信息技術之小班化遊戲編程教學特色研究
國小信息技術學科作爲綜合實踐活動課程的一門分支課程,有着舉足輕重的作用。隨着信息技術的飛速發展,傳統意義上的信息技術知識和技能已遠遠不夠,應在讓學生掌握傳統意義上的一些信息技術和技能的基礎上,還應該培養他們對信息技術的興趣與愛好,養成良好的行爲習慣,提高獲取知識、運用知識解決實際問題的能力,更應該鼓勵學生在信息技術領域不斷質疑、不斷創新,從而爲他們打下良好的基礎,使他們更好地適應飛速發展的信息時代。基於以上認識,下學期我校將面向三-六年級開展小班化遊戲編程教學研究。
一、研究背景
近幾年人工智能的迅速發展,使得國際上許多發達國家已經面向中國小生普及編程教育。我國國務院也於2017年頒佈了《新一代人工智能發展規劃》,明確提出“實施全民智能教育項目,在中國小階段設置人工智能相關課程推廣編程教育”。
結合上述國際背景,1月中旬我有幸參加了中國教育技術協會十三五重大課題攻關項目“基於遊戲化教育教學實踐創新研究”的重點課題“區域實施以計算機思維培養爲目標的人工智能編程策略研究”開題報告活動。在市教科院信息技術教研員陸德旭、中國海洋大學教育技術系副主任孫豔霞副教授、中國教育技術協會遊戲專業發展委員會祕書長肖海明等專家領導的引領和指導下,結合我校小班化教學的實際,我明確了下一步信息技術學科教學工作的重心,以SCRATCH遊戲編程教學爲突破口,重點培養學生的計算思維,以提升學生的信息技術核心素養。
二、研究措施
1.以課堂教學爲抓手,面向全體學生打牢基礎
基於學生都喜歡玩遊戲這一特點,我校開展SCRATCH遊戲編程特色教學,針對scratch軟件的學習以“項目式”教學展開,將所學知識與技能融合到一個簡單的小遊戲中,再讓學生以小組爲單位協同合作完成遊戲的設計。學生在學習過程中不僅掌握知識與技能還能感受到在“做中玩”的樂趣。
2.社團活動培養興趣
開展scratch遊戲編程社團,招納一批對scratch遊戲編程特別感興趣的同學,進行項目教學的提升訓練,讓這些孩子先成長起來再來帶動組裏的其他同學,最後,輻射到帶動整個班級的同學一起來學習遊戲編程。
3.參賽競賽激發鬥志
依據前期參加青島市NOC大賽,青島市中國小生科技節、全國中國小電腦製作活動,我校學生都取得了不錯的成績,因此,我將仍以“競賽”來帶動學生的學習的自主性和積極性。
4. 課題研究引領發展
基於中國教育技術協會十三五重大課題攻關項目“基於遊戲化教育教學實踐創新研究”的重點課題研究團隊的力量,“引進來,走出去”的方式,引進核心團隊的老師來爲我們送課,讓農村的孩子也享受到最先進的信息科學技術。
三、研究步驟
第一階段:課題準備階段(2019年1月——2019年3月)
(一)制定研究方案,進行理論學習。
(二)設計教師、學生、家長問卷調查表,對本校創客教育現狀進行調查,並做好調查分析報告。
第二階段:課題研究實施階段(2019年4月——2020年7月)
(一)着手進行課題研究,不斷髮現存在問題並提出對策。
(二)及時調整方案,深入探索研究。
(三)交流、總結和推廣優秀成果,完成階段性研究報告或論文等。
第三階段:課題研究結題階段(2020年8月——2020年10月)
(一)收集好各類研究資料、整理經驗、做好分析、總結研究過程中的各類階段成果材料(包括文本類、網絡類、資源類、應用功能類等)進行提煉提升,寫出有新意、有深度、科學性強、有創新價值的專題論文。
(二)課題組組織編印課題論文集,向課題主管部門上報成果材料。
(三)撰寫課題實驗總研究報告。
(四)實驗研究成果展示,邀請課題指導小組和上級教科研部門專家進行結題工作指導。
(五)準備結題材料,申報結題。
四、創新之處
小班化遊戲編程研究,是探索並完善創客教育體系的一部分,尤其是探索如何有效地開展課外綜合實踐活動,用創客與STAEM教育理念指導、引領和帶動傳統的各種“課外活動”開展,積極舉辦青少年科技活動、參觀活動、科技節、藝術節等,創客教育活動課程爲這些“課外活動”指明瞭融合方向,提供了創客多元化和常態化的途徑。進一步提升學生的創新與實踐能力,激勵學生的創新思維。在國小科學教育中結合創客教育與信息技術應用,迴歸生活,設計與解決現實生活中常見的實物與問題。
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