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動漫產業現狀的調研彙報(精選多篇)

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動漫產業現狀的調研彙報(精選多篇)
第一篇:動漫產業現狀的調研彙報第二篇:加快我國動漫產業發展現狀調研思考第三篇:我國動漫產業現狀解剖第四篇:中國動漫產業現狀和前景第五篇:動漫產業市場調研報告更多相關範文

正文

第一篇:動漫產業現狀的調研彙報

經過了這次關於國產動漫的調查,我深深地感受到,國產動漫相比日本動漫,歐美動漫,缺的絕不是技術,而是從創意,態度到體制等一系列環節的缺失。

首先,一些國產動漫缺乏創新精神,一味地“借鑑”國外優秀動漫的創意,不禁讓觀衆感到乏味,甚至反感,與此同時也忽視了本民族的特色,大量的優秀動漫素材得不到應用。比如,去年在全球熱播的《功夫熊貓》,明明是一部具有中國文化特色的動漫,卻是出自他國之手,並且獲得了極大的成功,這難道不值得國人深思嗎?

其次,作爲“扶持國產動漫”措施的一部分,絕大多數境外的動畫片基本上絕跡於國內各級電視臺。這種保護本土文化產業的做法,在國際上並不少見,確實是無可非議的。但是單單是一紙“禁播令”,對國產動漫又能有多大幫助呢?我的想法是,應該適當引進一些優秀的,健康的境外動畫,在國內的電視臺上播放。這樣既能夠讓廣大的觀衆欣賞到來自不同國度,不同文化的動漫作品,又有助於形成一個國內外動漫積極,健康的競爭氛圍,促進國產動漫的發展。

再者,國產動漫大多重在說教,而忽視了動漫產業最根本最核心的娛樂性,這也是國產動漫並不受到歡迎的重要原因之一。當然,這也與國產動漫所面向的觀衆羣體有關。大多數國產動漫基本上是面向少年兒童的,因此導致了大部分青少年觀衆和成年人觀衆的流失。而國外動漫,特別是日本動漫,則彌補了國產動漫的這一盲區,從而在國內佔有廣闊的市場。

最後,我想指出的是國產動漫在體制以及產業鏈上的不成熟。舉例來說,日本動漫產業非常發達,很關鍵的原因就在於其動漫的產業鏈十分完備,一般有漫畫,動畫和遊戲這三個最主要的環節。簡單地說,漫畫可以拍成動畫,而動畫也可以研發出遊戲,反之亦然。有了這樣一條完備的產業鏈,就能夠帶動產業鏈中的各個部分共同發展。然而,國產動漫就正缺乏這樣成熟的產業鏈,無法發揮出巨大的影響力。國產的動畫片基本上是幾十集就了事,能夠堅持長期創作的少之又少,這樣的動漫就算再經典,又怎能經受住時間的考驗呢?反觀日本動漫市場,大部分經典的動漫作品都是在不斷連載,不斷創作。就拿不少青少年熟知的多啦a夢來說,雖然它最早的作者已經去世,但作爲一個動漫形象,多啦a夢卻在不斷地被創造更新,根據時代的要求加入新的元素,於是其影響力能夠保持久盛不衰。

路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。這句話送給中國的動漫創作者們,是再適合不過的了。在新的歷史時期,我們希望以動漫產業爲載體,來傳承、發揚我們的民族文化,同時也讓廣大的青少年們能夠喜愛國產動漫,甚至讓中國動漫走出國門,走向世界,成爲世界動漫舞臺上的一支生力軍,我們應當有這份自信,肩負起這份新的歷史使命。

第二篇:加快我國動漫產業發展現狀調研思考

一、當前我國動漫產業發展的基本概況

動漫產業被稱作21世紀知識經濟的核心產業,是繼it產業之後又一經濟增長點,涵蓋了動畫、漫畫、遊戲、製造業、版權業等諸多行業。動漫產業,是指以“創意”爲核心,以動畫、漫畫爲表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞臺劇和基於現代信息傳播技術爲手段的動漫新品種等動漫直接產品的

開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營的產業。可見動漫產品作爲一種文化產品有多種載體和表現平臺,綜合起來看,動漫產業鏈大體上有四個環節,漫畫(圖書、報刊)、動畫(電影、電視、音像製品)以及舞臺劇和網絡動漫。漫畫創造是產業的基礎,影視動漫是產業的主體,動漫舞臺劇是產業的延展和提升,網絡動漫是產業的前鋒,具有拉動和整合作用。此外,還有遊戲、玩具等周邊產品開發。這幾個環節是相互依存、互爲拉動的關係。

動畫和漫畫作爲蓬勃興起的藝術、娛樂形式,眼下正藉助數字化生產、網絡化傳播得到產業提升,並且日益成爲文化繁榮的新動力。爲了推動民族動畫產業奮起直追,2014年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》,北京、上海、廣州、杭州、長沙等地也相繼制定出臺了一系列扶持動漫產業振興發展的政策措施。國家有關部門依據各自管理職責批准設立了20多個各類與動漫有關的基地,包括園區型和企業型基地。有的初步形成了扶持產業發展的制度和環境,對推動動漫產業的發展起到了積極的作用。各地紛紛批准和設立動漫產業發展基地和園區,並相應在資金、人才、土地使用等方面給予扶持。此外,各地紛紛舉辦動漫產業展會,僅2014年國慶期間就有十多個城市舉辦了動漫展覽會,對於普及推廣動漫產業產生了廣泛而積極的影響。

一般來說,動漫產業鏈包括:影視動畫片的製作生產——電視臺和電影院的播出和放映——動漫圖書出版發行——音像製品的發行——形成版權的授權代理——衍生產品的開發和營銷。動畫運作的真正成功,在於其產業鏈的整體策劃、合理佈局以及協同調配。

國家廣電總局的數據顯示,2014年國產電視動畫片產量超過8.1萬分鍾,比2014年的4.2萬分鍾幾乎翻了一倍,而1993年到2014年我國動畫片總產量僅爲4.6萬分鍾。我國約有3600個電視頻道資源,廣電總局已搭建起了較爲龐大的動畫播出平臺,隨着動畫播出平臺的不斷擴大,這勢必刺激市場需求,通過需求刺激動畫生產,在市場需求和動畫生產中刺激消費。中央電視臺少兒頻道已在全國31個省市區、296個省轄市落地,每天播出國產動畫片360分鐘。中央電視臺一、三、四、六、七套頻道也都在播出國產動畫片。北京、上海、湖南動畫上星頻道、廣東嘉佳卡通頻道運營效果良好,已成爲國產動畫的重要播出平臺。與此同時,國產動畫片開始走出國門,三辰卡通集團公司製作的《藍貓淘氣三千問》五大系列節目的電視播出、音像製品、圖書出版和衍生產品授權已輸出到17個國家與地區,累計出口65100分鐘,成交額達550萬美元。

除了數量上的明顯增多,《小鯉魚歷險記》、《紅貓藍兔七俠傳》、《渴望藍天》、《奇奇顆顆歷險記》等一大批優秀國產動畫片相繼問世。初步擺脫模仿痕跡,具有民族風格和時代特點的新漫畫期刊、圖書和漫畫家快速成長,《漫畫世界》、《漫友》等雜誌受到廣大讀者的歡迎,漫畫版《水滸傳》與《西遊記》陸續在國外出版,一批新老漫畫作品走出國門贏得市場。根據國家工商總局對27個省區市的不完全統計,截至2014年10月,全國動漫企業達5473家,447所大學設立了動畫專業,1230所大學開辦涉及動漫專業的院系,在校學生46.6萬人。

中國動漫產業正面臨着政策有力推動、市場強力拉動、“互動效應”比較明顯的發展態勢,動漫教育和人才培養、動漫產業基地建設、動漫國際交流等都駛入快車道。

二、廣州等城市2014年動漫產業發展盤點

北京、上海、廣州、長沙和杭州等城市都在努力發展自身的動漫產業,把城市的發展與創意產業結合起來,依託動漫產業來提升城市競爭力和拉動當地經濟的發展。2014年,廣州、長沙和杭州三個城市在發展動漫產業方面採取了一些較爲務實的做法並取得了一定的成效。

尤其是廣東,2014年其新聞業、動漫產業在全國獨佔鰲頭,電影電視行業成績突出。作爲改革開放的窗口,廣東已成爲全國文化創意產業發展的一大亮點。而在廣東着力扶持的動漫產業方面,2014年廣東原創動漫時長達到18121分鐘,佔全國約1/4。截至2014年底,廣東省經批准領取《廣播電視節目製作經營許可證》並具有獨立原創制作能力的動畫片製作單位已經達到15家,有13部動畫片被國家廣電總局推薦進優秀國產動畫片目錄,與此同時,中國動漫界的最高獎項金龍獎,也永久性落戶

第三篇:我國動漫產業現狀解剖

我國動漫產業現狀解剖

隨着動漫文化的不斷髮展與交流,各國間的動漫差異也在不斷縮小。但是,無法忽視的一個問題,依然擺放在國產動漫創作者的眼前。中國是一個動漫消費大國,即使幾千萬人的小衆人羣,都足可以超越其他動漫大國。動漫不僅僅是一個產業,現今給人的感覺就是動漫已經越來越多的和中國文化相關聯。但是,真正屬於中國人自主產權,受歡迎的動漫作品少之又少。

國產動漫的壯大與發展靠什麼?先進的計算機技術?高超的後期動漫處理技術?這些都無法促成中國動漫產業的崛起。如果只一味的模仿他國動漫中那些吸引動漫羣衆的觀點,只是買櫝還珠,最終對本國動漫作品毫無進步的意義可言。。好看的動漫http://

動漫平臺有兩個,一個是讀者與消費者的平臺,動漫的崛起首先需要的是培養中國的動漫受衆。讓喜歡動漫的人可以買到動漫雜誌、動漫書、動漫周邊,看到動漫長篇、動漫電影,進而愛上本國的動漫作品。另一個平臺就是動漫創造者的平臺,如果是動漫人才沒有一個穩定的創造平臺,好比一把鋒利的寶劍未曾開竅之前就是一塊廢鐵等同的情況,他們進而苦於無法發揮自己的才能,無法爲繼日常的生存,那動漫的演變如何保持其強勁的發展趨勢。好看的動漫

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中國真真切切的需要這樣的平臺讓動漫的原創作者找到屬於自己的平臺。路漫漫兮其修遠,吾將上下而求索。中國動漫的發展就是一條艱辛,難走的路,我們只能寄希望更多的動漫開拓者爲這條道路奉獻自己的青春年華。好看的動漫http://

第四篇:中國動漫產業現狀和前景

中國動漫產業現狀和前景

動漫產業被稱作21世紀知識經濟的核心產業,是繼it業後又一經濟增長點,涵蓋了動畫、漫畫、遊戲、制 造業、版權業等諸多行業。

國際上隨着計算機,網絡技術的發展,人們對視覺享受的要求越來越高,數字動畫應運而生。以數字媒體的基礎顯示全球最大的娛樂產品輸出國美國,每年的動畫產品和衍生產品的產值達50億美元。日本則是通過動畫片、卡通書和電子遊戲三者商業組合,成爲全產量最大的動畫大國,年營業額越過90億美元,即便是後起之秀的韓國其動畫產業值也僅次於美國和日本,生產量佔全球的百分之三十,是中國的30倍。

近年來國產動漫產品的數量大幅增長,質量有所提高,一批動漫企業和動漫品牌嶄露頭角,中國動漫“走出去”步伐加快。但是,一方面中國動漫產業至今沒有一個非常清晰的商業模式,而因爲商業模式的不清晰,50%的動漫企業都在搞對外加工、外包、代做;企業規模也偏小;國內動漫產業資金運作機制與國外不同。國外動漫產業投入不是僅靠動漫企業自己完成,而由基金或大企業來支持;而國內動漫產業資金運作機制基本都是動漫企業自己投入,製作前期沒有相關市場來配合,製作出來後,只靠政府的補貼等,這樣產業是難以發展的,致使動漫產業發展相對緩慢。

另一方面,中國動漫產業的發展與旺盛的市場需求還不相適應,在原創能力、人才培養、技術開發、產業鏈整合、知識產權保護等方面還需進一步提高。

還有,除動漫產品本身有巨大的市場空間,動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國兒童食品每年的銷售額爲人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額爲人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用。

也正是與動畫發達國家的差距,爲我國的動畫投資、動畫人才發展提供了廣闊的空間。同時隨着經濟迅速發展數碼技術廣泛應用,消費方式進入讀圖時代,人們的動畫文化需求將進一步釋放,影視動畫的延生產品市場總值將進一步提高,前景看好。如果經過5至10年左右的時候,影視動畫產業在國民生產總值中的比重能夠在目前的十萬分之一提高到百分之一,那麼我國影視動畫產業就具有1000億元產值的巨大發展空間。

我國18歲以下青少年達3.67億。截止2014年底,中國動漫節目年需求量爲26萬分鍾,實際播出只 有2萬分鍾,不足需求的1/10。中國動漫市場具有1000億元的市場空間。我國動漫產業近年來以40%的速度增速發展,造成了cg人才的極端匱乏。中華英才網“職場人氣排行榜” 顯示:動漫行業是數字娛樂領域最具潛力的增長點,目前每年的人才缺口達30萬人以上。

隨着動漫產業的崛起,與之密切相關的動畫培訓業也在蓬勃發展。傳統學校已滿足不了cg市場迅猛發展的需 求。動畫培訓已成爲目前增長最快的業務之一。

深度動畫教育是深度動畫公司旗下機構。深度動畫公司是通過國家認定的百家動漫企業之一,位列國內前沿,在行業內外擁有較高知名度。與國內衆多知名企業和機構達成良好的合作,包括中央電視臺、中國石化、中國鐵道部、高德導航等等,自公司成立之初到今,深度動畫教育一直擔當着人才搖籃的角色。

國內前沿、省內最強大的動畫研發團隊,是深度動畫教育最大的優勢。

第五篇:動漫產業市場調研報告

動漫產業市場調研報告

一.中國動漫產業的歷史

萌芽階段:實際上,中國動畫已經走過了很長的時間,2014年恰好是中國第一部動畫片誕生80年,當時是由萬氏兄弟在上海製作了一部叫《大鬧畫室》的短片。 上世紀40年代,他們又製作了亞洲歷史上第一部動畫影院長片叫《鐵扇公主》。這些說明中國在動畫產業方面的起步還是相當早的。

起步階段 :東北解放後,政府接管了當時的滿洲電影製片廠,就是現在長春電影製片廠的前身。從那時起可以說是新中國美術電影的一個開始。解放之前的中國動畫產業是從上海起步的,新中國成立以後卻是從東北起步的。 1956年,一羣東北美術電影製片廠的骨幹受命到上海組建了上海美術電影製片廠。1957年,中國終於成立了一個非常健全的、專業的動畫電影製片廠——上海美術電影製片廠。 一直到文革結束之前甚至可以說到90年代中以前,中國的動畫產業都是和市場脫節的,完全是計劃經濟模式:全國只有一家專業的動畫片製作廠——上海美術電影製片廠(美影廠)。當時有兩種形式,一種是長片如《大鬧天宮》等等,還有一種就是短片如《小蝌蚪找媽媽》,但都是膠片拍攝,產量不高。變革階段: 但在80年代以後發生了很大變化,特別改革開放之後。電視業發展迅速,許多國內的動畫片開始在電視臺播映。國家規定美影廠每年播放動畫片的長度爲300~400分鐘,而300分鐘的時間相當於十幾集到二十幾集的長度,對於電視的需求量遠遠不夠。因此也慢慢允許國外的一些動畫片進入中國。最早的有《鐵臂阿童木》、《聰明的一休》、《變形金剛》等。 中國成爲系列動畫片的概念是美影廠的《黑貓警長》,雖然影響很大,但只有5集。後面又拍攝製作了《葫(敬請期待本站推出更好文章:)蘆兄弟》、《葫蘆小金剛》加起來也就26集,這樣的生產數量還是遠不能適應電視的需求量。

所以在80年代後,一方面引進較多的國外動畫片。另外一方面開始有除美影廠以外的電視臺開始關注這種樣式的動畫片,並開始投資動畫片的製作,一些動畫片製作公司也慢慢誕生了。 產生了由電視臺作爲投資者,負責確定劇本然後找製作公司來製作動畫片的運作模式。期間還有一個現象就是動畫的加工業開始出現。

在全球範圍內,由於電視動畫片的需求量急增造成了從美國開始70年代的製作成本開始上升,需要尋找成本更低的生產地區,於是找到日本,日本憑藉其

原來就很深的漫畫功底,做出了自己的民族特色。從幫美國加工到自己慢慢形成一個獨特的樣式(當我們看到日本及美國的動畫片時會發現明顯的差異,一個差異是美國動畫片是講究動作的流暢性。那麼在技術上需要相當多的動畫張數來完成。比如說10分鐘他要做8000張到10000張。張數越多動作越細化,成本也就越高。而日本的動畫片靜止的畫面較多、比較漂亮,但是動的不多,日本20分鐘的動畫片最少的只有1500張,明顯差異很多)。

後來臺灣也成爲了一個很重要的基地。臺灣的宏廣早在上世紀70年代曾經是亞洲最大的動畫加工基地。然後承攬了美國相當多的重要客戶的加工製作。然後美國在韓國也找到了它所要的加工點。

在上世紀80年代將這樣的加工轉移到中國,開始在深圳這裏出現了許多動畫加工廠。但是這樣的製作沒有知識產權,沒有品牌,沒有形成市場,更談不上產業,僅僅只是一個製作的環節。拍好與拍壞與銷售毫無關係。

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