、三星、飛利浦、優派、HKC等;

電競:AOC、華碩、宏碁、明基、卓威、技嘉、微星、LG等;

商用:戴爾、飛利浦、華碩、AOC、(藝卓顯示器,專業設計,價格昂貴)等;

帶魚屏:三星、LG、AOC等;

十二、其他

1、三微邊:指的是顯示器邊框設計,代表除了顯示器下邊框之外,其它三邊都採用了窄邊框設計。

2、內置音箱:顯示器內置了音箱,但是顯示器這種內置音箱的音質比較差,只能說聽個響,如果對音質要求高,建議選購外置音箱。

3、Type-C可反向充電:舉個例子,可以能給macbook反向充電,這樣macbook就不用另外接電源了。

4、旋轉升降:指的是顯示器支架可以上下升降調節,由橫屏旋轉爲豎屏。

以上就是裝機之家分享的通俗易懂的電腦顯示器基礎知識科普與避坑攻略,相信通過本文你會對顯示器更加了解,多多少少也會知道顯示器各種參數其中的貓膩,當然選購顯示器也無需過於講究,太過於講究各項參數,無非會帶來更高的購買成本,當然對於土豪請自便,此外建議大家不要去考慮十分廉價品牌的顯示器,這玩意真的一等價格一等貨,眼睛纔是最大的成本。

顯示器基礎知識:通俗易懂的臺式電腦顯示器知識

本文將通過一些簡單易懂的白話來帶你瞭解各種各樣顯示器,要想了解顯示器,必須知道它的主要參數的作用。

色域:表示能顯示的色彩範圍

我們用尺子來舉個例子:色域就相當於尺子的長度,20cm的尺子比10cm的尺子能測量的範圍更廣,所以廣色域的顯示器比低色域的顯示器能顯示的色彩更多。(主流的顯示器有NTSC和sRGB兩種色域範圍,這是兩個不同的標準,一般72%NTSC=100%sRGB。所以不能直接按數字對比)

色深:表示色彩的精細程度

依然用尺子舉列:色深相當於尺子上的刻度,色深越大,刻度越多,每個刻度表示的距離越精細。比如同樣是1米的尺子,A有100個刻度,每個刻度表示1cm,B有10個刻度,每個刻度表示10cm,那麼A測得的尺寸就會更加精確。市面上的顯示器色深一般爲6-8bit,更好的有10bit的,高色深的顯示器色彩更加精細,色彩過度平滑。

色差:色彩還原的準確性

以deltaE值作爲單位,這個值越小,色彩還原越準確,一般繪圖用的顯示器deltaE值要小於3。

對比度:對比度越高,色彩表現越清晰豐富

刷新率hz:表示顯示器一秒能刷新多少幀圖像。

我們在屏幕中看到的任何視頻動畫圖像都是由一張(幀)張(幀)的圖片快速播放而形成動畫的,目前顯示器主要有60Hz和144Hz兩種,在顯卡性能允許的情況下(可以看遊戲幀率),144Hz的畫面比60Hz更加流暢,順滑。

灰階響應時間:可以理解爲畫面延遲。

就是顯示器從上一幀圖片切換到下一幀圖片的間隔時間,以毫秒ms作爲單位,這個時間越短,說明畫面切換的越快越乾淨。如果灰階響應時間過長,畫面就會出現拖沓,模糊,拖影的現象。普通顯示器爲6-8ms,專業電競顯示器爲1ms。

灰階響應時間對比

分辨率:表示圖像的清晰程度。

同一尺寸下,分辨率越大,畫面越清晰精細;分辨率越小,畫面越粗糙,顆粒感越重。所以建議是超過27寸的顯示器就要使用2k分辨率的屏幕了。

說完參數,我們再來看看液晶面板的區別

TN面板

TN面板的優點是:液晶分子偏轉速度非常快,所以灰階響應時間很短。缺點是:色域窄,色彩差,畫面色彩蒼白,可視角度很小,有條件的可以用手機屏幕對比一下老式的便宜的筆記本電腦屏幕。這種屏幕本來快被市場淘汰了,但是隨着電競的火熱,TN面板藉着刷新率高,灰階響應時間短的優點又重新回到市場,散發第二春。

色彩對比

IPS面板

IPS面板的優點:色彩顯示效果好,可視角度大,色彩準。缺點是:容易漏光,黑色不夠純正。這類顯示器由於色彩好,可視角度大,所以也是現在應用最廣的顯示器面板。

IPS漏光

VA面板

VA面板有兩種:MVA面板和PVA面板,PVA是三星改良的MVA面板。這類面板算是TN面板和IPS的折中方案,優點是色彩準確,對比度高,可視角度較大,漏光少,黑色純正。缺點是響應時間比IPS還要長。

PLS面板:PLS面板是三星獨家研製的面板,類似IPS面板。

主流面板對比

關於使用場景

吃雞、CS go、CF等射擊類遊戲玩家:

在你的顯卡足夠強大的情況下(也就是遊戲幀數FPS大於60幀),這類用戶選擇144hz刷新、1ms延遲的顯示器是很有必要的。144hz流暢順滑的畫面不僅能在左右轉屏時看清敵人,也能減輕遊戲時因爲卡頓帶來的眩暈感。

可以看到這類顯示器一般會使用TN面板,刷新率和延遲很容易就能做到144和1ms,但色彩有點差,價格也便宜。當然也有使用IPS面板的,刷新率同樣很高,延遲也能控制在4ms,色彩很好,但價格直接就上到四五千了。

比較推薦的品牌有:華碩玩家國度、明基、宏碁。

PS、繪圖、攝影等對色彩要求很高的用戶:

這類用戶在選擇顯示器時要重點關注,色域、色深、色差、靜態對比度這幾項參數。

這類顯示器一般使用IPS或者VA面板,擁有超高的色域和8bit以上的色深,色差控制的也很好,而且三星的靜態對比度還會很高(AOC的由於都是標的動態對比度,參考意義不大)。

比較推薦的品牌有:戴爾U系列、AOC盧瓦爾系列、藝卓。

家庭影音以及普通遊戲玩家:

這類用戶一般會看電影電視兼顧玩遊戲。可以選擇IPS屏幕的顯示器,色域能高就高,色深一般在8bit,灰階響應時間(延遲)能低就低,色差幾乎可以不做考慮了。而且尺寸、外觀和價格也可以納入考慮的範圍內。

注:其中有些顯示器的8bit,1670萬色並不是真正的8bit,而生通過一種抖動技術把6bit的色深抖動到8bit,這種變化,對色彩極爲敏感的專業人士一眼就能看出來,但普通人平時看不出什麼區別。

比較推薦品牌有:戴爾U系列、三星、AOC、LG、飛利浦。

簡單說一下帶魚屏:

帶魚屏指屏幕比列爲21:9或以上的顯示器,特點是非常的長,跟帶魚一樣,所以被調侃爲“帶魚屏”。這種屏幕由於較長,所以一屏能顯示更多的內容。

32:9 的帶魚屏

這種屏幕的好處是:

1.多開網頁或者軟件、遊戲時,同屏能顯示更多的內容,因此很適合用來工作。

2.如果能找到21:9的電影片源,看電影會非常爽。

(這種片源很少)

3.支持市面主流網絡和單機遊戲。

LOL和絕地求生、cs go等都能有效擴寬左右視野。

遊戲視野變寬了

缺點:

1.由於直播、電視劇、綜藝節目等片源大多是傳統的16:9的,所以看這些內容,屏幕兩邊會有很寬的黑邊。

2.由於分辨率高,所以玩遊戲時對顯卡要求更高。

全屏看綜藝 兩邊有大黑邊

所以,對於有多開需求的用戶來說,帶魚屏或許是個能提高效率的選擇。

總結:

1.帶魚屏細長,能同時顯示多個窗口,對於多開多任務需求的用戶來說幫助很大。

遊戲時雖然能提供更寬的視野,但是需要左右扭頭,累脖子,適合單機遊戲娛樂,不適合電競。

屏幕色彩很好,可視角度也很大,但漏光是IPS的通病,你買到的顯示器漏光嚴重與否,很大程度看運氣。

而且輕微漏光日常使用看不出區別,所以不用太糾結。

3.144hz/1ms的電競顯示器對CF、CSGO、絕地求生、守望先鋒等PFS射擊遊戲來說,效果區別非常大,是那種用了之後眼睛就再也受不了60hz顯示器的那種,當然前提是你的顯卡得支持這麼高的幀數。

4.普通玩家選擇IPS或者三星VA面板的顯示器就夠了,不是PFS射擊類遊戲玩家不用盲目追求144hz/1ms,效果不明顯。

5.一兩千塊錢的144hz/1ms電競顯示器都是TN面板的屏幕,色彩會很差,四五千的會好一些,但色彩依然比不過2千塊的IPS。

關於顯示器的基本知識,你都瞭解嗎?

很多人對於顯示器的瞭解並不多,在挑選時會受到品牌廣告和銷售員的影響,這樣很難挑選出一款適合自己的顯示器,因此如果你想購買一款顯示器的話需要在這之前就瞭解一些關於顯示器的基本知識,避免踩雷知識點快拿小本本記下來吧!

1.帶魚屏

帶魚屏是指長寬比例不協調的液晶顯示器,因其又細又長,形似帶魚,因此被稱爲“帶魚屏”,很多廠家會把帶魚屏當做產品的一大賣點,但其實帶魚屏也是有缺點的,比如在用帶魚屏瀏覽網頁時因爲屏幕太寬,兩側會有很多閒置像素被浪費,同時因爲屏幕太短,用戶反而需要頻繁翻頁,但是依然有很多人喜歡帶魚屏帶來的沉浸感而購買它,因此在選擇顯示器時用戶可以根據的喜好來決定。

2.微邊框

三面微邊框是商家宣傳顯示器的一個重要賣點,那麼它到底是真的好還是噱頭呢?首先需要來了解一下微邊框,所謂微邊框是指屏幕邊框非常細小、窄小,普通邊框顯示器屏幕邊框都很寬,佔用資源過多,而微邊框的優點則是減少了佔屏比,模糊了屏幕的邊界感,給人一種無邊框的沉浸感,因此總體來說微邊框的設計在觀影玩遊戲方面還是很有優勢的。

3.低閃屏

閃屏一般指電腦顯示器上的顯示問題,電腦在運行過程中,屏幕畫面出現閃爍或不規則閃動,有時會出現橫條線和豎條線,一般出現閃屏問題是由於刷新率設置不合理導致的,這款LG顯示器144Hz高刷新率帶來低閃屏的播放效果,無論是玩遊戲還是看電影都儘量保持屏幕的平穩運行,減少閃屏問題的發生頻率。

上面介紹的三點都是關於顯示器功能運行的基本知識點,無論你是注重觀影還是注重玩遊戲,屏幕類型、邊框和閃屏都是衡量顯示功能的重要指標,如果你也想購買一款心儀的顯示器的話不妨提前多瞭解瞭解這些知識吧!

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