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學生創造性學習教學設計

雲課堂:學生感受不同教學模式課程的樂趣

學生創造性學習教學設計

一、主題

在校學生上課期間雲課堂教學軟件的使用

二、面向對象

使用雲課堂的高中學生

三、目標、任務

使學生感受雲課堂最大的優勢是更好的與老師進行互動,讓他們積極地參與到課堂中。

四、活動環節設計

本課活動環節是這樣設計的:

通過上一節python編程語言爲例,講述怎麼通過雲課堂這個軟件進行跟學生互動上課。

教 學 過 程教學環節師生互動授課思路教師學生(一)、創設情景,引入新課1、引語:同學們,大家好,“阿爾法圍棋”是第一個戰勝人類世界圍棋冠軍的人工智能程序。這是人類的勝利,也是程序編寫者“人”的勝利。2、通過計算機編程解決程序的過程是怎麼樣的?程序又是如何執行的?3、先通過一個遊戲引入新課學生上臺玩一個遊戲,研究出一個遊戲攻略,使這個遊戲通關。興趣是學習的最大動力,通過創設情景,激發學生的學習興趣,進行引入課題,這有利於推動學習參與下面的學習。(二)、準備學習、以舊引新1、你們知道什麼是算法嗎?2、(講解)簡單地說算法是解決問題的方法和步驟。“最強大腦”遊戲問題的解決就代表着一種算法。3、通過舉例子講述算法的狹義和廣義的概念,要讓計算機解決問題,首先要通過分析找到解決問題的方法和步驟;然後將待處理的信息用計算機能識別的方式表示,使之無誤並能順利運行。4、本節課主要講兩種算法,一個是自然語言,一個是流程圖描述算法。學生回答學生觀察、交流通過雲課堂的“擊鼓傳花”的遊戲模式,找學生舉例子說說他們怎麼理解算法。對解決嘗試問題所需的基礎知識先進行準備練習,然後採用“以舊引新”的辦法,從準備知識過渡到嘗試知識,發揮舊知識的遷移作用,爲學生解決嘗試問題鋪路架橋。(三)、自主學習、初步嘗試1、佈置嘗試任務:“最強大腦”遊戲規則說給學生,讓學生自己通過自然語言和流程圖怎麼把最強大腦這個遊戲描述出來2、引導學生自學操作5分鐘。學生自己看書上的20頁,再詳細瞭解一下,流程圖包含的基本元素是什麼,並且這些元素怎麼應用,3、教師巡視,做個別指導學生回答,他們是怎麼分別通過自然語言和流程圖描述這個遊戲的。學生談論一下流程圖的基本元素都是什麼,並且這些流程圖符號都是什麼,怎麼用。最後再說說這些怎麼用流程圖描述這個“最強大腦”遊戲。激發學生嘗試的興趣,激活學生的思維。採用小組討論的方法,把概念瞭解清楚,再怎麼應用,把學生自學與嘗試操作結合起來,既省時,又能顧及學生之間的差異性,讓學生針對自己的基礎選擇學習內容與進度。同時人機學習,爲學生提供多一個直觀的自學平臺。 (四)、師生合作、探討新知1、啓發學生髮現,歸納。(用“我求助,我幫你,我發現”的方式解決學生操作中所出現的問題。)2、引導學生在討論的過程中,注意充分利用專題學習帖來解決問題3、教師對普遍存在的問題,進行系統講解學生討論(四人小組)對小組中存在的問題進行彙總(可以做適當的記錄)學生互幫互助,對仍然存在的問題進行逐個擊破。學生討論和教師講解可以結合進行,教師參加學生的討論,在討論中把需要講解的內容穿插進來。這樣做比較自然,既節約時間,又靈活機動。(五)、再次嘗試、鞏固新知1、佈置第二次嘗試任務(分層嘗試)通過師生一塊討論出來的流程圖,再討論怎麼依據流程圖把語言描述出來,用Python語言把這個流程圖從頭到尾描述出來。2、教師巡視、指導小組成員再次嘗試,在同伴遇到困難時,其它組員積極給予指導分層嘗試因材施教,既照顧到水平相對差的學生,又能挖掘能力強的學生的潛能。(六)、觸類旁通,導標達標1、利用雲課堂這個軟件,找幾個學生在自己的學生端把自己的答案公之於衆,再一次組織學生討論,比較各個同學的答案異同點,並完成以下回復任務:A、總結出通過計算機解決問題的一般過過程步驟。B、把同學們共同討論出來的答案總結出來,通過雲課堂軟件,用屏幕廣播的方式把答案公之於衆。2、教師通過雲課堂的屏幕廣播把整個操作過程展示給同學們,再詢問學生的意見,有不同的意見,讓學生髮表出來3、學生意見不同時,通過雲課堂把這個不同意見的學生電腦通過演示給大家,讓大家都看看這個學生在自己的電腦上是怎麼操作的。四人小組討論,在討論過程中,小組打字小高手負責把小組總結出來的步驟回覆到校園BBS上。學生評價,評出總結最好的兩個小組給予獎勵培養學生自主學習,協作學習的能力。讓學生自我演繹、歸納、發現,突出教學過程的主體性、開放性和實踐性。通過教學評價與教學總結,讓學生更清楚地瞭解本節課學習的內容。(七)、學習反饋、查標測標引導學生利用雲課堂軟件報學習情況彙報的內容包括如下:在嘗試、自學、小組合作學習過程中遇到的問題,以及如何解決這些問題等等。學生通過雲課堂軟件,回覆反饋信息可以是課上回復,也可以是課後回覆學習反饋,是教學效果的反光鏡,利用雲課堂進行學習反饋,打破到課堂時間的限制,使學生的反饋延伸到課外。









五、學習評價、支持資源以及技術環境

傳統的信息課內容單一、教學方式老套、師生互動缺乏、學生參與積極性不高,這些都是當下很多學校信息化課程中存在的普遍問題。雲課堂一個重要的設計理念就是改善老師的授課體驗,基於此,雲課堂在很多教學細節的設計上都做足了“功課”,例如,一個是雲課堂上課點名的功能,它可以幫助老師便捷準確地叫出全班每一個學生的名字,既可以更好地促成師生的互動,又可以讓學生感受到老師的重視和關心,另一個是“擊鼓傳花”的應用,它使得課堂不再是填鴨式的死氣沉沉,而變得有趣和有益,在互動遊戲中讓學生們感受到信息化課程的樂趣,並且對此充滿期待。

雲課堂最大的優勢就是能夠更好地與學生進行互動,讓他們更加積極地參與到課堂中,這種形式非常適應現在的自主化學習模式。在這節課中,我主要採用遊戲引出新課內容,以及小組合作的方式。高中的學生,他們已具有一定的中文打字基礎,也掌握了一些簡單的信息基礎知識,具有一定的計算機操作能力,並具有一定的自學能力,所以在課堂中我沒有采用傳統說教的方式進行,我利用雲課堂軟件的優勢讓學生先進行自學,並且教師進行指導,同學之間也可以互相研究。自學結束後,我給同學安排以小組爲單位討論,這樣自學效果好的同學可以幫助和帶動自學效果不太好的同學進行操作理解,對每名同學在自學過程中的疑難問題從而使學生在輕鬆、和諧的學習環境中自主學習,主動求知,完成學習任務。

本課的重點是學會使用流程圖,用自然語言和流程圖描述算法。難點在於通過流程圖構思出來語言的編寫,瞭解算法的三種基本結構,學會賦值語句,分支結構的基本結構,if語句的使用方法。運用順序結構、分支結構的語句編寫簡單的程序解決問題。爲了更有效的突出教學重難點,使學生一開始就對算法有一個明確的認識,所以在教材處理上,我通過一個遊戲引出把算法的狹義概念和廣義概念,激發學生學習的熱情,再引出“描述算法的方法”,把流程圖講出來,進而激發學生迫切想通過小組討論把“”最強大腦”這個遊戲描述出來,再講語句,把流程圖通過語句描述出來,再實踐操作。在此基礎上,我創設一些問題,向學生布置任務,與學生共同探索、研究完成任務,學生始終處於發現問題、研究問題、解決問題的主動求知狀態中,這樣,教材的處理更符合學生的認知規律,也更能夠體現出教材本身的編寫思想。

學習反饋,是教學效果的反光鏡,我利用雲課堂平臺來進行學習反饋,打破了課堂教學時間的限制,使學生的反饋延伸到課外進行創造性學習,我感覺這是我課堂教學的一大特色。